撰写了文章 更新于 2018-11-19 05:37:01
游戏杂谈-/任天堂-switch/
最近被各种游戏视频安利NS,所以就去了解了一下任天堂这家公司的历程一直到现在的switch,做了一些‘笔记’,瞎比比一下产品背后的逻辑。(PS:产品的设计理念是在看了其他人的论述和查看一些资料后个人的理解,虽然有点马后炮😀。。)
从Wii U到Switch,任天堂的目标变成了能够随时随地的游戏--也即移动化,然后它必须是台主机(因为它的定位是:下个世代的游戏机;这也是任天堂一直宣传的),而不是掌机,所以它是一台可移动化的主机,也就是现在的Switch;
分析一下为什么Switch是现在这样的形态:
Wii U
先要从Wii U说起,Wii U与Wii最大的不同就是这个gamepad,是手柄也是屏幕,或者说是带屏幕的手柄;硬件的改变背后有着理念的变化;1.Wii U提出“聚会要Wii U,一个人也要Wii U”,传统的主机只能连接屏幕通常是电视来游戏,所以主机通常放在客厅,更提倡家人朋友一起游戏,但会出现抢占屏幕的情况,自己想玩游戏,家人想要看电视,所以不如加一块屏幕而可以不用占用电视,然后和手柄进行结合,便有了gamepad的出现;2.而这块屏幕其实又与NDS/3DS上的双屏不谋而合,在大屏幕上游戏时,gamepad上的小屏来显示游戏主体以外的信息,如小地图、其他的视角、物品信息栏等;3.另外,在北美地区还提供Nintendo TVii服务,即使用Wii U主机观看电视节目,可以说是客厅的控制中心了(微软就是看中了客厅这个入口才战略布局的Xbox),而这些都是依赖于gamepad的(这些也可以看出老任在Wii成功之后还是有点野心的,不过随着Wii U的‘失败’,这些也就没有后续了,但可以算作是小尝试吧)。
所以结合以上来分析的话,前面两种想法都可以促使gamepad的产生,而反过来,将以上两种转变为需求,根据这两个需求来设计当时的下一代主机,Wii U也便就会成为我们后来所看到的形态。
创新有点像双刃剑,会带来优点也会导致缺点;上述需求确实被满足了,这些都是作为Wii U优点的;而缺点呢,双屏没有带来更好的体验,反而有点累赘的感觉;其次体感需要额外的手柄,这样总共需要三件设备才能正常的游戏,很繁琐;并不能作为掌机来使用,限制了实际的使用场景;根据Wii U最终销量来看,结论就是缺点影响到了玩家的购买;当然,保守-不支持第三方也是Wii U销量惨淡的另外一个重要的原因。
总的来讲就是需求是有的也对需求做出了响应进行了创新,但并不是痛点;有内部的一些诸如第三方的因素,也与外部索尼微软竞争的原因有关,最终体现在了销量结果上;(然后吹一波😀:但这些并不能让我们忽视任天堂所做出的创新,创新是有风险的,但能够洞察到玩家的需求并且在下一代主机上做出改变,而且是很大的改变,这些都是其他厂商无法做到的;)
那么,说了这么多和Switch有什么关系呢;那就是“移动化”,移动化大概在手机普及的2012左右才开始,经过4G的加速,各个行业通过移动化将线上与线下结合,而使得移动化成熟,而游戏移动化的代表就是手游,而Wii U是在2012年底上市的,所以移动化肯定也就没什么想法了;但其实gamepad是有一点移动化的基因的,只不过当时是当作其他需求体现出来的,就是上面说过的不用占用电视(咦,这也能扯到一起?),但想一想,不占用电视不就是可以play everywhere吗,不过这一点没有被任天堂所注意到吧(在了解switch时第一次看到Wii U,第一反应是以为gamepad可以当掌机用呢。。),或者是当时确实还不成熟,毕竟手游也是在后来几年才爆发的。
Nintendo Switch
那么,到了这一世代呢,2016年(开始立项也大概是在2015)这个大家抱着智能手机到处玩,手游火热的时候呢,当然是要可移动化的主机了;
那么到了这一世代,既然要移动化,而且又要摆脱Wii U的那些问题要怎么办呢?首先肯定是要去掉那个坑爹的第二屏,而这样就回到了上一世代Wii,可是怎么可能倒退呢,肯定要往前走啊创新啊,对了,我们现在的目标是什么,一台可移动化的主机,那么要怎么才能做出一台可移动化的主机呢?
