撰写了文章 更新于 2018-05-09 04:34:33
《无人深空》游玩体验
前言
自2016年《无人深空》(以下简称《NMS》)发布到PS4和PC平台后,经历了诸多波折。其最初大范围的宣传推广确实吸引了众多太空爱好者的目标,但是初始的游戏版本内容却由于很多功能并未上线、因此实际游戏内容和宣传视频所介绍的相去甚远,所以被广大玩家诟病并大呼上当、然后迅速摒弃或退款。
当然这段经历也给了我们大家很多启示:"1、宣传:酒香还怕巷子深,就算你游戏再烂,宣传到位照样会有很多人买单来玩;2、内容:宣传再到位,游戏太烂就只会被砸自己脚而且可能再也起不来。"
在NMS迅速降温并逐渐从人们的眼前消失之后,NMS承受住了来自各方的冷嘲热讽、开始低调的逐步更新和完善之前所埋下坑里的内容,并于今年拿到了《游戏最佳进步奖》而重新回到了太空游戏爱好者的眼前,而且更有一个消息是"今年夏季将会推出一个新的【NEXT】版本大更新,在这个更新里将会推出[全新的星球、模式]和[全新的故事内容]"。
而我也正是被这条[NMS夏季版本大更新消息]吸引而果断入手NMS。当时我还在玩《Terra Tech》这款科技沙盒游戏的时候,无意在Steam的好友动态里看到别人发布的关于《NMS》的获奖与后续更新消息。作为一名太空沙盒爱好者,那肯定是不会放过这款游戏的——无论是它的题材、还是它的过往运营历史(NMS刚上线时的宣传坑爹真的是宣传经典案例而且被广为流传2333)。

无人深空
1、游戏类型:《NMS》是一款【太空探索沙盒背景】的<第一人称射击>游戏。玩家通过驾驶各种类型的飞船,来在NMS的宇宙里尽情遨游,其没有固定玩法,而是由玩家来自行自由探索。
a、算法的效果:算法会根据这个星球所在星系的恒星类型、星球所在的星系内位置而进行星球内容生成。<如星球离恒星太近则会烧焦、离太远则会冰冻、位置刚刚好则就会有生命>。
2、游戏特点:
a、数十亿颗可登陆的星球:NMS游戏内的宇宙拥有数十亿颗星球(1.8x1019个)、并且每个星球都能够亲身驾驶飞船登录,其通过随机算法来生成各个星球与星球内的生物元素。
I、算法的效果:算法会根据这个星球所在星系的恒星类型、星球所在的星系内位置而进行星球内容生成。<如星球离恒星太近则会烧焦、离太远则会冰冻、位置刚刚好则就会有生命>。
b、艳丽的游戏画风:NMS的游戏画面风格和《EVE》、《Elite Dangerous》、《Star Citizen》、《Warframe》等这些【硬核的科技写实画风】不同。NMS更偏向于呈现【多元化艳丽色彩】(类似于《Astroneer》和《Terra Tech》):它无论是宇宙深空背景、或是星球陆地风景,都呈现着多元化的色彩,其对于我来说,不仅是在探索宇宙,更是在欣赏一幅幅艺术品。
c、丰富的内容探索功能:相比游戏刚发布时,已经大幅填充了游戏功能内容——在目前来说,NMS已经拥有了【贸易系统、制造系统、种植系统、装备系统、星球与动植物图鉴共享功能、星系势力、语言系统、传送门系统、留言系统、星球环境、敌对系统与剧情任务】等内容,并且还能选择不同难度的游戏模式。
3、一些让人记忆深刻的游戏场景:
a、当卫星非常靠近它的主星时的情景,敬畏自然:

b、在其他星球上生活,体验外星人的生活:

c、搭建自己的基地、并且还可以种植农作物,发家致富从这里开始:


d、遇见其他星球生物,当然,有些也会很危险,不过有些雇佣任务也需要它们才能完成:


e、奇特且富有想象力的植物与矿物系统,一路靠他们补充额外的旅行能源:

f、在这个宇宙,你如果不会、也不愿意学习对方种族的语言,那可是寸步难行:


g、皮皮虾海盗,诸多萌新的劫船凶手(~ ̄▽ ̄)~:


h、当然,也从不缺乏BUG奇景:


i、这个宇宙,不仅仅只有我们自己,其他探险玩家也在与我们同行:



