撰写了文章 发布于 2018-06-15 01:18:13
在E3 2018闭幕后写点想法
Ori:
在我的心目中,Ori是一个扎实的平台动作游戏,它的故事简单扼要,却也非常感人。为什么要说这么一句话,是因为我担心Ori的第二部作品会抛弃掉我所欣赏的这些特质,当我看到预告片里Ori空挥三刀的时候,不由地如此担心起来。
精灵与森林这个游戏里,只有黑子这么一个反派(虽然最后洗白白了),它是如此的巨大,以至于我们每次和它的交锋都仅仅是不断的逃避它的追杀。因此,一代的关卡终章,都是一段高强度的连续冲刺。但是,到了二代,我们有了“刀枪剑斧”,很难说制作团队会不会把Ori做成一个洗脚搓背的游戏。是的,两个预告片加起来已经出现了四只巨型生物了,和一代每个技能都充当位移手段不同,二代的武器基本只有清除路障这种功能而已。我不太敢想象一个好像雷曼一样的Ori会是什么感觉,更不敢想如果Ori做成了类银河战士恶魔城的游戏又会怎样。微软发布会的当天,ign就发了一段带有实机演示的视频,诚然,钻土冲刺的技能再一次强化了这个游戏的关卡设计感,但视频中也展示了如何暂停时间打开菜单,从6,7种武器中设定按键切换使用,使我更加焦虑。虽然我去年沉迷空洞骑士很长一段时间,但我还是不希望Ori变成一个需要我关心打击感和节奏感的动作游戏。
除此之外,演示视频里的NPC,一个山坡上的制图师,一个交换道具的蓝色鹳鸟,并没有像预告片中的蓑衣角色那样和场景搭衬,特别是梵蒂冈蓝,在沙尘的黄色里显得特别扎眼。我在有一次交流的时候写过,Ori终极版新增了两个技能,把手柄的八个操作键全部利用上的设计令人惊叹。只希望开发团队不要做出在游戏二代作品里就变革类型的举动。
希望Ori在游戏性上可以有所保留,如果做成了战斗类型的游戏,也希望制作人员可以把握住要害,不要砸了这块招牌。
Crackdown3:
连续三年站台微软,境遇却每况愈下。16年让囊中羞涩的微软做了一个联网物理破坏的噱头;17年拉了一个黑人明星做了一出不错的热场(还是挺尬的);到了18年,就完全没什么存在感了,大家都在惊呼鬼泣5这种经典新作和只狼这种话题黑马。从17年直接跳票到19年,一定程度上也能说明这个项目本身还是有挺大问题的,感慨下其陪跑微软三年,临了在大热之年惨淡经营的可怜处境。
2077:
玩过巫师系列之后,我觉得他们的风格,是能做出一种没有刺激感的黄暴。这次的预告片,不外如是。老实说,我并没有被打动,至少没有我第一次看到勿忘我修改记忆和看门狗摄像头穿梭那种操作的惊艳感,不出意外的话,这两个系统应该不在cdpr的考量范围之内。
我看押井守的攻壳机动队,喜欢的是它在片子里见缝插针的哲学名段和演绎思考;看神山版,喜欢的是无名群众的生态和政治行动的春秋笔法;而杀出重围,只是简单的自我思想。换言之,我并不是非常喜欢赛博朋克这个题材。我喜欢那些人,用这个世界的模板框架装13 。cdpr在预告片里差不多挨个展示了全身义体,脑后插管,神经联网,vr游戏,街头斗殴,帮派火拼,等一系列视觉标签,但我仍然不知道他要讲什么故事。是的,科技很发达,社会很黑暗,那我要做什么?快意恩仇,呼朋唤友?打倒政客和大公司,实现自我价值?一切都还只是开始,一切都还没有答案。一个游戏多做一年,故事都可以翻个个讲。这个预告片讲的,基本只是人(爱好者)尽皆知的设定。
我在想,今天很多人已经腻味了刺客信条机械式堆砌支线网络和场景任务,还有一堆人在标榜生动的世界是更先进的制作理念的时候,cdpr打算在游戏玩法和发展剧情上做什么文章。当然还有他们打算将一个什么样子的故事,不过要等明年见分晓了。
Sony:
劣性不改,画饼充饥。什么对马岛之鬼,只狼,最后生还者第二章,蜘蛛侠,我看得起他们的人品相信视频不是离线渲染出来的,但那个啥制作人请不要说出“实机演示”这种侮辱智商的言论。小岛当年做MGSV的时候还是970的显卡,再怎么开发也不会做出太出格的事情(而且人家本来就是做电影的)。如今第一方人手1080至少1070的开发机,让我相信他们刻意编好一段演示脚本再打包游戏放到ps4开发机上面去跑就有鬼了。
之前一堆人吹神秘海域4画质好,结果实机画面一片土雕泥塑一样,鲜艳的场景配色加高饱和度的着色。搞得现在大片游戏看着都像往这个方向使劲。
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