一些声音:主流游戏市场中的女性用户及女性游戏

三千酱

撰写了文章 发布于 2018-03-14 15:00:41

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评论 13

Louis 1年前

我对于这个问题也一直挺有疑问的(好吧其实我是看到有面试考过这个问题……)
提这么一个问题和您探讨一下。我随便想了一个例子,FF14,首先这个游戏画面很好看,人物造型也可以捏的很好看,还有很可爱的拉拉肥;FF系的剧情就不需要多说了,日式游戏对于人物的塑造也是很精细的;第三点感觉是一个游戏设计细节,这里不太好找到相同点;第四点有点死循环的意思,一个吸引女性玩家要素没有做足的游戏无法吸引足够的女性玩家,因此女性玩家也会因为缺少社交而退坑,这个不清楚怎么理解;5。 FF14里面还有房屋、结婚等等充满家庭元素的系统,应该也很受女性欢迎。那么这么来看FF14也应该是很受女性欢迎的游戏,然而目前看起来的确这个游戏似乎妹子比魔兽多一点,但绝对没有人会把它当作和剑三一样类型的游戏。
当然FF14是我临时想起来的一个例子,可能有很多地方有点牵强,我想表达的意思是我非常认同针对现在游戏制作者对于女性向游戏的世俗理解的批判,但我觉得您归纳的女性向游戏的特点似乎还是有一些抽象(比如说重情感很难作为一条设计准则,因为游戏的本质都是体验和情感,似乎没有能脱离情感而设计的游戏),有一些没有抓住核心特点,不知道您怎么看这个问题?

三千酱 [作者] 1年前

@Louis ‍ 恩恩,这篇文章其实是我的一个小小的总结,可能有些地方我的思考也不够深入。不过我会先来尝试回答一下你的疑问哈。
想说的很多,我一点点慢慢写。可能会没有什么逻辑,先说一句见谅。
1、游戏中对于女性的一些认知偏差的根本原因其实是社会整体的一个认知偏差。首先社会觉得网络游戏(含单机主机)是一个电子***,是一个坏的,不好的,令人丧失心智的东西。在大部分人的看法中,女性天生会比男性少接触这种不好的东西,所以整体玩重度游戏(现在有了手游比例肯定不一样了)的女性比例天生就比男性少(当然也有其他因素等等,但想必你应该会理解,比如我国国情,早期游戏的面向对象等等)。如果一个重度游戏中女性比例和男性玩家差不多,必定是在很多地方设计了女性玩家特别看重的内容,比单纯设计一款mmorpg要费上不少力气。
2、FF14和剑三的比较点在于是说游戏的画风女玩家接受程度。我之前文章里面有提过一嘴就是,就是对美的一个追求的极致性。东方美对于中国人来说是一种熟悉的被认可的美,而西方的美就是陌生的美。所以在画风这个事情上,剑三会更受国人的欢迎是正常的。
其次,对于故事的熟悉程度也是一样的。如果我说,西子捧心,你脑内的印象很快就会对这个事情有一定的认同,但是我说十字军东征,可能我们还得去书上查一下到底是什么事情。剑网三选择唐朝的一些人物,用了我们熟悉的起名的方法,演绎了一些我们熟悉内容(比如师徒之情啊,男女相思之情啊,大男子为家国尽忠啊),这些内容本质上都很能够引起共鸣。因为我们从小被教育的点就是礼义廉耻这些祖祖辈辈传下来的东西。而西方的那一套,我们吃的少,尽管可能是同一个内核,但包装的时候包了一个外国人的皮,我们可能对此就没办法第一眼就去喜欢上他。
一旦第一眼甚至第二眼第三眼没喜欢上,可能就再也不会去尝试这个游戏了。
3、关于感情这个事情。
其实我作为一个女性,很容易就会觉得我们的感情倾向和男性还是有些许不同的。
比如我举例,恋爱。
女生看到这两个字,第一个反应是男生追求女生,对其无微不至的照顾,自己脸红心跳然后想象两人在一起之后的感觉,一起吃东西,一起出去玩,男生强大但是在自己面前又有特别的一面等等等等大约10W字的东西。
男生看到这两个字,第一个反应是和漂亮女孩在一起。没了。(不是黑:)

可以看得出,女生对于感情的这个东西最关心的是事情是怎么样发生的,中间经历了什么。男生可能会希望能够拥有一个符合自己心意女孩来谈恋爱。至于怎么谈,没有那么细化。

所以我觉得讨好女性的游戏中的感情线最难的地方,如何通过“过程”让女生体验到游戏的妙处。而过程的描绘,一是感同身受的洞察,一是合理地安排在游戏体验中。
4、关于社交这个问题,其实是涉及到活跃和留存更多一些,确实如你所说是一个比较死的循环,想让这个循环解开,还是要从游戏本身入手。游戏一开始就想吸引女性,就应该从一开始考虑女性的特殊需求。

