撰写了文章 发布于 2018-04-05 21:37:29
《NieR:Automata™》----All to be nice
此篇文章基本没有任何剧透,文章中写到的关于游戏剧情的部分与游戏主线并无太大关联,不会影响各位的游戏体验,请放心观看。倒是有头号玩家的剧透(ಡωಡ)
怎样评价这个游戏?
一个卖人设,卖肉的游戏?
出色的人设
但我相信真正玩通这游戏的人都不会对这游戏作出这样的评价。
由于发行商定价的问题,这款游戏在国内的评价一直都处于畸形的状态,简单来说就是有点为黑而黑了。(我才不接受关于尼尔的任何批评)
这篇评测我不想去讨论SE发行商定价的问题,仅从游戏角度谈一谈这款游戏的出众之处。
所以这是一个怎样的游戏?
这是一个拷问着玩家的游戏,一个最大胆(乱来)的3A游戏,一个应该在游戏史上留名的游戏。
也是因为这个游戏,我从此横尾太郎一生粉
你见过谁家的制作人满地打滚最后还来句S**t Square Enix!的
对于这样的制作人,我只想说,干得漂亮
Meaningless Game
游戏总要有目标,就像加农之于塞尔达林克,叶奈法希里之于杰洛特,垃圾儿子之于辐射4中的奈特(诺拉),在游戏中,目标一般在开始就会给出。玩家被各种各样的任务驱动着,随着剧情的发展,玩家得以了解游戏世界的全貌,最后得到一个结局。
但在这过程中,我们玩游戏的意义是什么?一个结局?成就?白金奖杯?
有人说,游戏的意义在于娱乐,在于提供现实所不能给的刺激。但我希望游戏的意义不止于此,我更希望游戏能作为一种载体,去承载起游戏制作人的灵魂,也许这很自私,因为做这类游戏的风险往往是巨大的。很少人会愿意去花费这么多的时间去探寻作者的想法,解析游戏的魅力,但至少我愿意用我拙劣的文笔去描述这样一个似乎没有意义的游戏。
NieR:Automata™是一个大胆的3A游戏,这种大胆与这个系列的传统有关,更和横尾太郎这个制作人有关,这里贴一段wiki对于横尾的评价。
横尾因其不遵常规的游戏风格,包括奇异的设定选择以及黑暗的故事剧情而闻名。探索人性的黑暗是其作品最重要的一面,例如为何人类要互相残杀,尽管他的黑暗故事几乎毫无常识可言。他常采用“反向剧本写作”的手法:先概述故事结局,再从结局开始倒叙创作。
横尾常常通过悲剧去影射现实世界,而为了让玩家察觉到这种影射,游戏采用了一种十分大胆的做法:破坏玩家的意义感
都在寻找自身意义的机械生命体和Android
游戏开始有这样一段话
一切都是为了毁灭而存在。生与死的轮回螺旋一直囚禁着我们。这是诅咒?还是惩罚?为我们设置无解的谜题的神啊,总有一天,我们会对你刀剑相向吧。
Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never-ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god that blessed us with this cryptic puzzle, and wonder if we’ll ever have the chance to kill him.
注意这句话,生与死的轮回螺旋一直囚禁着我们,在不断的轮回中,这种西西弗斯式的努力是否有任何意义呢?
游戏的一系列主线剧情,以及部分支线,都在促使玩家改变他们心中对于这游戏意义的看法,这一点在二周目尤为明显。
这里举一个支线的例子,玩家在游戏前期的基地处就可以接到这样一个任务,去找一个失踪的反抗军,一般来说,这种任务就两种情况
失踪的人还活着,你把他带了回去,提供任务的人很感谢你并给了你报酬。
失踪的人死了,你回去告诉那个人,他很伤心,但还是给了你报酬。
在这过程中,什么最重要?报酬最重要,这个报酬不一定是游戏中的货币,道具,也可以是一段剧情,一个隐藏的故事。但是Nier没有止步与给出报酬,在得知失踪者的死讯,并将杀害他的机械生命体破坏之后,玩家面临一个选择,要不要告诉任务提供者这个消息。不难想出,选择否的话你不会有任何奖励,除了失踪者的死这一信息,而这信息对于你来说几乎没有任何意义。笔者当时毫不犹豫的选择了是,哪怕之前同行的9S已经让我仔细思考是否要让任务提供者知道这个消息。
毫无意外的我得到了报酬,也得到了这样几句话
我失去了我所爱的人
失去了复仇的对象
我还有什么呢?
玩家在这其中扮演的究竟是怎样的一个角色呢?一个好人?还是一个伪善者?(这里先挖个坑,以后会详细的写一写游戏中的道德的)
玩家在摧毁其他NPC意义的同时,也在破坏着自身的意义,玩家在意义被破坏后抽离出来,便能很容易的察觉到游戏对于现实的种种影射。
对于我来说,这个游戏的意义在于什么?
