撰写了文章 更新于 2018-05-17 02:10:40
游戏设计时长对游戏的影响
按照主机界的评价体系。暗黑 2 是不如暗黑 3 的。星际一是不如星际二的。但是在 PC 玩家中。这个口碑截然相反。而且是极度相反。仔细摸索了一下。可以发现主机媒体的评价体系是一头 100 个小时的游戏体验为基础的。这可以说是产业形成的独特价值体系。对于任天堂这样的传奇游戏公司来说。一个游戏玩家买了只玩一小时,和,一个游戏玩家玩 1000 小时,在他们财报上没有区别。甚至把一款游戏玩 1000 小时以上。反而会让他们后续游戏的销售受到影响。所以传统主机产业,及其媒体,都是围绕,六十刀购买 100 小时【泛指】游戏体验为核心的。在这种模式下不会催生好的竞技游戏。因为竞技游戏都是至少 1000 小时才可以算玩过。没个两三千小时很难脱离菜鸡【即使天才选手】。玩到上万小时也未必能成为大神。在大多数游戏公司的设计理念中。这样的游戏,如果不能持续盈利,对公司的生存是巨大挑战。很显然。暴雪就面临过这样的挑战。幸好靠着 WoW 活了下去。 LOL 发明了在竞技游戏中卖皮肤。起初被 Dota 玩家【包括我】喷成屎。然而若不是这个模式的存在。今天只怕也没有 Ti 了。所以要打造一款让玩家持续玩数千小时的游戏。恰当地使用持续盈利模式绝对是必要的。
以传统单机游戏的价值观来看。大部分 PC 经典都是走上了邪路。因为头一百个小时体验极差。根本不知道自己在干吗。而那些不被 PC 玩家热力追捧的 PC 游戏,反而成了神作。比如暗黑三,可以说,自从出了主机版,口碑销量双丰收。但更多PC玩家看重的经典【星际一。暗黑二。魔兽三。博德三部曲等】,前 100 小时根本连游戏的最基本操作和内容都搞不清楚。按照主机的评价体系。这一定属于,体验极差,毫无带入感。相反地。马里奥从第一分钟开始。都让玩家感到兴奋。这是天壤之别。
所以我想如果能让 PC 游戏文化和主机游戏文化互相交流。那么首先应该抛开主机和 PC 进行二分的价值判断。更不应该通过买断和持续收费去判断。反而应该先去考虑,一款游戏,无论推出在哪个平台,如何盈利,它到底是为 100 小时设计的,还是为 1000 小时设计的,乃至是为 10000 小时设计的。只有在这个基础上。才能真正体会不同游戏背后的精妙设计。很多为 1000 小时的设计的游戏。游戏系统非常精细。玩家要钻研很长时间。学习周期较长。厂家还要不断调整平衡性。而超过 10000 小时的游戏。不但要理解,还要训练。手跟不上脑子。也无法玩出精彩。而对于 100 小时的游戏。这样的设计不免就让人觉得枯燥乏味了。很难说哪种模式就一定好。只要有各自的爱好者,能发展下去。就足够了。但其背后的精彩,无论游戏设计时长是多少,都绝对是足够精彩的。