优缺点
1、NMS的进步、在玩家旁人的眼中,都能够清晰的感受到其诚意。相比于其他【<非科技硬核>型太空探险沙盒类】游戏,我认为目前NMS有以下优点:
a、色彩表现丰富,
b、上手较为友好(相比于其他沙盒游戏),
c、有较为丰富的装备、生态系统、星球内容来供长时间的游戏探索,
d、随机化的动植物创建算法:每个星球上的动植物,他们的每部分内容都是随机产生并组合而成的,这可以尽量减小发生【内容重复率】的产生,
e、部分体验细节较为细腻,如:【初次开始游戏时,需要长按E来开始游戏】、【喂食动物后动物的表情】、【种植植物后植物的外观细节】、【飞船受损时飞船的外观细节】等。这些功能细节虽然不起眼,但是却处处存在,这些细节的存在与否,我认为这直接影响到了我在游戏时的心情体验评价,谢谢,
2、当然,任何游戏也会有其缺点,有缺点不可怕,关键是我们如何对待这些缺点并进行本质化修复,才是区分游戏后续质量好坏的判断标准之一。对于现在的NMS,我认为其缺点有以下列项:
a、星球内容重复性 (非动植物重复性):虽然有着号称"数十亿颗星球",但是由于其【环境类型和所在种族】都是有限的,因此在探索几十颗星球之后,就会逐渐产生【部分重复的过往探索内容】(虽然不是100%重复,但是至少有时候会有"以前好像见过"的[记忆既视感],谢谢),
b、没有联机模式:即便到目前为止,NMS所能够做的事虽然已经包含【种植、制造、建造、贸易、星球探索、剧情任务】等多项沙盒功能,但是<大部分内容>仍然只限于[单人玩法]。一个人的游戏,终究会有无聊的一天,但是在有很多人一起玩后,[社交]则就会引领玩家将内容组织度抬升到一个新的[多人内容台阶],这里面的内容玩法将会真正由[玩家]去创造 (即"玩法由玩家创造"),而不仅仅只是靠着[缓慢的官方更新]来单火力推动,谢谢,
c、缺乏太空战斗:即使目前已经有了【海盗、敌对种族空间站】等玩法,但是这些情况的<触发概率>太低——:
I、【海盗是<小概率>随机产生的、不是时刻都有】、
II、【海盗太弱,都是些皮皮虾】,NMS的海盗对于[萌新玩家]来说,可能会有点难度(比如手忙脚乱、有点方的感觉),但是对于一些较为熟悉的玩家来说,则基本上<没有任何难度,随手就收拾了,感觉就是来送菜的一样>[不过不知道NMS是不是"故意这么设置"的哈],
II、而【敌对种族空间站则<首先需要玩家主动变成敌对>才行,而<主动变成敌对>又要花费很多力气去搞破坏来去降低"对方势力的[声望值]"、但却没法一上来就是和XX种族敌对】,因此<主动变成敌对>的行为成本和时间成本都太高,至少对于我来说是懒得去搞敌对 (虽然我很想有这种"敌对种族"出现,但是"懒"让我就是不想去做~~)】,谢谢,
d、新手剧情(有争议):对于这部分内容,很多没玩过沙盒的人会玩了没几分钟就直呼被虐的受不了然后退款或给差评(见Steam评价)。但是对于那些喜欢"太空探险沙盒"的人来说,在通关这部分比较有难度的新手剧情时,则会很有成就感,感觉自己就是适合玩这类游戏的人。
I、为什么会虐人:因为新手剧情会在一个比较难生存的星球环境下,去一个很远的地方来采集资源、从而修复飞船引擎来逃离当前星球。但是【这种较为难生存的星球,玩家基本上没几分钟就GG了,而资源点却又通常要跑十几分钟才能到达】,因此<这就需要"行动策略"来[分步骤、计划性的]完成这个资源采集任务>——"第一条命先采集资源并回来然后中途死掉,然后第二命再去捡尸来回收资源,然后回去修复引擎"。然而这个"尸体接力策略",很多人并不会想到,然后就一直无法通过这个新手剧情,然后一直循环GG、然后暴跳如雷QWQ。
II、我认为要如何修改【新手剧情】:在游戏开始后,最好再额外添加一个对话框,询问玩家"以前是否有玩过类似的太空沙盒游戏",【如果选择"以前玩过"的话——那么就可以将难度设置高一些或难度保持不变】,【而对于选择"以前没玩过"的玩家——则可以将难度设置的低一些,让这些萌新玩家好快速通关来更顺畅的体验到NMS的后续精彩游戏内容】,谢谢,
产品&未来发展
1、目前太空沙盒探索类的用户群体:对于喜欢NMS这样一款游戏的玩家来说,他们基本上都有着以下<共同特点>:【沙盒爱好者、策略爱好者、太空探索爱好者、收集控、年龄在18-30岁之间、男性居多、学历水平通常在高中和本科以上、基本上对英语有着一定能力的掌握】。
a、能推理出什么信息:这些玩家们,他们【接受能力较强、有一定的难点问题解决能力、喜欢未知内容探索和攻略建造、喜欢科技感的内容、游戏节奏不宜过快、更多的太空内容和探索内容会让他们更加开心、成就系统基本必备】。
