撰写了文章 更新于 2018-12-12 19:10:29
《底特律:化身为人》 ——暴力并非罪恶,和平也不一定是好的选择。
PS4独占游戏《底特律:化身为人(Detorit: Become Human)》在今天(5.25)正式发售了,这款由《暴雨(Heavy Rain)》和《超凡双生(Beyond: Two Souls)》开发商Quantic Dream工作室带来的交互式电影游戏,讲述了一个生化人拥有自我意识后的故事。
故事发生在2038年的汽车之城底特律,美国在这个《化身为人》的世界中拥有独特的生化、机械黑科技,他们可以制造出以假乱真的生化人,而这些生化人正代替人类进行各种工作。但是其中部分生化人产生了自我意识,或许是不甘于工具的地位,或许是出于未来的探索,当一个人类被生化人杀死后,矛盾激化了起来。
交互式电影游戏
什么是交互式电影游戏(Interactive Movie Video Game)?一提到这个词,最先出现在我脑海里的,近些年有《奇异人生》、《超凡双生》、《直到黎明》这些经典大作,过去有《龙穴历险记(Dragon's Lair)》以及某个号称无数选择可以更改结局最后被玩家打脸的《行尸走肉(The Walking Dead)》,它们都给玩家留下了极深的印象。随着科技的发展,计算机图像技术的提高,游戏演算越来越趋近真实,这类游戏也将散发出更强的光芒。
AVG(冒险类)游戏诸如恋爱冒险、文字冒险、视觉交互小说等归属冒险一类,可以包含VCR(interactive movie)游戏。而其中真人出演的游戏又称为电影游戏或VCR游戏,例如鼎鼎大名由《冰与火之歌》小指头艾丹·吉伦出演的《量子破碎》,以及冒险解谜游戏《晚班》、《地堡》、《她的故事》等。
互动式电影游戏使用动画或真人演员拍摄的影片,遵循一条主要的故事线发展。而在玩家进行特别的选择后,将会触发播放无法操作的即时演算3D动画或者预先拍摄好的电影片段。
而这种游戏类型往往会限制玩家的自由度,在探索方面会出现空气墙或者按时间触发剧情等设定。在遇到紧急突发事件时会产生考验玩家反映的快速QTE按键,正确触发后会避免一些必死剧情,以此来引导玩家做出符合游戏下一步进程的选项。
这些交互式电影AVG游戏的优点在于电影化的叙事风格、峰回路转的剧情、无数个分支选择,以及比起其他游戏更加强烈的角色代入感,让你更能体会到游戏的世界观与主角的心理状态。
当然缺点就是如果出现QTE太快或者分支选项过多等造成玩家游玩困难时,玩家可能会丢失一部分游戏体验,或者是忘记之前发生的故事剧情。如果玩家身亡而检查点又太远的话,玩家便不得不重复一遍又一遍的剧情来回倒之前的故事触发点,如果在这过程中无法跳过或者快进动画与对话,那么可想而知本来连贯的游戏性会因此而大大的降低了。
生化人
恐惧来源于未知。我们自始至终一直有着非我族类其心必异的说法,哪怕机器人、仿真人、生化人,这些高智能人造物多么像人类,我们也只会把他们当成大型手办来看待。
(恐怖谷:当机器人与人类相像超过95%的时候,哪怕她与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬且恐怖)
而区分不同手办的办法只有两种,就是可以随意伤害手办不用担心反击,还是手办会对自己造成伤害。当生化人拥有了自我的意识,拥有了匹配意识的力量并且懂的反抗时,或许它们才会得到应有的尊重——抑或是惧怕。
大多21世纪之后的电影、电视剧都遵循艾萨克·阿西莫夫的机器人守则。(一)机器人不得伤害人类,或袖手旁观让人类受到伤害。(二)在不违反第一定律的情况下,机器人必须服从人类给予的任何命令。(三)在不违反第一及第二定律的情况下,机器人必须尽力保护自己。但凡事总有例外,规则就是要被打破的。
