撰写了文章 更新于 2018-02-23 12:39:51
【Rockstar科普游戏篇】马克思佩恩——中国内外的英雄本色
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正篇:马克思佩恩的前世今生
《英雄本色2》海报
1987年,香港导演吴宇森执导的电影《英雄本色2》上映,江湖情与**情,挫折、忏悔、报复等情感在这部作品中展现的淋漓尽致。十多年之后的千禧年后,大家可能仍然无法忘却这部在香港上映的电影,而远在地球另一端的欧洲大地,又通过了另一种方式致敬这部曾经获得过极高评价的影视作品。这枚子弹头,从香港打到了芬兰,其后又打到了中国内地,马克思·佩恩的故事,就这样在游戏内外,同时开始了。
Remedy标志
讲述《马克思佩恩》系列之前,我需要简单的介绍一下Remedy Entertainment,而这个公司就是《马克思佩恩》之父。时间追溯到1995年,在芬兰的埃斯波,一个叫做Future Crew的公司里面,程序员正像所有的IT公司一样,日复一日的进行着程序的编写与开发。然而程序的编写实在是枯燥乏味,而在当时,新兴的交互式娱乐产业,也就是我们俗称的游戏产业却如日中天,经历过了八十年代的雅达利事件之后,游戏产业重新洗牌,等待着全面复兴的机会。而就是在这个时机,Future Crew的一群年轻人看到了游戏产业即将的光辉前景,加上自身对于其的兴趣,这帮年轻人们果断辞去了原先的工作,投身到了百废待兴的游戏产业中。
然而这帮年轻人感觉的光辉前景,在别人看来却是进了就逃不出来的无底洞。无视了周边人的担忧,Remedy Entertainment成立了。(后来依据官方的回应,其实来自于Future Crew的成员为四人,其他人则来自别的公司)成立之初,Remedy所推出的首款游戏仰仗于发行商Apogee的大力推广,获得了极佳的成绩,而凭借着成员们过去在软件公司的工作经历,Remedy也推出了名为《Final Reality》的图形基准测试软件,全球销量500多万款,可谓是如日中天!其后,为了能让公司更加专注于游戏开发,也是因为一部分员工更倾向于开发这种测试软件,Remedy高层将公司进行拆分,一部分成员前往新成立的司Futuremark,专心开发图形基准测试软件,最终推出了全球知名的3DMarks,而其他成员则留在原公司之中,继续进行着互动娱乐软件的开发。
而这接下来的故事,就是我们要讲述的《马克思佩恩》的故事了。
《Death Rally》游戏截图
1996年,Remedy Entertainment的游戏开发人员在完成了他们的第一款游戏《Death Rally》之后,虽然凭借着发行商的尽力推广,游戏销量最终达到了他们的预期,并且也因为此,Remedy和Apogee之间的关系愈加亲密。但是在此之后他们面对的另一个问题就是,他们下一步要做什么?没有目标,全公司上上下下陷入到了一种消极的氛围当中。经过一顿头脑风暴,最终提出了三个游戏方案供大家讨论的,一个是赛车竞速游戏,有这个想法的原因是因为他们的成功的第一款游戏《Death Rally》就是这个类型,一个是自由空间游戏,一个是像《Loaded》一样的3D游戏。对于一个刚刚成立不久的公司,如果将这三个方案同时采纳,这个卓然不是一个好的选择。Remedy十分机智的将这个选择的机会,踢给了当时他们的发行商Apogee。
Scott Miller(斯考特·米勒)
Apogee的创始人Scott Miller(斯考特·米勒)自然在这个问题上也陷入了沉思,作为发行商的负责人,他要考虑的不仅仅是游戏本身的质量,还要考虑到其市场化之后的效果。受游戏《Loaded》和《古墓丽影》大成功的影响,Miller接受了这个名字叫做Dark Justic的企划案,并且非常专一,绝不多情!
