撰写了文章 发布于 2018-03-01 18:04:46
《群星》2.0 Apocalypse改动及影响
Apocalypse 22号一发售我就顶着高烧买了,然后……然后就去睡觉了……
第二天开了一盘,各种大改让我3个小时直接被灭……
然后终于算是完成了一盘,长达 5天 344年的鏖战……打的时候没注意以前的改动直接用的……
- 地图巨大(Huge)
- 危机难度2倍
- 难度very hard(懒得打insane,那个太累人)
- 铁人
其他都跟默认一致,希望我体验到的没有太多的偏差……(早知道先恢复默认设置再打了……巨大地图真的累死人……)
废话不多说,我们开始正文:
FTL模式
新版本里取消了原有的FTL模式选择,改为全种族通用HyperLine,新增了几个新的方式:
- HyperLine(超空间通道):所有种族的基本航行方式,需要通过固定通道航行。过往只需要在星系边界就能进入不同的HyperLine通道,现在只能在对应的三角形标志区域才能进入对应的通道。HyperLine的星图不再需要研究获取,一开始就可以通过右下角的模式选取选择显示与否。(我花了200年才知道这个……)
这个HyperLine地图密度……你自己考虑下要不要长时间开启……
- Jump(折越):不属于默认FTL方式,需要研究获得。获得后不像过往一直使用折越航行,而是变为一项特殊能力(按键位于舰队页面最上面那栏)。发动一次Jump,不受FTL干扰器的影响,冷却时间120d,冷却期间移动速度和武器伤害下降50%。灵能科技的psi jump只是比普通jump性能优越而已。
- Nature Wormhole(自然虫洞):天然存在的虫洞隧道,两两一组,对应使用。需要研发虫洞科技(稀有)之后用科学船探测虫洞目标之后才能使用。瞬间通行,没有充能和飞行时间。
- GateWay(传送门):Mega建筑,研发Gateway科技(稀有)后可以建造。(没注意是不是需要Mega建筑的科技……)只要拥有通行权,就可以在激活的GateWay之间瞬间穿越。后期帝国攻防的核心,让帝国的打击范围覆盖全宇宙!
此外在研究了FTL干扰之后,太空站(前哨以上级别)和拥有要塞(Stronghold和Fortress)的星球都会产生FTL干扰,外敌只能从来的方向离开这个星系,直到占领了生产FTL干扰的太空站和殖民地。
我们回顾一下以往的FTL方式:Hyperspace Jump(超空间折越),Wormhole(虫洞)和HyperLine(超空间通道)。
以往的方式中,虫洞是被设计为适合军事型国家的,虫洞是兼顾了落地作战(初始版本中Hyperspace Jump在到达后的冷却时间是不能应战的)和移动范围2个特点。但是随着版本的更替,它变得越来越弱势。跟Hyperspace Jump比,虽然移动范围要更大一些,但是由于需要修建虫洞站,而且在没有虫洞站的地方需要返回虫洞站再出来,进行一次多余旅行,使得它全面处于劣势。基本算已经废了的方式。
Hyperspace Jump是最全面,而且也是最强大的FTL方式。强大之处除了在范围和速度之间比较均衡之外,它还是用小船拖AI帝国的核心。以往的AI是不会分辨拖延用的小船和军队进攻的,当只有一支舰队(哪怕就一艘连武器都没有的护卫舰)进入它的国界,它们都是选择全军追击那个舰队,哪怕横穿整个帝国,半个银河。小到隔壁的仇敌,大到已经拥有半壁江山的觉醒帝国,都可以用这个方式去实现。这里说到的情况像是利用bug,但是真正在使用的时候也是可以变化为游击战。但是这需要FTL方式有一定的移动能力,快速地越过敌国的周边区域,到达离你的远端星域。
HyperLine虽然是唯一一个在没有科技支持的时候也一定可以到达宇宙每一个角落的FTL方式,但是因为HyperLine的通道可能非常地绕,因此还是比不上可以实施游击战的Hyperspace Jump。
看看这蛋碎的移动路径……
Jump就是Hyperspace Jump的完美升级版。
上面4种方式中3种都是不限制移动路径的,这还导致了静态防御工事完全无意义。因为你无法提前很多地确定对方的打击目标,只能在战争发生的过程中去追踪,而这段时间要补一个工事肯定是来不及的。
新版本的变化首先就是针对这一点。
强制全体HyperLine看似是把先前所有不确定的攻防路线范围给缩小了。
目的 是把太空战争阵地战的节奏。
针对大帝国,阵线很长,又有Gateway来补足长距离航行的时间节奏。
