撰写了文章 更新于 2018-07-20 15:06:24
披着休闲游戏外皮的硬核经营游戏
首次评测献给最近令我肝疼的游戏——《缺氧》(Oxygen Not Included)
去年在 Steam 首页推荐有看到推荐,从截图上「理所当然」的以为是《辐射避难所》那一类型,没有太在意(《辐射避难所》个人觉得自由度不够)。

(辐射避难所)
今年趁着夏促收进来,没曾想本人快和游戏名一样《缺氧》了——那种肝《文明》和《模拟城市》似曾相识的感觉,水是顾不上喝了,烟也没空抽,饭是什么我不是 12 小时前刚吃过吗,嘴唇发干两眼血丝,在无数个「为了解决 A 去了解 B 最后陷入 C」中天又亮了...

(嗯,是我)

(买回来四周,每周二十小时)
披着休闲游戏外皮的硬核经营游戏
作为模拟经营 + 策略类爱好者,说实话是带着体验过 P 社四萌、11 bit(这是我的战争、冰汽时代开发商)、文明、模拟城市、泰拉瑞亚等一系列相关经验的「自大心态」来体验游戏的。最后证明我还是轻敌了...
在体验过绿藻挖完缺氧死、不会种植饿死、会种植不会压力控制死、会种植会压力控制不会温控死、发电缺煤缺汽死、没水死、手贱开火山热死等一系列死法后,略带羞耻的开始「游戏本体」「百度+贴吧」切换操作:
「如何控制种植室温度」
「高压存气怎么建」
「自动化逻辑门新手教学」
「如何石油裂解」
......
可以说这款披着休闲游戏外皮的硬核经营算是亮剑了
(那我可要把鼠标插上了ꉂ ೭(˵¯̴͒ꇴ¯̴͒˵)౨”)

(目前活得最久的档,坟头草已三尺有余)
光是活下去就已经很艰辛了
作为该类游戏的爱好者,「在不断开档弃档中摸索游戏规律」早已有心理预期,但真没想到可以细碎到如此,举个例子:
需要解决:植物灌溉缺水
方案:发现水蒸泉——美滋滋液泵抽回家
结果:温度过高植物不生长,饿死
思考:旁边有块冰区,水管绕一圈散热
结果:冰区没有密封,热量散发冰化水淹了家
思考:更好的降温方案,好像有个「液冷机」
结果:机器发热太大,经常过载
思考:我还是去请教贴吧大神吧...
结果:「冰萝卜氢气室」真香

(游戏内冰原出产的「冰萝卜」配合高导热系数的氢气实现汽冷)
遗憾的是,这种「线性」思考是掺杂在无数的琐事中的,你需要在「人物压力」「食物供应」「细菌/污染源扩散」「氧气供应」「水循环系统」「能源供应」「温度控制」都趋于稳定或正在解决中,去考虑开拓新的资源区或玩法。我在打字到这段时肝部又隐隐作痛。

(新手期总会盯着右侧:煤还有多少、藻还能用几天、食物够不够...)
而模拟经营类游戏中的「蝴蝶效应」也能在本作中淋漓尽致的体现出来。玩过这类游戏的玩家能感受到,苦心经营几十甚至上百小时后因为一点疏忽导致连锁反应,除了 SL 大法以外只能重来了,再来个例子:
“当今版本的「泥土」只能在初始地周围找到,早期食物加工可以「泥土+水」勉强维生,好一点可以用泥土做化肥种「虫子树」,但是在用完之前没有尽快发展出「不依赖泥土」的种植方案,中期真连土都没法吃只能饿死”——你敢信一款以「挖」为主的游戏,「泥土」只有那么一点?

(吃土才是最贵的)
此类游戏的进阶内容,基本是在玩家的挫败感和求知欲中不断碰撞出来的,也是为什么这类游戏两极分化严重的原因——「不足两小时真难退款辣鸡游戏」 VS 「我咋死了 - 如何解决 - 我真厉害」。
平衡点的追求——对「挂机」的无尽渴望
小时候玩《红警》就已经暴露出来对「挂机」的无限渴望——曾经在绝对优势下给敌人只留早期建筑,布局好基地然后去睡觉,起来看活了多久。之后接触模拟城市系列也曾做过类似的事儿。
(红警2光棱海)
但上述游戏对「资源」的需求远没有本作要求得高。换个说法,如果要实现「挂机」,得付出更多的成本:“资源间歇、循环要吃透吧,自动化是不是得搞起来,突发事件是不是都考虑进去了?”

(天然气间!歇!泉,千万不要作为唯一供电能源哦)
「挂机」可以看作是吃透游戏数值的最佳体现。缺氧内丰富的数值类型足够有钻研精神的玩家好好把玩一番

(新手期总会盯着右侧:煤还有多少、藻还能用几天、食物够不够...)
自我实现——如果你还愿意踮起脚尖够一够
如果你的黑煤窑可以做到「切出去放心睡一觉都没事」,缺氧的数值计算系统可供你再进行更多的挑战,在特定条件下达成某种成就算是后期的乐趣。比如:全程仓鼠轮发电到世界末日?初始三人极限挑战?
《我的世界》《泰拉瑞亚》中的逻辑电路高手,也可在《缺氧》中一试身手

(缺氧提供了多种逻辑门,心情好造个原始计算机玩玩?)
既然是模拟经营游戏,怎么会少了造景休闲党。(没找到缺氧的造景党截图)

(泰拉瑞亚造景)

(都市天际线造景)
结尾
就美术来说,在前作《饥荒》的基础上少了些「荒诞」多了几分「可爱」。而角色的变化——从《饥荒》中的「我」变成《缺氧》中的「管理者」,这两方面的结合也让游戏主题——从地下带一群小人活下去 变得轻松许多(对比《这是我的世界》)。
作为一款尚处于 EA 阶段的游戏,Klei Entertainment 应该是倾斜了不少资源,不论是之前每逢大版本放出的 CG,还是在启动画面的更新倒计时都能看出。这对于「早买早享受」的玩家,也是足够的信心支撑。

(首屏更新倒计时)
参考《杀戮尖塔》《冰汽时代》两款销量还不错的独立游戏,不低的初版完成度,极富想象力的未来前景,配合诚意十足的频繁更新也算是独立厂商「圈粉利器」。

(杀戮尖塔的每周更新 blog)
近年来模拟经营类鲜有佳作,而Roguelike、沙盒、生存这些元素碰撞出来不少有趣的独立作品。如果说看重画质和数值「造城玩家」(SC、CSL)不习惯之前的「我的世界」「泰拉瑞亚」等,这款「缺氧」可能会给你一些似曾相识的感觉。而接触过其他生存类而想去尝试的玩家,建议创建地图的时候可以把难度下调、中期少建人物,以及做好「重来很多局」的心理准备。

(不用说,这周末又报废了)
END

avatar_red 1年前
慢安 [作者] 1年前
发布
eeel 1年前
种刺花太费神了,直接种冰原小麦,好种产量高
慢安 [作者] 1年前
eeel 1年前
慢安 [作者] 1年前
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厄本 1年前
这个是真的伤神,很早入了。玩了一通宵就差不多琢磨透了,就没得玩了。就难受了。
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Cushion 1年前
刚上架的时候就入了这款游戏,整天整夜地在玩,查攻略,学习怎么规划,后来有段时间没玩了,突然想起来这个游戏,打开一看,天啊,这是什么神仙游戏,就像隔壁的小明几年不见现在已经考上了清华的感觉
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