撰写了文章 更新于 2018-06-06 22:50:40
额外加分文字版:非实用目的的研究
翻译:雅文
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过去几年里James参与过很多论坛,讨论组和Email交流。讨论如何更好的将学术带进游戏产业。但最终都变成同一种论调:人们会说“如果能有更多心理学家更好的理解玩家行为该有多好”或是“如果有更多统计学家帮我们研究数据该有多好”但也许这种出发点本身就有问题,让游戏产业与学术结合的最佳方式可能更应是从不太实用的研究上入手。
目前,将这两个领域结合到一起的最大障碍是两者有着非常不同的工作节奏。每当游戏产业向学术界寻求帮助解决问题时,通常反应都是:
“太棒了,给我们你所有的数据”
“我们三年后会给你答复”
这其实不太符合现代娱乐界的发展节奏,至少不能这样解决实际问题。
如果我需要平衡好一款MMO的经济系统,理解一些玩家行为或理解游戏里每天产生的数据的意义。学术漫长的研究周期是没法帮到我的。
更关键的是,这些问题也并不全是真的那么重要。
除了解决像游戏里玩家恶性行为问题(译者注:原文Player Toxicity,指在游戏中有少数玩家恶意言语攻击其他玩家,破坏游戏氛围的现象)外,几乎所有游戏业向学术界寻求帮助的案例都是为了帮公司多赚点钱或是对游戏做些轻微的改进.
但这不应该成为我们学术问题的焦点
有时我们太过专注在游戏制作上,只顾眼前的大树,忽略了树后的森林。我们反复让学术来帮忙解决数学与科学上的问题,因为这些问题都比较实际。但我们真正需要学术帮助解决的其实应该是非实际的问题,有着更大隐患的问题。或回答有关道德与艺术的疑问。目前还没有人真正完成“如何在游戏里构建故事架构”这样的研究,我们也没有很多博士候选人去像电影或文学那样逐个场景的去分析游戏。就连我现在提到逐场分析(Scene by Scene Analysis)这种说法其实也不适用于游戏。我们甚至没有合适的用语来表达这期的观点,而这才是学术界应该发挥作用的地方。
其实把游戏故事逐场分析(Scene by Scene Analysis)本身就很荒谬,故事被做进了所有对话,机制,属性和力量之中。装备的由来,关卡设计里的隐藏线索都是用以理解游戏故事的元素。你需要深入研究所有这些才能真正理解游戏讲述的故事。
我们需要有人搞清这样的结构,需要有人能给出专门分析这种事的方法论,为方便我们交流这些造新的语言。
当学术界开始为电影做这些时,电影变得更成熟。
当文学开始有研究时,我们开启了文学形式的各种可能性
当然,这些研究可能不会是给外行人看的,不会是面向消费者的内容。但会是游戏创作者
,至少对致力于创作的人来说会愿意去阅读并付出实践的。我们都会因此受益。这样的研究哪怕需要5年时间也是可以接受的,因为五年后这些信息对我们依然有用。
除此之外,还有James作为设计者遇到的道德问题。他希望看到有对问题深思熟虑的人能针对问题进行辩论,如:
什么情况下使用斯金纳箱是合理的?
游戏设计师应该侧重什么样的使命?
是让我的产品尽可能让人沉迷?还是尽可能去创造一个绝对无害的娱乐产品?
我如何让我的作品避免存在个人偏见和我个人对世界的看法?我到底该不该避免这些?
基于我自己世界观构建的交互体验是不是和在一个静态舞台上表达个人观点有本质不同?
可能某些学术结论我并不会认同,毕竟最终这些问题我们需要得出自己的答案。但开始这类的探讨是非常有帮助的事,而不是遇到问题才去思考他们,强迫自己必须在几天甚至几小时内得出答案。
而且其实这在商业层面也能帮到我们
好比我们之前讨论很久的开箱氪金(Loot Box)问题,如果学术界早就针对开箱氪金道德问题总结出一系列实践方法,(如果EA听得进去的话)EA可能就不会因为想榨玩家钱导致几十亿的损失。有学术界不同领域的专家的存在,有助于解决这些问题。
然而或许我们这种出发点本身是错的,也许我们不该从最实际,问题最突出的事情上入手,不该让学术先来帮忙解决最基本的商业问题。
学术并不是为此而生,它被当做解决这类事的工具其实是种浪费。
如果我们敞开胸怀的去评判分析我们的工作,深层挖掘我们讲故事的基础原理,研究如何唤起情绪或研究如何让媒介与人脑互动。我们一定能做出更好的游戏,更多样化的游戏,
甚至做出我们之前想象不到的游戏,开拓新市场,为现在的受众创造新可能
如果我们能深思熟虑道德问题,未来才有可能探讨如何通过法律去约束。不仅能让我们做的更好让产业更完整,也能帮公司从因想榨玩家钱导致的巨大公关灾难中解脱出来。
如果运用合理,学术界可以成为行业的一大福音。
我们下周见
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CH2050 1年前
james太天真了,學術單位為產業服務以換取資金是行之多年的事,甚至有些產業更進一步,利用學術研究的力量來攻擊其他同行,我覺得遊戲產業至少要投入足夠的錢到遊戲研究以保護自己,以防其他娛樂產業(例如影視)注入資金助長成癮性、電玩暴力之類的研究,用來打壓遊戲業。
无有时代 1年前
发布
方程 1年前
无有时代 1年前
@方程 我个人感觉你的解读太“强”了,我感觉James的想法是确立一些概念用以帮助我们了解和描述游戏,如同分镜术语与电影的关系。当然,我赞同你最后一段的观点,寻找因素和描述现象应该才是游戏研究的目的,但能否找到普世一致的、超越时空的“成因”还说不定,个人偏向“有”多一点。
方程 1年前
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