最后Jump落地debuff的特征表示,这是一种奇袭的方式。
其实你一看就知道,这跟Endless Space的航行模式是基本一致的……
看起来是个攻防策略明确化的模式,但是,实际状况如设计者所愿了吗?从目前来看,差的有点多。
这里面一个重要的问题就是地形。
我们看一下Endless Space的地形:
Endless Space会先把2个国家放入上面8字型区域中,前期主要就是这2个国家直接的争夺。中期开始则可以通过虫洞到达中间的无人区域去争夺资源或者进攻中间区域的国家。
由于地形的设计,你很容易就能把国家的进出口控制在2个,然后在这2个地点进行攻防。
群星的地图生成有没有这样的形状呢?有,但是它是这样的:
一方面,就像上图区域与区域之间的通道太多了,你能防2个,你防的了10个吗?正面你设了防线,那就从旁边的无人区域和中立国过去呗……
另一方面,很重要的一个原因就是地图实在是太大了。对于偌大的一个宇宙,长长的国境线,你不太可能花费太多的精力去管这个地形和通道。
Endless Space的游戏节奏跟文明比较类似,偏快,国家数也比较少,初期国家也比较小,一般总计也就4,5个星系。但是群星里,就算是初期国家,也少说有个10个星系左右。入口非常多,依旧是防不胜防。在实际游戏体验中,我修的几处要塞……经历了300年左右的备战,只打过海盗……
这个改动的影响还没有到此为止,但是我需要结合其他内容,所以我们待会继续。
**
**模式不再是以往的以行星为核心,辅以前哨站辐射周边的**模式,转变为每一个星系都有独立所属权,需要一个星系一个星系地建前哨站来获得主权,殖民地现在只能在已经宣称了主权的星系建立。
除了crisis和星系游牧民,其他时候被摧毁的前哨站都会自动重生。战争中被摧毁的前哨站会重生成对方的前哨。
我们接着上面的讲。
按照以往的方式,没有殖民地的星系都可以不防守。但是现在,不行……因为主权是每个星系独立拥有的,每一个星系也可以被单独占领。所以你的防御对象一下就从以殖民地为目标的追逐战,变为全领域的阵地战。所以是看似缩小的攻防区域,其实……变大了太多太多……
因为防守区域太大了,实在没法守,所以也没有防线,你的国家到处都是缝……
那应该怎么去打呢?
其实还是回到原来的老路子,必须进攻。
你进攻,对方来应战,这是唯一可以控制敌方行动路径的方式。
所以,说好的阵地战防御呢?????
我想找个亚尔提那星系通道,修个伊谢尔伦要塞打大会战的梦想……就这么破灭了!
外交&战争
战争有重大的改动。以往是宣战的时候选择自己的战争目标,根据战争得分来确定自己的输赢和可获得的内容。
现在是战前和战中可以宣称星系主权(花费影响力,战中会提高100%花费),战争结束的时候如果占领了宣称过主权的星系就可以拥有这个星系(有多个殖民地的星系需要全部占领)。
把战争分为附庸战(2种)、征服战、羞辱战和全面战争,战争的类型决定获得全面胜利时效果。其中附庸需要开启传统Domination才能使用,全面战争需要获得Colossus Project(巨人计划)Ascension(飞升?就是解锁整个团结树后选的那个)并且完成Colossus Projest的特殊任务之后才能开启,这个计划也是行星杀手的启动要求。
战争开始之后有3种结果:
- 全面胜利:承认胜利方的所有诉求,包括战争类型的效果和所有宣称主权领域的控制;
- 维持现状:双方停战,保留当前占领的已宣称主权的星系;
- 投降:承认对方全面胜利;
其中全面战争是无法获得全面胜利的。不同于征服战,全面战争中获得的领土是立刻获得的,而且不需要宣称主权。但是要注意全面战争是双向的,对方也可以立刻获得你的领土。
战争不再是过往的战争得分计量,而是改用War Exhaustion(战争疲劳)。每一场战斗发生后都会对敌我双方产生战争疲劳,产生的大小取决于战损而不是战斗结果。战争疲劳达到100的时候,如果对方提出维持现状,是会自动接收的。
战争疲劳分为:
- Attrition(消耗):不是特别明白怎么产生,感觉就是单纯的时间影响;
- Space Battle(太空战):由战争损耗决定;
- Ground Battle(地面战):由战损的训练士兵决定,自动生成和堡垒提供的防御队损耗不计入;
- Occupation(占领):影响很小;
- Destruction(毁灭):由行星杀手提供;
没有注意过行星杀手效果对于全面胜利有没有影响,这是我测试的一个疏忽。
这是一项相当相当棒的改动!
