撰写了文章 更新于 2018-07-06 20:14:48
Prey:Mooncrash——特立独行的月球探险
Prey已于今年E3B社展前发布会当天公布并发售了全新的DLC《Mooncrash》,近日总共用了47小时通关这一DLC的我感慨良多,写下这一评测。因为Prey本体以及这个DLC的一周目体验都是无可取代的,我不想在评测中无意剧透或者提示些什么,所以本评测我将分为三层来写。第一层是给还没有接触过或者没有完成Prey本体游戏的人。玩通本体但还在犹豫要不要买这个DLC的人可以继续向下阅读第二层。第三层内容是我个人的一些不吐不快的感想,想要和已经玩通这个DLC的朋友分享交流。
——————————
一、
Bethesda旗下的工作室多为桀骜不驯的家伙,不管是游戏中狂放不羁的表现力,还是现实中不屈服的傲骨。而Arkane工作室也是这样的一个工作室:他们的游戏比起id和Machine Games可能要温和一点,比起快速移动着自己的步伐和手中的机关枪,有的时候更需要你去静下心来思考和观察,甚至欣赏周围的美丽世界。但是这不代表他们的游戏里就没有这样一种不羁的灵魂:恰恰相反,这种内敛的不羁可能使得很多人与他们的游戏失之交臂。
《Prey》就是这样的一个游戏。它在众多射击大作中看起来似乎不起眼,但它从来就不是一个易于驾驭的游戏。它诞生于几近失传的《System Shock 2》的精神之中,并超越了SS2,超越了一切试图模仿或传承Immersive Sim精神的同类。它充分尊重玩家的选择、玩家的智商,你在其中需要耐心地思考发掘,从而最终能够自由地在这个小小世界中遨游。这个世界中充满惊奇和惊喜,你的旅程也是一个充满一波三折的奇妙历险。
接下来该谈到这个DLC——《Mooncrash》。传承一个伟大名作的精神这件事并不是非常的特立独行,而不顾世人眼光、不屈服于世俗的坚持,则更为难能可贵。 《Prey》的市场表现和媒体评价都远没有达到它应得的回报,当我们都扼腕叹息这个游戏就会这样终结的时候,我们从官方那里得到了各种关于DLC的暗示和明示;而当我们所期望的仅仅是扩展一下本体内容时,Arkane带给我们的,却是充实的惊喜:不仅带来了3项社区中呼声颇高的新模式免费更新,还有千呼万唤始出来的月球DLC《Mooncrash》。实际玩过之后,我们发现这个DLC内容十分充实,就连文件大小都直接有本体的2/3大。更让我们惊喜的是,A组的良心程度,竟然到了DLC完全改变了游戏核心机制的程度。
如果你是一个单机游戏的爱好者,喜欢3A游戏中那些独特新奇的游戏,爱好Immersive Sim或者给你提供自由的游戏,享受剧情引人入胜或者玩法灵活有趣的游戏,却还没有买Prey,那你应该不要犹豫马上购买全套Prey。虽然它被媒体和跟风的大多数给暂时埋没了,但时间会证明它的价值,它一定是会被游戏史铭记的游戏。
如果刚刚入坑Prey,请务必至少通关本体一次再开始DLC,因为这在剧情上、设定上、游戏性上、难度上、以及游玩的动机上都是最佳的选择。Prey的DLC是Arkane回馈Prey的粉丝的“粉丝向游戏”,所以请先充分了解游戏本体再进入DLC。
——————————
二、
《Mooncrash》是一个和《Prey》本体完全不同,却又彻底相似的游戏。
和本体浓郁的悬疑气氛有所不同,这个DLC从一开始就直截了当告诉你:你要去经历一个模拟,使用不同的角色反复地完成所有需要的任务。游戏机制从传统的Immersive Sim改变成了Immersive Sim+Rougelike(纠结定义的话就改成Rougelite)的全新模式。虽然这次的DLC不像本体一样在连贯地讲一个主线故事,但是世界中散落的环境叙事、新的Lore,以及每个角色自己的背景故事也绝对不会少。
