撰写了文章 更新于 2018-07-08 21:55:27
YAPP2: 只是另一个推箱子谜题即将上线
关于标题
YAPP2: Yet Another Pushing Puzzler是YAPP系列的第二部作品。
这个系列试图维持的特色包括:
1具有挑战性和一些实验性的谜题
2分为六个世界,你会在第一个世界接触到主要的机制,在第二到第五个世界接触到四个不同的变招,在第六个世界面对综合性的挑战(或者说,因为难度曲线问题而被踢到世界六的关卡)
3有些微妙的幽默感(这在标题的英文缩写上得到了体现)
这个系列并非故意却也在维持着的特色包括:
1糟糕的美术风格
2由编程时的bug转化出的关卡(新作的世界4最后一关也有一个利用bug的谜题)
评测
Chinese Country Tune.——测试
起源
这个作品开始于一次不愉快的游戏体验。我玩了一个关卡设计上让我觉得很蠢的3d平台解谜游戏,然后我想自己做一个试试。
在对着最基础的3d美术教程搞了大概一小时之后,我放弃了。
在那之后,我随机地转动着镜头来打发时间——然后我想起了一个“新奇”机制:当玩家走到版图边缘时,他不会掉落,而是走到版图的相邻面。
我知道这个设计并不罕见,但我想到了一个罕见的用法:推箱子。
然后我花了一个周末做了一个包括四个关卡的原型。

(第一关——表面上只是推箱子第一关的复刻,实际上版图背面还藏了一个箱子)
第一个试玩者表示他无法适应这个游戏的视角。
第二个,第三个和第四个试玩者都告诉我:Stephen Lavelle做过这个东西。
差异化
在那之后,我花了一些时间在English Country Tune上面。
我意识到ECT这个游戏还是不够立体。
ECT是一个发生在非欧平面上的推箱子。在面之间的移动让人感到古怪,但终究还是在一个(扭曲的)面上。
为了在ECT的基础上更进一步,我可以做一个没法被拓扑的游戏。
下面这个关卡演示了YAPP2这个游戏的立体性。

在这个谜题中,主要的问题在于:玩家找不到一个可以让自己推箱子的着力点。
想要向下推的话,就必须立足于比平面更高的位置,从上向下。
而玩家要做的就是用多给的两个箱子创造出一条路。
在其他方面,我几乎也都在跟Stephen反着来。
他可以一次推多个箱子,以此实现神奇的联动。
我这边不允许连推,但是我使用了另一条规
更进一步
在那之后,我逐渐完成了后续的世界。
世界2的机制是重力——既然这是一个旋转着的世界,我们显然会需要这么一个东西。(实际上,在最初的构思中,所有箱子都是有重力的,很快我就发现它不运作,改成了现在的模式)重力带来了两种不同风格的谜题。在一些谜题中,重力是工具,用于移动箱子到无法正常推到的位置。在另一些谜题中,重力是障碍,如果玩家未经准备就走到错误的面,箱子会掉落。
世界3的机制是尺寸大于1*1*1的箱子——我想,Lavelle没有在ECT当中用到这个机制的主要原因是:那时候还没有史蒂芬的香肠卷。
世界4的机制是虚影——虚影只是用于提示距离的指示物(无法被接触)。这个世界的主题是用各种方式抵达远处。
世界5的机制是粘性——这个机制借鉴了Jelly No Puzzle,当一个带有粘性的箱子和同色箱子接触时,它们融合为一体。粘性大幅改变了游戏的格局。
世界6没有新机制,只有各种高难度挑战。



迭代
第一轮开发在世界1的末尾结束。
那时我意识到自己需要一个关卡编辑器。(然后我做了一个读取txt生成关卡的功能,如果需要的话,将来我会支持创意工坊)
第二轮开发在世界4的位置结束。
我最初安排跟世界5的机制是旋转,但这个机制并没有想象的那么有趣,还带来了一些结算问题。(主要是旋转过程中会不会扫到其他块,这个要如何判定,以及扫到会引起什么)
在更换了一个世界5机制,为了适应新功能而修改代码后,我进行了第三轮开发。
第三轮结束于42个关卡。
最后一轮开发将每个世界的关卡数增加到了9个,姑且算是润滑了一下学习曲线。
美术
在开发的最后阶段,我为每个世界绘制了一些无意义的花纹。
我觉得还行。
(顺便一提,我这个人是有一定几率被诊断为色盲的色弱,如果你觉得配色违和,这是正常的)
配乐
还是上次那家。
故事
在立项的时候,我打算和前作一样,用古籍的文本来改写一个故事。
然而,作为地图的立方体表面在开发过程中被塞满了,所以这部分被挤掉了。
商店链接
https://store.steampowered.com/app/853410/Yet_Another_Pushing_Puzzler/
前作
https://store.steampowered.com/app/745250/YAPP_Yet_Another_Puzzle_Platformer/
其他
我发邮件告诉Stephen Lavelle我做了一个抄袭English Country Tune的游戏,他告诉我“不用windows”,我正在下载mac虚拟机。
或许会有后续报道。
以及更多
我意外地发现dice hate me是一个运营多年的桌游博客的名字。以及,dice是复数,所以dice hates me在语法上是错的。
因此,作为开发者的我更名为Artless Games。

GENTOVA 1年前
期待Stephen Lavelle的后续
artless [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
weiyun 1年前
GENTOVA 1年前
artless [作者] 1年前
artless [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
artless [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
artless [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
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