撰写了文章 更新于 2018-04-02 21:20:35
低耐玩性与高社交性:浅谈《盗贼之海》正式版
写在前面
应Yoge先生之请,我将之前的评测(其实只写过两篇)搬运到奶牛关。本文于正式版发售一周后原载于机核,之后我没有再上过游戏,也不知道是否有更新什么内容,因此仅能代表个人对游戏发售一周后版本的看法。
接下来是原文。
关于游戏的绝大部分主要玩法、机制以及特色,在本人的上一篇拙见藏宝图,加农炮与朗姆酒:在《盗贼之海》上畅游中已有充分描述,就不再啰嗦一遍了(因为正式版与final beta变化不大)。没了解过的朋友可以去看看。本文算是游玩一周后对游戏的一个整体评价和展望。
值得一提的新内容
机制上,正式版和final beta并无本质差别,仍然是接任务-前往任务地点-做任务-回港**任务-接任务……这一循环。而玩法上在之前的抓动物,挖宝藏基础上实装了打骷髅的任务(实际上之前的测试就有了),丰富了pve的体验。
当然,就我而言,新体验到的有意思的内容还有很多,
比如蛇
比如之前还没刷到过的藏宝文
还新增了不同种类的骷髅。铁骷髅坚硬无比,但泼上水就变脆。暗影骷髅则需要灯光削弱它,还有在水里会变强大最好拉出水打的骷髅。其实就是需要玩家配合着泼水和打灯击败他们。
个人觉得最有意思的——海怪
以及公测时没来得及体验的骷髅岛——攻打骷髅岛(pve)本身重复度极高,但由巨额财宝引发的玩家之前的角逐(pvp)是非常紧张刺激的。
差点儿忘了说,正式版的bug也多了不少。除了小五说的断线报错之外,还有钱刷不出来的bug,交东西没有显示的bug(看起来像白给了),断线之后连不回好友船只上的bug,以及我经常遇到的只能装备一把武器的bug,这个很让人难受,一共就两把武器活生生给砍了一把。
非常单薄的游戏内容和低下的耐玩性
正式版的总体游戏内容确实比final beta丰富了许多,但,游戏内容的单薄没有发生质变。
挖宝,贸易,打怪,海怪,骷髅岛,以及醉箱哭箱之类有趣的小元素,单独拿出来看,都是很有意思的点子。但再有意思的事情,重复的次数多了,也会失去其趣味,让人感觉很腻。把抓动物内容升级到抓蛇,挖宝内容升级到文字藏宝,并不能使耐玩性得到很大的提升,任务的耐玩性依然低下。
尽管航海过程中会遇到其他玩家发生交火的体验很刺激有趣,但却走向了两个极端:做普通任务时很少看到其他船只,就算看到了,也常会有一方选择避战。而打骷髅岛时则相反,全程都在干架。因为就算干沉了对方,对方也会很快在周围的岛屿复活然后前往骷髅岛复仇,我方被击沉时反之亦然。只要双方都不服输就会一直纠缠下去,有时是三方甚至更多,而骷髅岛raid本身的推进则会因为双方的阻挠而非常缓慢甚至被搁置。这就导致了骷髅岛往往一打起来就是好几个小时的海上拉锯战,耗到其他队伍都累到下线才会有人“胜出”。再刺激有趣的海战,连续不停地打上好几个小时也会令人疲倦。
这是一艘已经被我们打沉了六次的船。现在他又回来了。
而与同样有着高重复度特点的刷刷刷游戏(如《暗黑破坏神》《全境封锁》等)不同的是,在《贼海》中你的角色能力不会得到任何成长,金币能购买的也只是武器船只,衣着工具的换皮,而功能不会得到任何增长。这一点,Rare在访谈中也提过,在将来不会改变。
由此引出一个重要的问题——游戏提供的内容重复性极高,而角色成长激励机制被刻意地回避,那么它要如何留住玩家呢?