虽然每个人可能有不同的体会,但我觉得有必要提醒的是,这个DLC很难,至少很大一部分是很难的。玩过本篇的话会对玩DLC有很大帮助,但即使是非常熟练本篇,也会感觉DLC很难。这和Rougelike的机制很大关系。但我相信你们玩过本体之后会有这样的体会:虽然游戏在不断给你新的挑战,但你逐渐变强大了,可以应对挑战了。这个DLC也是这样的,所以不要被别人的想法所迷惑,熟练的玩家可能会无意透露出简单轻松的意思,你可能会怀疑自己错了。但是记住,这个游戏始终是个Immersive Sim,所以没有正确与错误,任何玩法都是正确的。觉得简单的时候也不要对游戏嗤之以鼻,回想一路走来的经历,你也许会感慨良多。
如果你玩过Prey本体,我希望你可以尝试一下Mooncrash。我相信它不会让你失望的,因为它确实还是那个Prey,那个特立独行的Prey从来没有改变。
——————————
三、
如果前两部分还卖了个关子的话,这里就要彻底说明Arkane的执着和坚持,以及为何说它和本体仍然如此之相似。
当我第一次接触《Mooncrash》的时候,我就感受到了它的叛逆:很多玩家欣赏Prey,但也有不少玩家和媒体不喜欢它的一些部分。是探索还是重复跑路,是挑战还是刁难,争论的声音可能从未停息。而Mooncrash则选择了坚持自我的道路:那些反对者不喜欢的地方,甚至在这个DLC中变本加厉了。我还记得在Prey的一个流出的初步设计文稿中,有专门一页PPT写着“This game should be hard.”,Prey的本体内容可以说已经是富有挑战了,这次增加的生存模式更增加了挑战;但这些还不够,在Mooncrash里,即使你对本体非常熟练,你也会感觉到重重压力。但和本体非常相似的是,最终你都可以克服那些困难,能够从中走出来,再一次变得强大。
我本体接近玩了200个小时,自己觉得对游戏机制已经非常熟练了,但是一上手我仍然感觉到巨大的压力:一旦死亡,就得重新开始。一开始这个过程非常艰难,有的时候你在复杂的任务途中不可避免地失误了,有的时候情况与预想的不一样,但是不管是遇到了什么,可能你尝试了很多都失败了。还有的时候,刚刚适应了游戏的难度,游戏就引入了新机制,把你从舒适区再次踢出来,给你更大的挑战。在我打到一半的时候,我试了很多还是失败,还是一直死亡,迟迟看不到进展的希望,我哭了,对着屏幕崩溃地哭了。但是对于Prey的热爱、对于A组的信念,还有那种强烈的对于未知的事物和剧情的好奇都在告诉我,我不可以放弃。
于是我接着玩下去了。
当我终于坚持着解锁了所有人物、逃离过所有方法之后,我开始尝试也许是游戏中最大的挑战——五人逃出的时候,我发现,一切似乎悄悄变得顺理成章:这个时候我不再觉得很有压力,我可以从容地一步步按照想好的计划实现,还可以淡定地捡垃圾顺便扎个眼;我不再觉得逃出是遥不可及的目标,相反我第一次尝试就成功了,而且全程都把时间等级压在了一级。这个时候我看着成功脱出的界面以及跳出的成就,心情久久无法平静,几乎又要哭出来。
Mooncrash的Pytheas月球基地同样很美。虽然从外观看上去朴实无华,但是当你进入室内的时候,你就会马上感到回到了TranStar的地盘。月球基地的风格和Talos I有高度的一致性,但它的设计还是有种种不同之处。设定上Pytheas基地算是Talos I的后勤,挖矿给Talos I提供能源,即使是相似功能的地方,也用了不同(相对朴实)的设计(小萌鱼就有豪华套房住,小鲜鱼竟然只能蜗居,更别提其他员工了)。有趣的是在DLC里还有个篮球场,用局部重力场投球真的非常好玩~
游戏机制是DLC与本体差别最大的地方。一般的DLC,尤其是RPG或类RPG游戏的DLC,游戏机制是不会改的。但是Prey大胆地把本体的游戏机制重组整合,竟然变成了一个有随机性和更多挑战的、有时间限制的Rougelike,并且随着游戏进度还会引入更多机制,给予更加严苛的时间限制。游戏在不断地动态变化着,完成的任务更多,往往我们获得了更多能力,也面临更大的挑战。并且5个角色的能力是本体主角小萌鱼,啊不摩根鱼的所有能力划分开来,各有偏重。因为这些不同的能力,有的时候还需要角色配合来解决问题。生存模式中的武器损坏和异常状态也加入了这个DLC。虽然武器,技能,一切都是熟悉的,整个重组之后的形态又与本体非常不同。怪物也在熟悉的基础上加入不少变化,有护罩的Telepath,会夺刀的Poltergeist,还有令人闻风丧胆的Moonshark,mimic也加入了各种难缠的变种。这些增加和改变可能让你不会再觉得怪物种类太少太简单,而是“求求你们别过来了”(滑稽)。