这项改动改变了赢家通吃,输家无力抵抗的状态。过往状态中,如果太空战进入劣势阶段,劣势方应当选择避战,因为太空战失利会导致更多的丢分。而现在的状况下,如果己方战斗疲劳已经达到了100%,那么全力给进攻方制造麻烦,把对方的战争疲劳也拖到100%才是降低损失的最好方法。
同时,也让战争不一定只有一个赢家。在对方进攻你的同时,你也可以进攻对方,利用新FTL带来的大量时间差和己方劣质领土来换取高价值的对方领域。
而且,因为战争占领目标不再由发起人限定,可以轻易地发起多国军事行动。
需要一提的是,被占领的区域会被分配给宣称点最多的国家,一块区域最多10点宣称点,从野生区域建立的前哨相当于10点。全面战争只相当于1点宣称,所以有可能打了都是送人的……
外交也因此由双边关系为主拓展为多变关系平衡。
但是遗憾的是目前这块领域属于有非常好的前景但是却缺少好的平衡性,目前的外交有点太容易受控制了。
受到**模式的改动,**变为完全可控的行为,所以你可以手动选择是否与别国接壤,也因此可以控制对方对你的战争动机。不接壤的敌对国可能在非常非常非常长的时间都不会对你宣战(因为宣称主权的费用与国境距离相关)。在玩家限制自身发展的同时,AI却不会这么做……所以只选择公敌作为Rival(仇敌)就能获得广泛的外交认可。
另一方面,只有领国可以宣布为Rival,因此领国以外的外交关系都非常好维持。
从目前来看,外交变得非常的简单……或者应该说,粗暴。像以前那样夹缝中求生存,到处抱大腿,跟风宣战的墙头草操作不再必要。有领土纷争的就是敌人,处理共同的敌人发展了友谊,然后一起去解决其他外部敌人。
最后就是默认取消了Advanced Empire(先发帝国,初始就有科技和领土优势,可以在初始设置里重启)。取消之后不再容易出现强大的超级大国,而是变为大量的中小国联盟,战争规模没有缩小,只是因为缺少了一个可以打捞的科技源,节奏会慢一些。
还有一点就比较糟糕了,附庸变为几乎不可能事件。以往附庸的主要方式就是战争,而现在,发起附庸战需要Domination传统,门槛有所提高,而发起附庸战的第二个要求就是发出附庸要求。发出附庸要求必须满足:
- 对方是你的领国
- 你的综合实力对对方构成Strong及以上
这个门槛太高了。凡是实力弱于你的领国,如果关系友好就会签互不侵犯条约,当中关系非常非常铁的会接受你的附庸要求。而关系不好的,看着这么个威胁在旁边,赶紧就跟别的伙伴签了共同防守。
虽然战争有War Exhausted这个计量标准,但是判断是否接受全面胜利还是老一套。你需要舰队实力够强(上限50),占领得分50,才能抵消附庸胜利要求的100分。50分的舰队相对实力如果说还算好获得,那么占领得分的50简直就是……………我都不知道该怎么说了,太难太难了!