事不宜迟,马上制作。Miller选择了想法,自然他也要贯穿于这款游戏的整个开发过程中。他坚持这款游戏要进行完全3D化,自然这个是受但是全球电子游戏界3D化风潮的影响,而这个对于开发商Remedy,自然也不是问题,他们手中拥有着武器,不要忘了,他们可是拥有一个专门开发图形基准测试软件的**公司Futuremark,一个开发图形基准测试软件的公司必然要拥有着开发3D引擎的能力,而这款引擎名为MAX-FX,顾名思义,这款引擎只用于这个公司,后来这款引擎被Futuremark用于在了3DMark上。
解决了技术问题,接下来就是人物的问题,主人公取什么名字,这个最为重要。这个游戏企划案,名为黑暗的公正,自然他们想要创造一个强大的主人公,而名字自然也要如此。Miller思前想后,只想到了Max,但是他无论在怎么绞尽脑汁,都无法将名字的另外一部分思考出来,不仅他如此,无论是开发商内,还是发行商内,用什么姓氏配合Max这个名字,无人能提出绝佳的意见,这个真是一件难事啊……没有办法,想不到其他好了,也不能没有名字啊,最终只得退而求其次将另一半名字定为Heat,并且花费了20000美元作为游戏名在全球范围内注册了商标。
然而很明显,这个并没有成为最终的主人公以及游戏名字。就当大家已经决定采用Max Heat之后,开发商Remedy传出了新的声音。灵感有时只是一刹那,你不能要求他提前到来,即使有时这样的代价是不菲的。Payne,这个从Remedy提出的新建议,立即对上了Miller的电波,绝佳!摒弃了Heat,采用了Payne,即便这样的代价是20000美元。
从发行商敢于在这款游戏上浪费20000美元的行动上,我们就可以看出Apogee对于这款游戏的重视程度。Apogee将这款游戏的发行权交给了子公司3D Realms和Gathering of Developers,而Miller自然也给了开发团队足够的资金与支持。而开发商自然更要把这款游戏视作最重要的东西去开发,开发团队将游戏背景设立在了美国的纽约,但是由于这是一款第三人称射击游戏,背景阴暗,总不能在繁华安全的地方射击吧。于是乎团队里的设计师亲身前往纽约曼哈顿,在纽约警局的保护之下,他们前往了曼哈顿十分杂乱的地区去取材与采风,而在芬兰的公司总部,Remedy的联合创始人 Petri Jarvilehto则在这里安心进行游戏剧情的创作。
Sam Lake(萨姆·莱克)
在这其中,一位人员,一部电影,我们需要单独讲出。一位人员是谁呢,是Remedy管理部门的一位,名叫Sami Järvi(萨米·雅维),而他的艺名要比本名知名,那就是Sam Lake(萨姆·莱克),这位对于游戏开发的重要性不言而喻。游戏的剧情,供玩家们津津乐道,而这也要归功于Sam Lake,作为Petri Jarvilehto(佩利·雅维雷托)的挚友,这两位的合作可以称得上非常成功。创建一个强大的硬汉角色,再逐渐将其摧毁,被昔日的同事追捕,被亲人的被杀而折磨,表面上是猛烈的暴力与复仇的冲动,内心中则蕴藏着无限的绝望与无法驱散的梦魇。
《马克思佩恩》漫画过场
同时,Sam Lake(萨姆·莱克)还提出了运用漫画来代替动画的过场方式,不仅仅是出于艺术效果,而且对于当时尚不成熟的图形开发技术与开发预算的不足也做了妥协,然而最终产生的效果却丝毫不逊色于3D过场对于玩家的冲击。如果3D过场能给予玩家的是流畅的画面与丰富的细节,那么漫画过场能给玩家的却是无尽的想象空间与黑色幽默。