2、未来的功能和发展建议:<用户粘性>(行为接触与互相交互):
a、飞船制造:目前NMS里的飞船,只能购买现有的[二手飞船]、而没法自己制造。希望以后可以[自己制造飞船部件]并[将各个飞船部件组装成一艘新飞船],毕竟【建造飞船】这个还是非常awesome的沙盒建造亮点的。
b、更大的仓库:目前NMS的仓库存储方法有:【自身背包、10个基地仓库、6个飞船容量当仓库】。但是<自身背包>本身就无法存储很多东西(而且有的甚至无法叠加存储只能单格单个存储)、<基地仓库>每个只有5个格子、而<飞船容量>又不容易遇到[48格存储大飞船]。因此玩家会经常遇到仓库存储容量不够的问题。这对于[收集控]来说则就是"行为限制天敌"、会让<收集控>很难受。因此希望以后[增加基地仓库的数量、或者可以对基地仓库的容量进行扩充],谢谢,
c、舰队舰团:作为太空探险游戏,能够组团去太空浪,不是有很美滋滋的太空征服感觉吗?这点对于太空迷来说应该是必不可少的吧——但是前提是、需要[能够多人联机组队]、或者[可以和NPC进行组队交互]来组成多人舰队,谢谢,
d、可选择的多人联机:我觉得这个功能对于探险来说已经是组队标配了,不知道今年夏季的【NEXT】更新会不会有这方面内容,谢谢,
e、更多类型的敌人:目前的战斗行为很单调——少得可怜也弱的可以的海盗(当海盗真是难为他们了=-=)、弱的不行的星球护卫、"你舍得打嘛?"的原始猎食动物。emmmm,感觉这个太空过于和平了~~希望能够有点"冒险波折"、来让这个世界能够行为频率气氛活跃起来,谢谢,
f、更高频率的敌对战斗:这和我上面说的一样,【希望能够有点"冒险波折"、来让这个世界能够行为频率气氛活跃起来】,
I、哪些能算作更高频率呢?:更多敌对空间站、更多敌对星系、更多敌对星球、然后如果可以多人联机的话则玩家也可以参加或组件自己的势力来进行资源互抢敌对,谢谢,
g、太空基地:目前的"货船"虽然有了些[太空基地]的结构影子,但是对于[结构规模性]来说、还是有很大的差距的,
I、为什么要[太空基地]:放眼宇宙的临近感,让人觉得"宇宙"唾手可得的征服欲望,从而促使玩家更多的向宇宙外部进行更多的积极探索,谢谢,
h、炸星(俗称"星球烧玻璃",玩过《Stellaris》的少年们懂的~):像《Stellaris》的[巨神兵]飞船的攻击模式一样,可以将一个星球炸掉,来获取到对应的[大量]星球地质资源。而像NMS这种"拥有几十亿颗行星"的[海量星球沙盒游戏]来说,这样的功能是非常合适的。
I、恶意"炸星":不过为了防止玩家恶意"炸星",我们可以人为提高炸星所需的[资源成本或时间周期成本]、以防止星球被炸得太快、导致星球数量急速减少而间接破坏[其他人的星球探索体验]了,谢谢,
i、势力战:目前的NMS宇宙过于和平,但是[NMS的种族背景故事]却透露着[NMS的三个种族各自都有着历史恩仇](NMS的三个种族:吉克、科尔瓦克斯、维吉恩),那么三个种族之间发生[势力战]的情况应该是难以避免的、而且<势力战>这种浩大的战争环境,可以充分的刺激玩家的战斗快感神经——在现实生活的重重枯燥内容下,来一场酣畅淋漓的虚拟战斗、是一个可以释放现实生活压力的好地方、也能让玩家产生[压力释放依赖],谢谢,
j、更多的NPC交互情景动作:目前NMS里的NPC交互行为都用的一个"行为动作"——【抬头、说话、结束】,然后就是通过"对话内容"进行情节补充来让玩家YY更多的细节行为动作。这显然是"行为表现"少的可怜的经典场景。【所以希望可以添加更多的交互行为动作,来丰富交互动作,以让玩家愿意更多的想和这些NPC进行沟通,这可以很好地提升游戏的内容表现游戏性、从而吸引玩家的点击注意力】,谢谢,
k、允许正常修建地下室:这应该是个BUG。虽然目前NMS允许修建地下室,但是每次从其他星球回来后,总是会发现地下室又被泥土填满了,然后需要清土后才能进入地下室。这个BUG已经存在很久了,希望NMS可以尽快修复,谢谢~~
结尾
NMS这款游戏,在经历了2年多的跌宕起伏后,从一开始【想自傲一切的萌新】、到现在【低调稳重的dalao】,它吸收了很多人的批评建议,这从它从v1.1到现在的v1.3.8的更新内容里都能看得出来它的诚心。
我认为我们应该用[宽容]的心态来重新审视这款浴火重生的太空探险沙盒游戏,你会发现他已经变得足够有内容吸引力了——虽然它需要更新和优化的内容还有很多甚至是源源不断、但是已经比一开始的内容要丰富和好的太多。
这款游戏是我玩了【太空探险沙盒】类型游戏以来,玩的记忆最为深刻的一款。我也希望大家能够一起来体验这款游戏,谢谢。