因为得分计算是整体计算的,要算你占领区域占对方全阵营的比例。
这不是扯吗?!我附庸个小国还得把一个大国打趴下不成?我还不如直接占领领土吞并得了。
这个也可能是因为我之前没注意用行星杀手,也许行星杀手效果能够提供额外的胜利分数。
星区
现在星区可以自由增减它们的范围,不再消耗影响力。同时你也可以自由进行星区内星球的建设和改动,完全变为一项辅助治理的功能。
这点放在这说是因为上面提到附庸废了,所以你会大量拥有殖民地,这项改动算是个友好项…………
后期真的是半个银河了……
战斗
太空战
- 舰队容量大大地缩小了,而且有了1000这个简直抠门的上限(可以突破建造,但是算超额)。
- 每支舰队还有单独的指挥容量,可以通过研究提升,最大值200。这个很合理,但是一样的问题,现有的值太小,200不过25艘战列而已。
- 因为FTL方式的改变,太空战不再像以前一样你追我赶,事实上也无法实现,因为你可能永远也追不到了……
- 舰船有自己Disengage(脱离战斗)的可能。当舰船受到严重损坏的时候就有可能自行脱离战斗,因此撤退不再是一个完全手动的选项了。这就导致弱势防守舰队有资本跟强势舰队叫板。通过多次消耗—维修—消耗的游击战来消磨进攻方的血量和战斗疲劳,防御战争不再是被动等死。
- 在完成了Supremacy(强权)传统后可以在政治选项里选择战争策略,有游击战,誓死不退,包围家园等。
- 在研究作战AI后会根据角色来确定战斗距离
- 加入舰船经验,等级提升后会提升战斗力
因为作战舰船角**分(在研究作战AI后会根据角色来确定战斗距离),本来战斗局势是往阵型的方向走。但是因为FTL方式,导致战斗其实只存在正面……
背面?你怎么去到它背面……
以往战斗会出现强敌抓到盟军的弱旅,然后我方主力千里支援,从侧翼通吃敌军,完成夹击。
现在……说真的,只能是正面打正面,2支队伍从不同方向夹击?不现实。首先前期你的舰队很小,在这个基础之上去做分割,完全是找死,因为正面可能一捅就破了。而FTL方式又决定了你只能远远看着盟友跟敌人打,打完你都赶不到。
战斗反而变得简单和没有深度……但是至少不是你追我赶的烦人状态吧。
以前在讨论群星的时候说群星的战斗是一战定胜负,而现在舰船的自动脱离战斗功能算是挑战了那个状况。在双方较为均势的状况下还是能够保留劣势方的实力的。
不过目前AI还有一个致命问题…………………………
你倒是修好了再来找我打啊?!
舰船等级是个非常有趣的新内容。与Endless Space相比,群星的舰船损耗速度非常快,存活率也非常低。因此群星里面的老兵,那是真的老兵啊!从新兵到有经验的会提供10%的武器伤害加成(这只需要一个舰队训练模块就能升级),从有经验的到老兵能够再提供10%的武器伤害,以及5%的舰船生命(战列)。没记错的话,护卫舰能够进一步提升回避率,在各项加成之后可以达到130%!你们都是是千年隼号吗?!不过后期Track数据都上去了,打中也就是一两炮就死了……
舰船容量下降了,但是单船战斗力提升了。这个提升是修改了计算方式还是单船能力提升我就不太分得清了。但是可以确定的是,目前的战斗场面是比较爽的。有可能只是因为船少了没那么卡了……
有关舰队容量的问题。过往AI会迅速获得大量的舰队容量,然后对玩家发起不平等的战争。(我也不平等地用智商摩擦它)改动之后,前期舰队容量的一个重大提升点来自科技,这使得玩家有机会跟AI在军力上分庭抗衡。这点还是比较好的。
地面战
终于可以放上台面了!