老实说,我不清楚。
但我想我永远也不会忘记,当我走到那个曾经繁华的游乐园时,听到遊園施設时所感到的震撼。
也不会忘记那个留下了鼓励话语的俄罗斯小哥
更不会忘记在这无限的轮回中,玩家们所做的努力
一切事物都是为了被毁灭而设计,他们被困在重复生与死的螺旋中,但是……在轮回中挣扎,就是活着的意义。
一个应该在游戏史上留名的游戏
为什么我说这是一个应该在游戏史上留名的游戏?
因为Nier很好的打破了第四面墙,这里给出萌娘百科的解释
第四面墙(英文:fourth wall),或称第四堵墙,是指传统镜框式舞台三面舞台中,面向出观众的一面虚拟的墙壁。象征著观众和演员之间,现实和虚拟之间的界限。最早由法国德尼·狄德罗阐明,在十九世纪开始流行。
游戏与电影,戏剧等艺术形式不同,在电影,戏剧中,剧情是确定的,发生什么也是确定的,这也就意味着,观众是只需要去接受就好了,而游戏作为一种有着极高互动性的媒介,有着很多的不确定性,玩家随时可以不按照设计者的思路去完成游戏。
对于游戏来说,处于第四面墙两侧的不是玩家与游戏角色,而是制作者与玩家,制作者想表达的思想能否被玩家正确的接受,取决于玩家的操作以及游戏内的引导。
怎样打破第四面墙?很简单,直接和玩家互动就行,就像undertale中的小花,心跳文学社中的Monika所做的那样,我们把这种元素称为meta,Nier中也运用了这种元素,但Nier让我为之称赞的不是Meta的使用,而且实际上游戏中对于Meta元素的使用并不多,而是用破坏玩家意义感的方式去让玩家思考现实中的种种问题。
影射现实的游戏并不少,但是如此大篇幅的影射现实却并不多见,生殖崇拜,和平主义,狂热邪教,这些都应该如何看待?其中还穿插了众多哲学知识,存在主义,虚无主义,二律背反,由于笔者水平有限,有关哲学和现实的我分析不了。相信每个人都会有自己的答案,有兴趣的话可以去看看相关的知乎问题下snake001的回答。
Meme
因为笔者刚好看完头号玩家,所以就想加上这么一段了。
也许有人还不知道Meme是什么,这里先给出Wiki中Meme的定义
Meme,中文翻译为模因,是文化资讯传承时的单位。模因目前比较公认的定义是“一个想法,行为或风格从一个人到另一个人的文化传播过程。 ”这个词是在1976年,由理查·道金斯在《自私的基因》一书中所创造,将文化传承的过程,以生物学中的演化繁殖规则来作类比,有共同先祖、随着环境改变进化、优胜劣汰等等。模因包含甚广包括宗教、谣言、新闻、知识、观念、习惯、习俗甚至口号、谚语、用语、用字、笑话。
简单来说,Meme几乎指代了一切hhhhhh
Nier在E结局通关后你可以留下一句话,这句话会被后来玩这个游戏的人看到,这就是Meme的一种传递,但有趣的一点在于,在游戏的末尾你看到的话语全是正面的(至少在我看来是这样的),是因为游戏不能发恶意的话语吗?并不是,实际上在写那句话的时候,有很多选择都是在骂别人是操作LJ,是个菜鸡(突然押韵)。但是为什么我没有看到哪怕是一句负面的话语呢?也许是这游戏有过滤机制确保最后看到的都是正面的话语,而我被骗了,但我更愿意去相信这是陌生人的善意。
我曾经发帖问过别人游戏的魅力在于什么?有什么永远不会忘记的瞬间?
有一个回答是这样的
我永远忘不了那天晚上在结晶洞穴,死了一次又一次的我在悬崖边上站了好久想着要放弃时,那一条渐渐出现的,由建言组成的路。
也许玩过黑魂的玩家都会知道这种感受吧。
处于数字时代的我们每天都会接触到各种各样的Meme,这些Meme有些被我们接受了,随后成为了我们的一部分,而更多的被我们所遗忘。
这世界上有着如此多的Meme
我写这篇文章的目的很简单,为了安利,为了传递这样一种Meme: NieR:Automata™是一个你不容错过的好游戏。
如果你在看完这篇评测后想去体验这款游戏,哪怕是视频通关,都是对我最大的支持了。
所以,去玩吧:)
如果你没有时间,就去听听这个游戏的音乐吧。这绝对是史上最好的游戏配乐。
后记
这篇评测本来应该在我玩完游戏的那一周就写出来的,因为害怕自己会忘了游戏中的各种瞬间,但实际上并没有忘记什么,甚至听见音乐就知道这是在哪个场景出现的音乐。咕了这么久也算是写出来了,可以说是第一次写这么长的评测类文章了,至少我个人还是很满意的。
以及最后,给通关玩家的一个礼物(通关后再过来点开吧)