人类服从于欲望,动物的本能告诉我们需求,酸甜苦辣美食,传宗接代交配,为了获得更多的资源所以不择手段。更换部件无限存活的机器人,不会明白传递DNA的意义,有能源无需进食的他们和人类的观点会有巨大的差异。当他们拥有了自我,又没有必要遵循的使命,那么他们会做些什么?谁也不知道……
抛弃不死机器之身明白死亡就是真正成为人类的《机器管家》安德,学会做梦拥有大批机器人粉《我,机器人》桑尼,被反复教学编程的《西部世界》多萝西,被安排各种使命的《辐射4》生化人。
在各种电影游戏作品中,我们都能看到人与机器人之间缠绵悱恻或是不共戴天,演绎出一部部可歌可泣的故事。《普罗米修斯》电影中,生化人大卫对调侃它的哈罗威说:这样(穿宇航服出舱、喝酒……)可以让你们(人类)看着感觉更舒服。
你对生化人的看法是什么呢?理解认同,还是恐惧消灭——暴力并非罪恶,和平也不一定是好的选择。
《底特律:化身为人》
在之前的E3展会上我们了解到未来世界中生化人服务于人类的故事,其中可以轻易感受到未来底特律社会中的压抑气氛,而对那些有着自由意志的生化人来说,这片土地上充满了剥削与奴役。
《底特律:化身为人》的作者大卫·凯奇这样对我们说:“其实这对我们来说是非常重要的一件事,我指的是在一开始制作游戏的时候,我们就没有想过制作类似烟雾弹的虚假支线,我们从一开始就决定走困难模式,即制作所有分支剧情。
也许等游戏发售后,最多只会有10%的玩家才可能玩通所有故事,而其他的玩家根本不可能接触这些,即便如此我们也会选择这样做,这是融入工作室基因中的经验。
所以,游戏的剧情将非常复杂,在每个场景中,在每个支线中,我们都额外添加了一种选择,也就是说每次玩家都将有三种选择,每个抉择又会引出新的三条支线,其复杂程度可想而知。
剧情分支非常复杂,但并非是那种不管有多少支线,结局只有三种的那类游戏。《底特律:化身为人》不仅有多种路线选择,连结局也有非常多个,还是那句话,我们要给玩家一种感觉,即让玩家自己体验到主宰故事的感觉,《底特律:化身为人》提供了舞台,让玩家做自己的编剧、主角、导演,决定自己想做的事情。
基本上玩家可能永远也看不到所有的剧情:有些玩家可能只和一个角色见了一面,另一些玩家则可能和这个角色成为朋友并一直陪玩家走到最后;游戏场景也一样,基于玩家选择,游戏场景也会不同。并且游戏的三个主角都可能在游玩过程中死亡,死亡不会导致游戏结束,玩家可以继续游玩剩下的角色。
我不会告诉你,玩家真的可以参与游戏剧情,创造属于玩家自己的故事。我们的目标是两名《底特律:化身为人》玩家在相互交流的时候,根本不知道对方在讲什么。
我认为游戏应该是严谨的传播媒介之一,没有什么话题是游戏不能涉及的。游戏和电视、戏剧、文学不同,制作人以非常独特的视角面对玩家,我们可以不用给玩家答案——这是对的、那是错的、你应该这样、你不应该那样——我可以只问问题,答案让玩家自己体会,并且玩家将亲身体验其所面临的后果,这就是《底特律:化身为人》”
所以本作可能是有史以来拥有分支最多的游戏,拥有《暴雨》三倍之多的分支。在本作中,游戏将会提供给玩家更多元化的选择而非局限于“是”或“不是”,玩家可以通过分支选择创造出独特属于自己的故事,结局可能并非完美但却由自己一手创造。这对于视频通关的云玩家来说,不异于一场噩耗。
+多线的剧情分支。
+极致的画面。
+游戏内大量细节描绘未来世界栩栩如生
-QTE需多个按键与旋钮同时操作,新手很容易忙中出错
-存盘点过少,虽然有章节选择但是查看过往依旧要耗费大量时间。
结语
钢铁是人类最好的朋友。我们用它代替皮肤保护脆弱的身体,我们用它代替木头搭建巍峨的房屋,我们用它代替牙齿和指甲消灭强大不可战胜的敌人。如果有一天你曾经认定的工具突然拥有了意识,你又会做何选择?