出于游戏预算的问题,Remedy并没有那么多钱去请专业演员去扮演角色,于是公司全家齐上阵,公司雇员、亲朋好友统统都请了过来去扮演各种各样的角色。而让Sam Lake更加惊讶的是,技术团队更将他本人的脸放在了主角Max Payne之上,这么一位幕后英雄以一个十分奇特的方式来到了前台,来到众玩家的面前。
而还有一部电影,同样在这款游戏的开发中占有着绝对的地位。而这部电影,视频开头已然提及,那就是在1987年,由香港导演吴宇森所推出的电影《英雄本色》。吴宇森导演在动作电影上所企及的高度,是很少有人可以达到的,他通过独特的叙述角度以及神奇的时间操作,将原本单纯的暴力场景升级为了极具戏剧张力的“暴力美学”。而他的影响力并没有仅仅局限于影视界,而他对游戏界的影响在Remedy人的手下,则成为了又一个杰作。开发团队对于电影运镜手法十分热爱,枪战片的元素结合第三人称射击游戏的特点,使这部游戏作品向交互式电影化游戏领域又迈了一大步。同时,深受玩家以及评论家津津乐道的Bullet Time,也就是子弹慢镜头,更是深受吴宇森导演作品的影响,使得“子弹时间”效果成功在游戏业内站稳了脚跟,直接影响了后世诸多游戏的开发。
而作为游戏本身,其略带解谜方式的游戏玩法,重视技巧的枪战模式,更是使在玩家在猛烈的枪战之余,领略另一种别样的游戏体验。
一切都在有条不紊的进行,游戏名称主人公名称已然确定,游戏未来的方向也已然有了目标,而这样所创造的游戏才是他们想要的作品。开发团队按照自己的节奏办事,没有人催来催去,发行商也在保持耐心,静待最终成品的发布。
1998年的E3展会。这一年的E3十分出彩,任天堂宣布了《塞尔达传说:时之笛》,《口袋妖怪》登陆北美,世嘉披露了他们的128位新主机Dreamcast,索尼宣布了《最终幻想VIII》和《潜龙谍影》。而在这么多爆炸性消息竞相迸发的时刻,Remedy带着他们的新作《马克思佩恩》的demo版,亮相于展会。给人们高度冲击的动作,惊人的粒子效果以及子弹慢镜头特效,别致的剧情以及游戏风格,使得游戏在众多大作之中吸引了众多的目光,成为了话题之作。为了能够尽快与玩家见面,开发团队将游戏的发售日期定在了1999年的夏天,可惜这个时间太过急促,他们也不可能在这个时间最终完成他们的游戏。
《黑客帝国》电影海报
1999年,电影《黑客帝国》在全球上映,《马克思佩恩》开发团队惊讶的发现,在这部刚刚上映的电影中,同样采取了Bullet Time,也就是子弹慢镜头的元素。而看着已经上映的电影,他们有了新的想法,他们要将这个提前使Bullet Time特效进入公众视野的电影优势,叠加在自己的游戏作品上,伴随着对于游戏画面的优化与升级,即使临时取消了对于多人模式的开始,但是时间仍然跨越了世纪之交,更穿越了2000年的最后一天,与他们原定的第二个发售日期擦肩而过。
2001年7月23日,《马克思佩恩》在Windows平台上正式推出,而结果正如大家所知,深受喜爱,获得赞誉,在这方面我就不再多提,我将要说的,仍然是属于游戏的背后故事。