我想答案已经很明显了,《盗贼之海》没有用力留住玩家。他们着重的不是“玩家能留在游戏多久”,而是“大家一起玩得开心”。
而我在过程中确实玩的挺开心的。
有趣的互动元素与高社交性
《盗贼之海》的每个环节都充满了社交性。
比如上次我提过的航行过程(看过上篇文章的可以跳过):
本作的航行,突出一个分工协作。首先,定下航行目标,需要投票通过;起航时需要起锚,扬帆,调整帆向,掌舵。航行中舵手视野70%都是白花花的白帆,并且没有地图,一个人开船是可行的,但会很累。需要有人看着前方当引航员,以免舵手因为没有视线直接撞岛。需要有人看着地图,以免船只跑到目标地点十万八千里外。航程结束时则要收帆,调整舵向,抛锚。
这些虽然繁琐,但还算休闲,玩家在途中基本都是吹着小曲跳着舞度过的(游戏内自带乐器,还能合奏),或者喝两杯朗姆酒然后吐个痛快。到了海战时,才是对团队协作的真正考验,战斗遇敌时,舵手不能空缺,船舱里的洞得有人补上,船舱进的水得有人舀出来,对面有人游过来了得有人掏出枪……光是防御就有这么多事情,加上加农炮不间断的输(打)出(空)和经常出现的一个猛子扎进水里然后被敌舰远远甩在后面的突击手……可以说,在战斗中,比起双方攻击的强度,更重要的是双方组织力的强度。
《贼海》,一是给玩家准备了很多很好玩的互动——喝一杯就醉得乱走的朗姆酒,旋律好听洗脑的演奏,乐器演奏还可以合奏,大家还可以一起到甲板上尬舞……二是游戏景色能让人放松下来——蔚蓝的天空,洁白的浪花,绿色的小岛,金色的沙滩……真挺好看的。三是游戏节奏总体趋于轻松——起航的时候有四五件事要做,但航行中间,甚至连舵手都可以把方向确定后走上甲板开始跳舞。这三点造就了游戏轻松、放松的氛围。也使《贼海》航行过程中的交流显得轻松,比同类作品更富社交性质。换言之,战术性较低,社交性较高。这一点可能会由于队伍求胜心不同而发生变化,但我和蔡先生经历的几个队伍都是在比较轻松的氛围中游玩的。这一点我没有广泛求证,不一定对。
海盗**情,都在酒里
splatoon3
无论是满载而归的兴奋,还是对美景的陶醉,又或者是对战友离别的伤感,这些用言语难以表达的情绪,都可以借由一曲演奏得到表达和升华。一切尽在不言中。
甚至连等活的三十秒钟都可以交流互动。很多时候前一秒钟还杀得天昏地暗同归于尽,后一秒钟大家就在九泉之下握手言欢。至少到现在为止,我没有在游戏中听到过哪怕一句辱骂。
这些特别好玩儿的互动,让整个游戏的氛围都比较轻快欢乐,给了玩家们更多的交流谈资,实际上,这些喝酒,演奏,尬舞本身就是一种玩家间的交流,有的时候社交并不需要多么热闹的讨论,在悠扬琴声中的相视一笑也是一种社交。
“无界游玩”
正如四十二此前在行记中说的那样,”无界的游玩“是《盗贼之海》理念最好的概括。可以说整个游戏的各种特性都是围绕着这点而设计的。
他们(指Rare)希望《盗贼之海》的基础机制要足够直觉足够明确,他们希望这款游戏能让所有人加入进来——如果你能拉着你的家人和朋友一起来航海,如果任何一个人只要对《盗贼之海》产生兴趣就能无门槛地投入进来,那就再好不过了。 ——《不列颠RARE工作室行记》,四十二
从“无门槛”这点来说,《盗贼之海》做到了,确实地打破了“玩家”与“非玩家”,“老玩家”与“新玩家”的界限——
1.操作极其简单,只要玩过任何wasd游戏都可以在五分钟内上手。哪怕没玩过,也可以用跌跌撞撞的操作去负责修船、瞭望和看风景。(唯一无法打破的墙可能是晕3d,这是世界性难题。)
2.刻意回避了角色的成长。无论玩多久,能够积累的只有角色的服饰和装备的换皮。新进水手只比老水手穿得寒酸点,不需要花时间精力追赶老玩家的等级和装备。相反地,老玩家因等级高获得的额外收益,是可以分享给新手的。
3.菜鸟的发挥上限较高。不擅长战斗,可以去掌舵。不会掌舵,可以去修船。就算连修船都不修,也可以帮着舵手观(看)察(风)四(景)周。
4.高手的发挥上限较低。举个例子,在csgo中,“见面一枪头”需要长期刻苦的练习,难度很高,相应的,如果做出来了这个操作,可以使对方直接减员一名。而在《贼海》中,用狙击枪爆头并不能一击必杀(pvp),换言之,你需要队友来补上伤害,而不能凭借高超的技术一枪一个。3和4结合起来看,结果就是玩家间的技术差距对战斗结果的影响很小。
