撰写了文章 发布于 2018-06-07 18:04:17
额外加分文字版:选择障碍症 选择太多不一定是好事
额外加分:选择障碍症
翻译:雅文
译者注:本期是额外加分创始人Daniel Floyd最后一次参与节目的制作,为额外加分系列配音,Daniel自从2008年作为学校作业制作额外加分系列以来,迄今已经持续做了10年,总共做了15季,每季25集.同时还制作了包含额外加分音乐推荐等一系列分支子节目,话题涵盖各种游戏产业相关的概念。是YouTube最早也是最成功的游戏概念科普类视频。之后额外加分会以新的配音继续推出新的节目。虽然节目幕后的主笔人James依然还在,但我会非常想念Daniel标志性的小绿人和他独特的合成音。。。
你们曾经是否有过出门吃饭的时候,一翻菜单感觉选择太多,顿时不知吃什么好。选择吃什么应该是很容易的事才对,又不是很重要的事。但实际真的很难。何避免这种问题其实是游戏设计师的一大挑战。
游戏往往喜欢给玩家很多选择,允许他们打造属于自己的体验。甚至连小细节上都能自行选择。这虽然看起来挺好的,但往往并非总是如此。有论据证明人类存在一种小的精神缺陷,通常称之为“分析瘫痪症”(Analysis Paralysis)。说实话这词念起来很逗。
“分析瘫痪症”是指当我们面前有太多选择时,我们会容易有点短路,会卡住没办法做出任何实质性的决定。这种“分析瘫痪症”在游戏里经常出现
我们都遇过这样的情况:眼前有无数件事可以做,有上千种策略可以尝试。但到最后因为有太多种可能性,结果一件事都没干。因琢磨接下来该做什么浪费了时间,错过了尝试这些选择的机会。这种延误可能会发生在射击游戏里的一瞬间,或下棋时长达一分钟的迟疑。一旦发生就会给玩家不舒服的体验。
作为设计者,我们知道玩家选择越多,分歧越大,需要玩家要思考的就越多。这种障碍症也就越有可能发生。所以我们会试图将玩家的选择有所划分,限制他们的视野,或帮助玩家更容易的做出选择完成目标。
星际争霸就是个优秀的例子。
开场设计师给玩家的选择很有限,绝大多数的单位建筑前期你都造不了。你的选择被分隔开,没有让你从上百种单位里选先造哪个,而是从几个建筑里选其一优先造起。一个建筑造好后,又给你大概4个单位可以选择去建造。这样一来就相对选起来容易很多。随着基地发展,你开始构建一个全局战略让你可以更快下决定。例如:如果你想用空中打击战略,你不需要花时间去理会升级坦克的那堆选项。
但设计者不只要面对“分析瘫痪症”这一种信息过量问题。还有另一种很少有论据支撑,但有经验的设计者会告诉你确实存在的问题。
那就是“选择障碍症”(Choice Paralysis)
“分析瘫痪症”源自尝试去分析太多选项,在复杂的数据中试图找出最优解。而“选择障碍症”则是更前一步,即玩家都还没开始尝试分析,光选择本身的信息量就已经令人生畏了。
回到开头餐厅菜单的例子
从菜单里选菜本身不是难事,你不是因为太难找出最佳选择而止步不前。其实你也许根本无所谓选什么。然而还是会站在那不知选什么好,或者你索性随机选一个,不用再头疼该选什么。又或者你干脆改去别的更熟悉的店,至少对你来说选菜还相对容易点。这种事不是因为你的大脑需要太多计算量导致的,而是单纯的菜单内容太多,让你产生信息量过大难以下决定的感觉。
游戏里也存在同样的现象,最经典的的例子就是创建角色。
若追溯回80或90年代的经典角色扮演游戏,开场总是会有满屏属性,能力选择。有的甚至让你在人物创建界面选择起始套装。但现在我们已经不这么设计游戏了。
为什么呢?
因为很多玩家连人物都没创建完就把游戏丢一边了。我们在过去的节目里提过这种粗暴的人物创建,如何强迫玩家在信息不足的情况下做选择。毕竟游戏都还没玩,你怎么知道哪些属性对你真的有用?