先来分析一下主机与掌机的区别:屏幕-主机-手柄是主机模式,把这三者结合在一起就是掌机模式,以往的这三者要么合并要么分开,而现在想要移动化就必须兼顾这两者,即要玩主机就分开,想玩掌机就合并;所以本体是带屏幕的主机,只有这样才能有作为掌机使用,而不是体感放在手柄中组成控制器,
对比Wii U
控制器和主机组成主机模式,而要怎么合并呢,当然是把主机和控制器做在一起,也就是可拆装的手柄,所以,这样的Switch也就出现了(ps:既然想要是掌机那么必然要牺牲性能,所以当作为主机时也就自然成了一台性能羸弱的主机了)。
任天堂一直在让人们体验生活的乐趣,不过这个乐趣是体现在游戏上面;时间在改变,从以前的FC到现在的NS,从以前的小男孩到现在长大了的小男孩,游戏的方式在变,从FC到NS/Labo,但乐趣不变,初心不变。
在我看来,游戏的本质是乐趣是游戏,而不是游戏机,而任天堂抓住了这一点;这也是大家喜爱他的原因;虽然这些有些理想化,可能这中间有着个人利益考虑,也有收益的考量,但我依然想那样认为着,更何况我们所看到的已经足够好的NS,还有之后的Nintendo Labo;朋友,游戏性了解一下。
任天堂的游戏机总览:
主机:
1983 | FC(Family Computer) | 十字键-彩色 |
1991 | SFC(Super FC) | LR肩部按键-ABXY四按键 |
1996 | N64(Nintendo 64) | 摇杆-振动-3D |
2001 | NGC(Nintendo GameCube) | 无线手柄 |
2006 | Wii(We) | 体感 |
2012 | Wii U(We You) | 移动化 |
2017 | Switch | 双机一体-完全移动化 |
Switch:完成移动化的同时,又能兼顾玩家对主机的需求,将主机/掌机/体感三者完美的进行了融合;而重点就在这个joycon上,首先实现了掌机上的按键,其次又是主机上的手柄加体感;主机与掌机的切换-HUB,主机实现体感-通过红外,掌机实现体感-加速度计/陀螺仪;除此之外有体感的升级(HD震动);而对比Wii U,实现体感不需要额外的手柄;
主机评价:FC开天辟地就不说了,献上膝盖;FC-SFC,;SFC-N64;N64-NGC,;NGC-Wii,;Wii-Wii U,设计上的问题及对第三方开发者的态度导致了最终的‘失败’,跺脚;
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掌机:GB(1989)-GBA(2001)-NDS(2004)-3DS(2011)
GB Color-彩色,GBA-按键位置左右,NDS-双屏-触摸屏,3DS-裸眼3D,
掌机评价:GB到GBA,屏幕与按键的重新排列,使得屏幕得以变大,鼓掌;GBA-NDS:加入双屏,且拥有那个年代罕见的触摸屏,鼓掌;NDS到3DS,3DS加入了裸眼3D,不过更像是升级版,跺脚;
任天堂游戏一览:
1999-任天堂明星大乱斗:N64-555
2001-任天堂明星大乱斗DX:NGC-741
2008-任天堂明星大乱斗X:Wii-1212
2014-任天堂全明星大乱斗Wii U:Wii U-500
2014-任天堂明星大乱斗3DS:3DS-835
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