撰写了文章 发布于 2018-04-08 18:58:22
仙剑杂谈(四):仙剑的ISOMETRIC视角
许多人在论述仙剑1的画面时,都忽略了仙剑1独特的画面视角。
拿专业名词说,在仙剑1中,游戏的画面是由“等轴测投影(Isometric Projection)”来实现的。这种视角曾随着《暗黑破坏神》的流行而变得十分流行。上世纪90年代的最后几年许多游戏都应用了这种视角,譬如博德之门和辐射。
Isometric视角,最早的应用是在机器制图上。把一个3d物件投射到图纸上,有两种方法,一种是“透视投影(PerspectiveProjection)”,另一种是“平行投影(parallel projection)”。Isometric Projection是平行投影的一种,不像透视投影一样,认为光来自一个点,平行投影假设光是从光源平行发射过来的。
游戏史上最早应用isometric视角的游戏是1982年的街机射击游戏《Zaxxon》。此后,在80年代和90年代初期,有过不少这种视角的游戏。
但是,在RPG领域,这种视角获得广泛应用,那还是得在仙剑发行一年半以后,《暗黑破坏神》流行之后开始。
在此之前的isometric RPG,我只能举出《创世纪VIII:异教徒》这一款。这款游戏发售于1994年三月,是该系列首次使用这种视角。可谓是一种成功的改变。它之前的三作《创世纪》,其画面是一种“逆135度的倾倒投影(-135 obliqueprojection)”,看起来十分别扭。
RPG类的衍生类型,ARPG和SRPG则有93年街机上的《光明使者》和95年的《皇家骑士团2》使用了这种视角。
那么95年以前的RPG,大多是一种什么视角呢?一般来说分为第一人称视角和第三人称鸟瞰视角。前者多见于欧美RPG,譬如前面提到的《叛变克朗多》。这种视角的好处是有一种“身临其境”的感觉,提升代入感。但缺点也是显而易见的,就是容易让人眩晕、迷路,玩家对游戏地图的全局和总体把握过低。
而后者则被广泛应用于日式RPG。其学名叫“正投影投射(Top-down oblique projection)”。
请看下面《最终幻想VI》的截图,这种画面有一个显著的缺点就是建筑物和人给人感觉是趴或躺在地图上一样。看游戏地图就好像是在看图纸,这导致整个游戏的画面即使再精细,也会让人感觉“不真实”,过于“符号化”。
综上,作为角色扮演游戏,仙剑在95年,应用Isometric视角来表现游戏画面,可谓是一种革新和突破。作为一款2D游戏,仙剑1让画面“立”了起来,让空间体现出一种纵深感。加上游戏的画面带有一种介于2D和3D之间的特殊质感,玩游戏时,会给人一种以45%角俯瞰棋盘和模型的感觉。其代入感是要大于“正投影”画面的。
Isometric的画面在代入感和游戏的全局把握之间取得了一种微妙的平衡。仙剑1在95年采用这种画面可谓是敢吃螃蟹,而且具体效果也很理想。
相较来说,比isometric投影更加写实的投影方法是透视投影。3d游戏,无论是主视角的还是越肩的,还是斜45%的,都是透视投影。而2d游戏,做到透视投影的却很少。就连国产2d画面的极致《轩辕剑3云和山的彼端》在许多地方也只是“正投影”。
一些斜45%的画面即使有一些“透视效果”,也都极不明显。尤其是在这些画面上,人物站在画面上方时并不比站在画面下方时小。
直到《天之痕》我们才看到了一些十分漂亮的透视投影场景。譬如太原城内。而且游戏还会根据人物在这类场景中所站位置,按比例缩放人物的Sprite。譬如下面的图,陈靖仇站在底下时确实比站在上面时看上去要大。
仙剑1之所以采用isometric投影,而非透视投影,其原因是显而易见的。95年时,出于技术局限,使用透视投影由于得根据人物在场景中的位置而缩放其Sprite,会使游戏更加消耗电脑机能。如果因此降低了运行效率,那必将影响到游戏的总体体验。
再有一点是,使用Isometric投影的仙剑画面,给人一种古典小人书绘本的感觉。不信大家看下面某三国演义绘本的图。
当然Isometric投影的一个缺点是容易给人造成视觉上的混淆。比如下面的图,只看左边,是无法看出两个球的实际高低的。
还有彭罗斯阶梯,你无法找到最高的一点或者最低的一点。
尤其是在描述有高低差地形的画面上。仙剑中,这类问题是存在的。但不是很多。
譬如下面两幅图,如果不实际走过去,有可能以为那片绿色与上面棕色的土地是同一高度的,但是走过去,部分绿色把李逍遥身体遮盖住了,才发现那片绿色是处于更高高度的,是在悬崖上的。
这类问题不多的原因是,仙剑地图中高低差地形很少见。不像《皇家骑士团2》这类游戏(下图为PSP重制版),使用Isometric画面是为了与游戏机制中的地形高低差相契合,进而清晰地展示xyz三个轴,仙剑中的Isometric画面的审美意义大于实际意义。所以在绝大多数地方,Isometric的劣势得以被避免。
所以仙剑对于游戏机制的设定和处理,许多地方确实显示出“适中”的道理,在各方面寻求一种均衡。在画面方面,这种尝试的结果就是塑造了令人印象深刻的场景和战斗细节。
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Kenny 1年前
旧国的骑士 [作者] 1年前
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