撰写了文章 发布于 2018-05-16 19:57:25
DNF评价
在我的印象中 腾讯游戏 应该是在DNF火爆之后 迅速崛起的
DNF对腾讯的游戏帝国 的意义有哪些?
DNF还能走多远?
地位:
先驱者及现金大牛,成为游戏三巨头之一甚至老大的征程起点
意义:
通过合作代理在游戏领域站稳了脚步,从此可以两条腿走路,收入不再仅依赖无线互联的增值付费;培养了大批运营人才,其后七雄争霸及LOL的运营骨干都出自DNF的成员;为自研的积累爆发提供了空间和时间。
在08年之前,腾讯游戏的现状:
1、自研MMOG领域里三国、幻想在经历了时长付费与道具付费的市场变革里,开始走下坡路,和新崛起的巨人征途、网易西游完全无法抗衡,更别说撬动盛大。
2、自研的休闲游戏如QQ堂、QQgame不见起色,QQ堂这款更老的游戏压根无法在休闲竞技市场里分一碗汤喝,而QQgame则还在前进之路上摸索仅仅200-300万的在线;日后全球在线400万的QQ飞车此时在线还未突破40万。
而08年的时候,腾讯已经布局签下DNF\CF、炫舞等游戏;开始摸索合作代理运营的路子;整个合作产品部那时还不到100多人。
然而,先发的QQ炫舞,意外遇上5月12日汶川大地震,受限娱影响,第一炮未打响,随后DNF在重压之下6月19日首日在线达到19万。随后半年时间,在线不断突破从100万到200万。一举拿下MMOG细分领域的动作格斗市场。
有幸与DNF当时的老大党勇党先生共事过,当时有说到几个DNF的小事,他第一次带项目,为了争取资源,不惜与市场部方面的同事争的不可开交。他事后说,如果我成功,就不是我得罪他们。如果我失败,得不得罪,我都得走人了,所以一定要按照他的思路来。
在后面很长一段时间,DNF都是腾讯游戏里的收入大头,老板们签游戏时常开的玩笑是也就DNF几天的收入。没错,在某年春节前夕,推出的DNF大礼包,当天创造3600万的收入。(传闻莫当真)
就这些吧。更详细的数据分析我也没有,有这方面数据的人,估计也不会在这里去公布具体占比等。这里前同事太多,能说的就这些老生常谈的东西。