或者是像王者荣耀这样,意外之喜。

琪露诺 1年前

@Louis @三千酱‍  在我看来也许更偏向历史、社会的差异,而不是性别本身的差异(显得有一种性别决定论的感觉)。举例来说,《王者荣耀》之所以女性玩家数量略高于男性玩家(54%),并非游戏本身在面向两性玩家上做出了什么刻意的努力,而是巨大的社交基础和推广使得男性和女性同等地接触到这款游戏,其中大部分可能对游戏了解不多或过去并没有游戏方面兴趣的玩家;同时,处于社交圈内的玩家互相促进留存,以及自发地推广,把更多潜在玩家纳入其中。随意猜测一下,早期男性玩家的增长也有类似的展开,因为一些社会背景上的原因使得“初始”的一批玩家中男性比例更高,在社交圈的影响下,游戏就一度往男性倾斜了。
换句话说,现代我们看到的一些“玩家特征”,确实能反映现实,但同时也是多变而短暂的,单单“男性向”或“女性向”的描述,能给游戏设计带来的指导也很有限。就像上面说的“游戏的本质都是体验和情感”,如果说一种体验、一种情感只能被某个性别占有,那也是太传统的观念了。

同时,游戏发展到现代,已经走向了多样化的轨道(不只是游戏,玩家本身也是一样)。“男性就该喜欢打打杀杀的动作游戏,女性就该喜欢温馨可爱的恋爱游戏”,不说其他,单单从用户群体上来说,也是一种过于粗略和不准确的分类。同样是文字类游戏,乙女游戏和BL游戏、BL游戏和gay向游戏不论用户群体还是最终呈现的风格,差别都非常大。对于大型网游来说,确实可以构建一套足够大的系统,让不同的玩家都能得到自己想要的体验(但并不是同一个“女性向”或“男性向”的设计吸引一切女性/男性玩家)。而对于独立开发或者中小规模制作的游戏来说,把面向的群体细化到足够细致,才是更好的选择吧。

最初看到一些游戏设计的书上,也会提到“男性向”和“女性向”的游戏设计方向;但渐渐自己发现,事情并不是那么简单的。相比上面的说法,不如说“悬疑故事向”、“欣赏氛围向”、“策略向”、“社交向”等等更合适。过去常说的“女性玩家重视社交”,其实是因为很多女性玩家接触游戏比较晚,这时候社交恰好成为主要的拉动因素罢了;从《王者荣耀》的现状来看,换成较为非核心的男性玩家或许也是如此吧。

三千酱 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 嗯,可能最终游戏产业会和电影一样,我们从不说电影是什么女性向、男性向,应该可能是面向全体。
电影里面的内容有的地方是女性会喜欢的,有的是男性更在意的,有的是全体都觉得很不错的。

可能主流游戏以后也会变成这样,嗯

三千酱 [作者] 1年前

靠。有错别字,是意外之喜。

三千酱 [作者] 1年前

@三千酱 ‍ 原来可以修改。。

弥生宁 1年前

基于本人(女性)游戏体验,绝对认同颜值即正义这一点,不是说要少女风、Q萌、美型,至少不能是丑的不能看的。2剧情方面的,我不是很重视,但是3、4、5绝对认同。感觉这五条已经涵盖了绝大部分女性玩家了。一般女性玩家都会中3枪及以上。


有时候重要的不是玩法如何,这些符合女性玩家需求的体验是更重要的。我觉得如果按照这几条修改修改吃鸡,也可以做出女性玩家居多的吃鸡游戏。


关于社交,我觉得女性需要的是“即便我玩了这款游戏,也不会被人认为是打标签(女汉子或者玛丽苏或者幼稚或者脑残)”的游戏,不会被朋友圈的人judge的内容,最好还能彰显个人审美情趣。个人会愿意分享《王者荣耀》五杀的截图(实力)。朋友们有的人会分享皮肤的截图(财力)。再者就是《阴阳师》ssr的截图(欧气)。一般领钻石的截图,分享朋友圈我会设置仅自己可见。我也是想哪里写哪里,总之我认为社交分享的内容一定要体面。

三千酱 [作者] 1年前

@弥生宁 ‍ 是的 打标签这个我没有写,是你提醒了我。女性玩家对于打标签这个事情其实容忍度比较低,参考叠纸之前的那个广告(超级蠢)。
感谢宝贝。

影子 1年前

作结上面的妹子,说白了就是社交性吧,手游碎片化更适合一点,男性还是以长时间的游戏为主的。

彭达 1年前

社交需求好像不分男女都很重要,我记得《游戏设计艺术》里有专门讲玩家区别的,年龄性别 等,有兴趣可以看看。

三千酱 [作者] 1年前

@彭达 ‍ 嗯 社交这个确实是一个刚需。

東雲閑 1年前

emmmmmmm,我这边的主机游戏群里不适用,我群就有两个妹子,我加群后两三年才知道是妹子…不过也无感,又不是没见过妹子玩主机的…

Uwait 1年前

@東雲閑 ‍ 可是……网上流传的ps4对日本用户的调查显示,主机游戏的用户里30-40岁占36%,20-30岁占30%,10-19岁占19%,40-50岁占15%。日本80后玩家是最多的。按常理来推断,他们大多都是游戏先生,没有多少游戏女士。

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