- 改动后行星不再拥有要塞点,轨道轰炸改为对防守部队的直接伤害(伤害很低,速度很慢)。
- 地面战参考了钢铁雄心等**作,引入了作战宽度的概念。使得进攻方不能轻易地发挥人数优势。
- 地面战也有Disengage的设定,但是脱离战斗的队伍依旧会受到伤害。
- 部队附件被取消。
防御部队虽然不能主动生产,只能根据人口获得或者建造地面防御(堡垒之类的)提供,但是作战能力非常惊人!有普通进攻部队的2-3倍战斗力,灵能部队都不一定能够正面5v5无伤获胜!(IG与兄贵硬刚!这是皇帝的荣耀!什么?你说恶心的外星人也这样?这……)
战略影响方面:
- 由于FTL干扰的改动,地面战变得无可避免;
- 地面战计入战争疲劳意味着进攻方不单要赢,还得赢得漂亮才能尽可能地扩大胜势;
- 由于地面战存在损耗,帝国需要长期养护大量地面军队,这也是一项不小的开支;
太空站
太空站现在都是由星系前哨升级而来,分为前哨—太空站—太空堡垒—首都级这4个级别。
军事飞船都是由太空站建造的,但是太空站也不是都能制造舰船,需要升级Shipyard(船坞)模块才能建造。船坞模块可以拥有多个,也就是一个太空站最多可以同时生产6艘飞船!6艘战列同时生产简直不要太爽!
太空站现在可以承担更为丰富的经济职能,而且数量可以通过科技来增加,因此现在玩小国或者单球挑战变为可能!(欢呼吧抖M们!)想想单球挑战,你可以自己上演家园2的戏码了=,=
太空站也有数量上限(50),这让后期拥有大帝国的朕实在没法接受……
事件改动
有很多事件改动了,我只聊影响最大的。
一个是天堂之战:天堂之战是2个觉醒帝国的大会战。
上一个版本中,有一次一个觉醒帝国是这样的:2支700K以上战力的部队。强到正常几乎无法战胜的强度。
黑**域都是它的领土。作为宇宙第二强国(红色,狂热净化者发展起来容易吗我),只有它2/3左右的战力。游戏几乎进入死局。
还有一种情况,就是天堂之战发生之后,宇宙中其他国家迅速联合起来加入中立国联盟,然后……联盟占领可殖民星球超过60%,游戏结束……
可以看到之前的天堂之战是一个游戏终结的时间,真正的End Game Crisis,但是确实非常不好的Ending方式。
而现在的状况则是变为觉醒帝国大概维持300k上下的部队,而同时期玩家也差不多是300k。
后期玩家满编1000大概是500k的战力,超编可能达到1000k。觉醒帝国还是300k。同时期其他小国联盟的舰队合计一般在500k上下,无论哪个都是可以抗衡觉醒帝国的。失落爸爸这个称呼很难再叫的出来了……
虽然失落帝国变得没有那么不可挑战了,但是矫枉过正使得后期变得非常枯燥乏味。因为没什么可打的,也没什么可研究的,也没什么可**的……仅有的就是游戏还没有结束。如果你跟我一样强迫症为了给个结果,那你就会花费大量的时间消耗在无意义的等待10年又10年的停战期。
这还有一个原因。为了避免因为天堂之战导致中立国领土达到胜利要求,AI国会自动在快要达到胜利要求的时候退出联盟……这不仅会发生在第一次,我在经历3次莫名其妙的盟友退盟之后才意识到这个原因……也是很扯……
另一个影响算比较大的是End Game Crisis。
其实不算是新改动,应该算是还没有改好。End Game Crisis在经历最初版本的强大之后就一蹶不振,外系生物们的**始终非常地缓慢和有限度,这使得它们就算强大也没有太多的威胁。它们最大的作用就是帮你赢得**机遇,借这个大灾害大发横财。比方说因为Crisis到来,AI联盟全军一起去清灭异形,结果在走我的Gateway的时候被我突然宣战,被我用主场优势全吃……
稍微好的一点是你可以自由选择这些Crisis的强度,毕竟打这些异形也算这个游戏的终极目的之一了……
武器系统
武器系统放这么后面讲是因为它虽然改了,但是影响不大。
护甲从LOL式的伤害减免改为护盾式的血量,本来不太平衡的能量和动能关系变得……还是一样。因为动能命中率感人,DPS差不多,只有顶级的大型炮台才有点价值。AI的舰船设计现在也是护甲护盾平衡型的,所以你无论是偏科还是均衡,效果都差不了太多。反而少了以前偷看AI舰船再针对性造船的事……
导弹现在被归为类似上一个版本鱼雷的模式。因为中期AI公版舰船都是带大量点防御的(也不看看我有导弹没有……),所以导弹只有点防御出来之前非常短的强势期。但是因为导弹不算初级武器,所以……所以……你忘了它吧。