和本体思路非常相似的关卡设计在新的游戏机制下,更显得巧妙。这是一个地图不随机的Rougelike,关卡仍然是A组精心设计的。但是仍然有随机的成分:有的时候地图上会散落各种有害物质,有的时候还会干脆断桥断路;有的时候没电会阻碍你去一些地方,有的时候电缆车也会无法工作,这种时候除了接电或者横冲直撞过去,很多时候还有别的通路能够到达。一间屋子随机到了不能开门的,除了借助伙伴的力量,有的时候也有别的方法进入。乍一看这个DLC每个建筑区域都比较小,但麻雀虽小五脏俱全,多种通路和解决方法仍然普遍存在,毕竟如果运气不好,只有一条路就会被随机因素截断。还好这是Arkane,他们的充满灵性的关卡设计不会让这种事情发生。
设定与环境叙事方面A组从来就不会失手,而且本以为本体的故事已经很完整了,竟然能从本体中延续出一个月球的故事,并且拼起来仍然首尾相衔,非常完整。特别佩服A组挖坑功力,在本篇中,Kasma和Pytheas各只出现了一次,竟然埋下了这么大一个伏笔。(来无责任奶一发,DLC中再次出现TranStar North了哦~)5个人的不同视角和不同的个人故事,通过短短几幕,就还原出了月球上发生的事件与事故,除了Kasma相关的扣人心弦的故事之外,我个人还很喜欢以第一人称视角展现志愿者身上所发生的事情。模拟的故事和现实穿插进行,又暗中互相映照(我个人觉得两条线是有不少相似之处的),看起来很碎片化的叙事,却同时讲全了两个故事,还把两个故事相连。月球上的邮件有不少和Talos I的事件息息相关,交代了很多我都没想到还有展开空间的故事。主线的故事比起本体显得简单但是同样有力,两个结局一个从现实揭露为模拟(Mind Game),一个由模拟回到现实(Realization),互相映照的两个部分,同时发生的Talos I和月球基地事件,颇有一种回环相扣之感,所以这个结局虽然不及本体震撼,但仍然给我一种复杂的情感。
我对这个DLC曾经有非常高的期待。我是从公布100天前的第一条暗示开始,一路伴随着他们走来的粉丝,参与着每一次鲜为人知的暗示的讨论和ARG,我在Prey上投入了我全部的精力。然后Mooncrash出现了,它让我十分吃惊,但它远远超出了我的预料和期待。我个人DLC一周目的时间甚至超过了本篇一周目(虽然本篇重开过所以会更长)。我爱着Prey的一切,同样也爱着Mooncrash的一切。
在发售前,我曾经跟朋友说,我最担心的事情是Prey的DLC公布当天发售,因为这样的话它就会被埋没在E3的浪潮之中,永远没有让自己和本篇再次被注意到的机会。结果担心的事情真的发生了,Mooncrash确实如意料一般无人问津,但是我却再也不担心了。因为打开DLC的时候,我看见A组对于粉丝的爱与祝福,我从游戏里看到他们的热忱与执着,他们清楚自己想做什么、粉丝想要什么,无意向大众献媚,无意去迎合媒体和广大的市场。没想到Bethesda真的允许他们去做了,而且B社的Prey宣传部门非常用心有热情,皮特大叔等B社高层也非常喜欢鱼。我相信A组与B社,如果我们都无法改变Prey现在得不到认可的命运,那我能做的最好的事情,便是作为一个粉丝,去用心体会他们的作品,享受他们带来的这一切。
谢谢你们,Arkane,Bethesda。
——————————
PS 一个人生哲理:不要小瞧扫地僧
PS2 A组太懂粉丝了,我太爱宠物mimic了!太可爱了!
PS3 小萌鱼和小鲜鱼我能不能都要,左拥右抱成为鱼生赢家(然后脑袋上插上了两把扳手)顺便抗议官方再次虐鱼(捂脸)
PS4 我没有,我是PC玩家~:P
谈论Mooncrash当然要惯例Kasma狗狗~