但这设计很糟糕还有另一个原因:它可能会引发“选择障碍症”
经常有新玩家打开一款游戏,迫不及待的想开始玩。然后进入了那种角色创建画面,感觉望而却步完全不知从何选起。
他们会怎么做呢?
他们会说,“看着好累,明天我先搞清这些属性再回来玩吧”。 或者他们会说“我还是先玩点别的,想清楚该选什么之后再回来玩吧”。然后玩家叫真的会去玩别的了。这就和餐厅菜单太多选择不知选什么,结果索性去更熟悉的餐厅吃一样。许多玩家再也没有回来重新尝试。
难道说我们不该把游戏做的太复杂吗?可能出于其他原因这样想也没有错,但“选择障碍症”本身不一定和复杂度有关。
那我们如何让选择看起来没那么望而生畏?
首先,你可以在中间位置提供一个默认或推荐选项。这样他们有了可以选择的出口,可以跳过选择那些头疼的选项直接开始,而不至于错过整个游戏。分段也是很好的方法,有时你可以将一个重大选择拆分成三个小的,让玩家从三个小选择里选其一。同样你也可以将三个选择分三个不同时段给玩家,而不是将这三个选择和一堆选项一整屏抛给玩家。
说回角色创建界面
与其在一个屏幕里给玩家展现一堆数值来让玩家选,不妨用一系列简单的画面让他们回答一系列问题。如:“你想变迅捷,强壮还是智慧”。 这样你可以把多到让人头疼的选项削减成更容易接受的选择。
而且分段选择还能更系统性的进行设计,这里我们说说如何设计成长系统。
每当玩家装备新武器,或习得新技能时。有两,三种不同选择可选会是很有意思的事。但如果他们需要从多达数百种技能的技能树里选,或从40种差不多的武器里挑一个武器。那就会很让人抓狂了。
分层(Layering)是种很好的处理方式。如果你做射击游戏,每把枪都可能会涉及十几种不同数据。连子弹离散程度(Scatter)都可能可以拆分成很多不同子类:基础离散度,准星离散度,蹲姿离散度,卧姿离散度,行走离散度,跑步离散度等等。
如果你把这些信息全都展现给玩家,他们很可能会当场懵逼继续回去用之前的武器。或他们会说,“额,不管了,先试试看。好不好用再说”。但如果你只给他们看其中一种离散程度,那即便是个极其简化的数值,也至少会给人非常直观的感受,玩家更容易做出选择。之后你还可以设置鼠标悬停显示属性的菜单,方便玩家看到具体属性。为玩家提供帮助他们深度了解游戏的工具。同时还避免展现一大堆乱七八糟的信息吓退他们。所以如果你在游戏里看到一个选择菜单,但你却没办法做决定,尤其是当你感觉对怎么做决定毫无头绪时。别担心,出问题的也许不是你。
在节目结束前,我有件事想快速宣布一下。我接下来会正式离开这个节目,开始其他新的工作。节目目前的剪辑和制片人Carry,也会和我一起离开。这集会是我最后一期额外加分(Extra Credits)。你还会在接下来几期Extra History(额外历史)里听到我的声音,我也还会在一个还在筹划的短篇系列里出现。但简言之我们要去展开一段新的冒险了。
其实我们也不会完全消失不见。一方面我们还会继续经营Extra Play频道,虽然频道名称可能会改。同时我还计划继续制作Extra Frames动画系列,并为其打造一个全新的频道。这可能要过段时间才会出来。不过一旦出来,我会通知大家的。期待让大家尽早看到。
在这里感谢大家这些年观看我们的节目,是你们让这个事业变得如此美好。知道有那么多人在关心这个我从大学就开始做的节目,对我来说非常重要。放下这个节目真的非常非常难,但我很期待接下来的事情,希望你们也会期待。不过别担心,接下来会有很优秀的人继续把节目做下去。
这是Matt跟大家打个招呼吧
Matt接下来会继续我们的节目。虽然他名字不叫Dan,但他是个非常棒的小伙伴
所以你们要好好对他!我原本我想用这音乐作为额外加分系列的落幕曲,不过管它呢,现在直接用掉好了。
再次感谢大家的所有支持,愿我们有缘再见~
翻译:雅文
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新浪微博:@游戏领航员JY
garfyhe 1年前
发布
sPicaLance 1年前
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