光子鱼雷被改为大型模块了,本身没有血量所以也可以理解。
现在能量不再作为一个可增减模块,而是类似引擎作为基本模块出现。Assist槽有可以增加能量的辅助模块,到底有啥用,我还没搞懂。
因为护盾和护甲完全对等的关系,在当前的能量模式下可以理解为,多用护甲的多余能量比较高,火力会稍微强劲一点。但是多余能量的加成比例太小……几乎可以忽略不计……
值得一提的是AI联盟的公版战列设计是弧光投射器和大量光子鱼雷……就是为了第一波秒杀……由此我想了想当前的武器可以被分为以下几类:
- 秒杀型:泰坦主炮,鱼雷,光子鱼雷,高伤害长cd;
- 常规性:普通的激光,动能武器,拥有护盾或者护甲伤害加成;
- 刺杀型:舰载机,导弹,相位分解者(Phased Disruptor),弧光炮等穿透性武器;
你会发现,这些类型之间,功能还是无法配合……只有秒杀型可以和常规型稍微配合以下……实际上跟常规型与常规型的配合一样……没什么意义啊……
舰船设计还是之前说的武器看似茫茫多,能用的就那么几个,只不过是挑哪个用而已,依旧缺乏深度。还没有我must blue(手游)的搭配来的讲究……(虽然后期我200艘战列舰光用主炮就够了)
我一直认为群星是太空帝国的延续者,到这里还改的没啥意思,我就觉得有点失望。太空帝国那么多有趣的东西,比方说有相位护盾(容量较小,不可穿透),灵能武器(概率策反敌方舰船,如果对方是AI主控就无效),镜面护甲(反射能量武器),黑洞射线(制造微型黑洞,一个有持续伤害的地形)。这简直……想想到了今天只有简简单单的伤害加成,真的是太无聊太单调了……
传感器
不再像过去以距离范围来确定,改为由星系跳跃数决定。
行星杀手&泰坦
这是泰坦的武器系统
这是一艘战列的武器系统
除了泰坦主炮可以一炮秒一艘满血战列以外,就没什么意思了……泰坦现在还承载了舰队模块,可以提供5%的开火速度这类等级的加成或者减益,以前就有的东西,改到泰坦身上而已。泰坦建造上限是3,主要是用于情怀。
行星杀手……
这就是行星杀手,啥也没有,没有战斗能力,唯一的特点就是可以无视地方的战斗拦截,继续执行任务。
行星杀手的武器分为
World Cracker(行星毁灭者):炸毁整个星球;
Globe Pacifier(全球调节者):消灭星球上全部的生命;
Divine Enforcer(神圣执行者):改变星球上居民的政治倾向,会杀死一部分居民;
我只用过最后一个,没有卵用,用完这个星球也没有顺从于你,还得自己派部队打下来……
无论哪个都会在星际上造成非常不好的负面效果,一次减40关系,150年都忘不了,应该是永久的了……当时有些国家没有受外交惩罚的,不知道具体的原因。
公民、科技及传统改动
公民改动里新增的Life Seeded和Survivor都挺有意思的,前者是初始拥有25格Gaia星但是初始只能殖民Gaia,后者出生于Tomb星,而且Tomb星的适应率提升70%
传统和飞升的改动有些很有意思的,比方说有一个飞升可以让你开启绑架他国居民的掠夺方式,还有一个是可以给你的科技加密,你的飞船不再能够被别国打捞了。Yes!
新版本里人口对于科技和传统的惩罚被星系取代了,前期的科技速度被提升了不少。但是小国的科技和传统优势变得没那么大了。
后期加成科技的费用被大大提升,所以后期基本也没什么盼头……130个m下来,也就提升个动能射速5%什么的……
Mega建筑
因为没有全部试到,所以只能说部分的。科学中心和Gateway都只用升级一次就能达到顶级效果。
现在Mega建筑只有最初的基座是只能一时间修一个,升级不再计入其中。Mega建筑的价值可以说是大大提升(探测器下降了……)。
领袖雇佣
现在雇佣领袖不再使用影响力,而是直接使用能量货币,帝国更能够支持大量的领袖。
同时Governor(管理者)的作用得到了提升,每级能够提供管辖区域2%的资源产出。
因为地面作战的战损导致将军的战损也非常高……所以,将军等于没有了,除非你每战都花的起200大洋。
法令
不再是以前大量以星球本身为主了。之前的能量和矿物加成政策被转移到了帝国整体法令。这项改动让玩家不再需要像之前那样无视星球自身特性,统一建资源星或者科研型那样的邪道星球了。因地制宜的王道大胜利!