5.默契比操作好更重要,至少目前是如此。海战中决定战斗胜负(pvp)的不是炮弹的命中率,而是在战斗的同时维护船只的效率,也就是作战过程中的船员的组织力。游戏机制鼓励玩家增强队伍的默契和协调能力,而不是战斗的技巧。
6.游戏难度较低且没有难度成长。比如pve中的怪物基本上都不堪一击,藏宝文没有做成解谜,蛇也设定为实际上没有威胁,掉队,死亡或者沉没基本没有惩罚等……这些本来可以增加耐玩性的元素被统统锁定在了最低难度。
以上几点中除了第一点以外,其他几点可以说每一点都在摧毁耐玩性,也是一些玩家对本作评价不高的主要原因。这些做法使游戏极其轻度,但也正是因为如此使得这款游戏成为了一款真正的“可以拉着没玩过游戏的家人或者朋友一起玩”的游戏。不过微软似乎没有突出这方面的宣传,《盗贼之海》的影响力似乎仅仅停留在主流游戏群体中,而没有像Rare在访谈中设想的那样“无界”,不得不说是一个遗憾。
《盗贼之海》以耐玩性为代价,使游戏整体非常轻度,让几乎每个参与其中的人都能得到欢乐,而不仅仅是核心玩家。而这正是其高社交性和“无界游玩”的基础。
到海上的,都是朋友
《盗贼之海》的本质是一款社交游戏。这意味着有朋友一起玩与没朋友一起玩游戏体验差距很大。和**们一起玩当然比sail alone好玩多了。
但实际上,你不需要为没有朋友和你一起玩而苦恼。没有朋友,我们可以去交朋友。这是一款社交游戏。只要放得开,随时都可以交到朋友。
我就经常抛开蔡先生,自己一个人去匹配,在陌生的船上结识了许多和我一样,对这个海贼世界,这片壮丽的海洋充满兴奋的玩家。
我遇到了各种各样的人,有从上船就说个没完的美国话痨,也有嗓音特别磁性特别苏的英国老哥;有带着妹子一块出海的爱尔兰现充,也有再不下船就要被妈妈踢断电线的中国初中生……原本空白的xbox好友列表,在一周内就增加了十来位来自五湖四海的朋友。
如果你羞于开口,你可以打字——虽然大家都更喜欢遇到开麦畅聊的玩家,但能够打字交流的玩家也比那些一句话不说的玩家好得多。
Rare的“无界游玩”概念不是噱头。得益于游戏本身的高社交性,即使你是孤身一人,只要你愿意拥抱陌生人,那么,到海上的,都是朋友。
写在最后
从讨巧全年龄向的画风到简单有意思的玩法,尤其是其对“所有参与其中的人都能获得快乐”的追求,以及“无界游玩”的概念——任何人都可以加入其中……听起来可能有点唐突,但Rare的这款新作确实有几分老东家的气质。
总结:
游戏整体都围绕着社交性而设计,确实地做到了Rare之前所说的“无界游玩”,即“任何感兴趣的人都可以无门槛的加入”。游戏氛围比较轻松诙谐,有很多很有意思的互动元素,游玩的过程(在玩腻之前)非常欢乐。从社交性上来说,是一款成功的社交游戏,非常适合拉着朋友甚至家人一起玩。
但是,游戏设计得极其轻度化:难度成长,角色成长,玩家本身的技术成长以及失败惩罚全部被取消或淡化。极度的轻度化是一把双刃剑,一方面使游戏完全没有门槛,成全了“无界游玩”和高社交性,另一方面则严重破坏了游戏的耐玩性,而游戏内容本身又较为单薄,无法单独支撑起游戏体验。这使得游戏整体缺乏耐玩性,也就是俗话说的容易腻。
游戏本身素质不低,期待之后的更新能在游戏内容方面有所改善。
《盗贼之海》注定不是一款能够长期大热的网游,而更像是一款非常轻度非常适合拉着熟人一块玩一会的party game。在游戏荒期间和三两好友一起玩上一两个晚上再离去,也挺不错的。
另外,本作加入了xgp,建议购买xgp来游玩。什么时候玩腻了还可以玩玩xgp上的其他作品。非常实惠。
目录
showhone 1年前
玩家之间的角逐很有意思,但是这建立在双方都想打的情况下。我每次只想安安静静的运个鸡而已,却被人追到横跨地图,整个过程就是你追我,追到我我就让你嘿嘿嘿
shamrock 1年前
发布
蓝熊 1年前
社交游戏的话,如果引进国内似乎有可能会爆红一时?
SDLinkind 1年前
发布
羊四喜 1年前
发布