游戏发布了,好评如潮,自然开发商Remedy不甘心于只是在Windows平台上发售这款游戏,他们也想在主机平台上大展身手一番,然而很不幸,无论是开发商Remedy还是发行商Apogee,他们都没有在主机平台推出游戏的经验,无论是对于游戏的移植,还是销售策略,可谓是小白一只。纠结着该如何继续的时候,一个我们十分熟悉的游戏公司出现了,主动请缨,负责了这款游戏的主机移植以及发行工作,这家公司就是大名鼎鼎的Take-Two Interactive的子公司Roackstar Games。你们以为Rockstar接手主机版,就只是想要在这部作品上挣一笔么?不,没有这么简单。不要忘了,他的老大可是一个十分喜欢购买东西的公司哦。
不得不说,《马克思佩恩》主机版交由Rockstar,不仅成功拓展了其游戏品牌广度,也为其正式接手这个系列打下了基础。而对于游戏来说,此时《侠盗猎车手》三代的大热,也直接带动了《马克思佩恩》销量的提升,如此双赢的策略,不仅对于开发商,还是发行商,都是好事一桩。
《马克思佩恩2》宣布的新闻稿
伴随着二代游戏的开发之间提上日程,Take-Two Interactive正式启动了收购模式,在与游戏开发商Remedy、发行商3D Realms及其母公司Apogee的商讨中,Take-Two提出一千万美元和969932股Take-Two Interactive的股票的代价收购《马克思佩恩》的所有版权,可以说价值不菲。权衡再三,Apogee最终妥协,Remedy也因为财务捉襟见肘而接受了这次收购要约,《马克思佩恩》的发行权正式接到了Rockstar的手中,同时版权的收购并不代表Apogee与本游戏系列的告别,在二代的整个开发过程中,Apogee也有在参与制作,这就是为何在二代游戏最终的制作人员名单上,仍然有这个前发行商名字的原因。
接下来的故事,那就是二代的故事了。虽然Rockstar将《马克思佩恩》的版权完全拿到了自己手中,但是他们并不会因此把一代的功臣踢走,二代游戏的开发仍然是Remedy全权负责。预算变得充足,这次他们请得起专业演员,这次他们有金钱去制作更加精细的人物模型,这次他们邀请了James McCaffrey(詹姆斯·麦卡菲)担当主角马克思佩恩的配音。
接下来的重要问题就是,这一代的剧情怎么写。一代中,主人公为了复仇甘愿卧底内部,而最终因为各种缘由被警方逮捕,但是无论如何他完成了他的计划,得以在在最终的时候还可以嘴角上扬,长呼一口气。在第一代的最终的演职人员表中,最后有这么一句话:“马克思·佩恩在黑夜中的旅程只是个开场。痛苦也才刚刚开始。更大的苦难还在后面。”所以说既然在上一部的结尾,基调已经定了,那么这一次的剧情也将会如此。
同样本代的剧情仍然由Sam Lake操刀,就是那位一代主角的原型。他力争要把本部作品写成一部黑色爱情电影,采取黑***所具有的元素,包括仍然没有消弭的敌意,犯罪猖獗的城市,还有一位倒霉的硬汉侦探。他的目标是保持一代剧情好的部分,修复一代剧情差的地方,并且故事要足够复杂,只有这样,那才会有重放的价值。于是二代的剧情相比于一代来说更加丰富,600页的剧情脚本超越了一代剧情的五倍。二代的剧情是一个悲剧,是一个硬汉在无数次打拼过后仍然回到原点的故事,但是在玩家为马克思佩恩的遭遇而扼腕叹息时,开发团队却在这里给主人公希望。谁都不想希望一个如此强大的主人公,在经过无数次的挣扎之后,仍然堕落倒下,所以开发团队就悄悄的在最高难度的通关之后,给了玩家一个快乐的结局。强大的马克思佩恩,不能让他倒下!