帝国法令也不再是维护费制,而统一使用了期限制。有3项前期法令可以用900能力货币开启,后期还可以通过团结点开启高级法令,团结点不再是点完树就没用的东西了。
游戏节奏
最后我们再综合看一下版本对于游戏整体的影响。
补充一点是现在不再能够派军事飞船出去探路了,所有未知的区域都需要有传感器探测覆盖或者科学船探测(到达即可)才能让其他飞船到达。
加上**需要一个星系一星系地**,使得本来一个比较简单的**行为变得更繁琐一些,你也不会那么无聊。
好消息是玩家可以终于不用加速等发展了,坏消息是一个一个星系地去发展其实很看运气。因为FTL方式,科学船走错了方向也得一头走下去,回头是代价非常巨大的。所以,你不是在了解足够多信息之后再去选择,而是有什么就选什么。新的星系到底有多少资源,你是无法预料的。
经历了繁琐,又略微放慢的发展脚步,到了前中期战争**。因为外交关系较为简单明了,多国联合进攻也更为简单可行,中期发展速度较以前会大幅提升。因为每一场战争你的盟友都比之前多,也因此你的战争损耗更小。同时新的战争模式让玩家可以只占领资源生产星系,回避殖民地,保证自己的科技和传统速度。所以可以认为前中期速度比之前要快很多。
到了中期,Gateway还没有研发和普及(造一个总计要花20k的矿物和8k能量),由于FTL方式的拖延和星际局势混乱。中期节奏被大幅度拖慢。
后期因为全面战争,不再受单次战争的收益限制,会加速不少。
大后期……大后期很无聊,**后舰队没有继续**的容量,科技增强速度缓慢……总之,很没有盼头。只是为了一个胜利页面搞得自己很无聊很烦躁……
当中有一些部分能感觉到新机制的改动非常有前景,非常有潜力,但是目前来看还需要平衡性调整,这很正常。比较失望的是武器系统做来做去,既没有有趣好玩的创新,也没有值得研究的深度。
内容很多,肯定有遗漏的部分,目前记得的来看大致就是这样。我这一盘玩了5天。从兴致满满到最后被缓慢的飞行速度消磨……有点感到扫兴,可能短时间也不会再玩了。如果各位有什么想法或者问题,欢迎讨论。
孙孜然 1年前
重水反应堆 [作者] 1年前
发布
Frenty 1年前
几个小case:
第一个是末日武器还有个护盾生成器,我估计这个跟政体应该有关,比如神圣执行者我就没玩出来,应该唯心的吧?护盾生成器的解释是说将行星用能量护盾裹起来,只有少量波长的光可以通过,效果记不太清了,反正也是死光
第二个是我记得科学枢纽还是要基站—+150—+300三步走的
第三个是现在有个选项可以选前中后期时间,我记得后期最早可以调到2300年,就是说100年就有可能有爸爸觉醒
另外吐槽一点:
之前玩出天网末日事件,要清洗机械星球,于是我去做了个碎石手术,结果居然不算我完成!
重水反应堆 [作者] 1年前
Frenty 1年前
重水反应堆 [作者] 1年前
发布
大面团 1年前
辛苦了!看完以后我决定……不买了 哈哈哈,还是规定航行方式走线的原版好玩~
发布
ZombleKingdom 1年前
发布
mingkangch 1年前
接壤之后就有宣战理由确实比一般政体爽太多
但是地铺大了管理起来就是很烦
电脑武器配感觉都是一个模板出来的
但是我感觉前期(前10-20年)感觉节奏还是慢了很多的,毕竟为了造矿场还是要先一个一个拍outpost,加长了资源的回本时间
重水反应堆 [作者] 1年前
发布
sPicaLance 1年前
发布
ChaosReiter 1年前
重水反应堆 [作者] 1年前
发布