游戏引擎与一代所采用是同一个引擎,但是并不是别无二致,是有升级的。在很多反射、贴图、阴影的方面要比一代要强得多,同时在主角做清醒梦的时候,开发人员设定了一种模糊的展现效果,给玩家一种梦里梦外,若隐若现的感觉。而对于模型的进步,更是展现在了对于面部棱角的光滑与表情的丰富更进一步,二代中的主角不再是一代中的面瘫,他也会皱眉,也会冷笑。
对于射击游戏来说,什么东西是不可或缺的呢?当然是物理引擎。二代中采用的是Havok物理引擎,而这款物理引擎的能力是很不一般的,而在游戏中的表现就在于游戏中诸多场景的自然性,子弹打到箱子上箱子可能会倒,手榴弹炸在墙体旁边可能会塌,各种武器的展现也更加的自然。
而对于游戏的扩展性,开发团队仍然没有忽视。在《马克思佩恩》一代的时候,诸多民间玩家就可以通过修改游戏模组的方式,将游戏的玩法进行丰富与升级,而在二代之中,官方团队专门开发了一款工具,允许玩家对游戏内部进行部分修改,从而大大增强的游戏的可玩性。那么,在经过修改后的游戏可玩性会有多么大的提高呢?这个我们后面再说。
可以说,《马克思佩恩》二代在每个方面都有很大的进步,是一款绝佳的作品,但是接下来的发展却出乎了游戏发行商Take-Two的预料。2003年10月14日,在一代仅仅发售有27个月之后,《马克思佩恩2:马克思佩恩的堕落》正式来到了玩家面前,在发售后三个月内几乎登陆了当时所有的主流游戏平台,300万的销量对于其他公司来说可能是一个绝佳的数字,但是对于Take-Two来说,这并不满意。原本遭遇了两个财年的担忧的业绩,旗下其他游戏的频繁跳票,坏账事件频发而引发的监管部门的调查,本来指望着《马克思佩恩》的二代能够提振自己的业绩,可惜现实打破了他们的幻想。
面对着不如预期的《马克思佩恩2》,尽管时任Take-Two CEO Jeffery Lapin(杰弗里·拉平)宣称,他们想要做更多的这个系列,然而事实上就是,在一段时间内,《马克思佩恩》被打入了冷宫。那段时间Take-Two也是多事之秋,他们需要更多的可以让自己恢复元气的作品,很明显在当时,《马克思佩恩》系列对于他们来说,并不是绝佳的选择。
GBA版《马克思佩恩》
尽管如此,在这段时间之内,《马克思佩恩》的游戏移植开发并没有闲下来,就当二代游戏发售后不到两个月,开发商Remedy就向已经获得了游戏所有版权的Rockstar递交了一个企划案,内容是将《马克思佩恩》一代移植到Game Boy Advance上,希望Rockstar能够动用旗下的游戏工作室进行协助开发。Rockstar接受了这个提议,只不过游戏的移植并没有动用本身的力量,采取了外包的方法,将GBA版本的移植工作交给了一家英国公司来帮忙,Möbius Entertainment,后来这家公司被Take-Two收购,划入了Rockstar旗下,成为了Rockstar利兹工作室。
伴随着《马克思佩恩》系列的开发暂时被拖延,我们熟悉的开发商Remedy也暂离了我们的视线,《马克思佩恩》的新游戏消息也如大海捞针一般不知所踪。2008年,《马克思佩恩》系列被电影化,使诸多这个系列的老粉丝们又激动了一回,但是玩家们一直想要的新游戏,却迟迟不出现。
2009年,这一年的Take-Two以及Rockstar已非昨日的光景,Rockstar的**公司2K也蒸蒸日上,一切看起来都是那么的美好。5月,没有一点点防备,Rockstar通过其官方网站宣布《马克思佩恩3》正在开发过程中。这个消息的发布对于很多人来说都是始料未及的,已经沉寂了六年的游戏,甚至已经被玩家们认定不会再出的游戏,竟然宣布要出新作了!只不过这次,我们熟悉的Remedy不再成为本代的开发商,新的开发商是开发过《恶霸鲁尼》的Rockstar温哥华工作室,当然,这并不代表着Remedy和Rockstar之间发生了什么,其实在这段时间里,Remedy也是有自己的新游戏要推出的,例如《心灵杀手》,所以对于他们来说,再去全身心投入到另一款大型游戏中,卓然是心无余且力不足了。虽然如此,但是Remedy仍然参与了三代《马克思佩恩》的一些工作,为本代的开发提供了长时间的咨询,并在开发阶段与最后的测试阶段,一直与Rockstar交换着意见。
说到为何新作的开发隔了这么久才进行,在2011年的一次采访中,Rockstar的负责人萨姆豪瑟给出了自己的解释,那就是资源不够。2004年的Rockstar,旗下正在开发的游戏有《侠盗猎车手》系列、《湾岸午夜俱乐部》系列、《侠盗猎魔》系列、《荒野大镖客》系列以及《战士帮》,几乎是旗下的每一个游戏工作室,都有大量的游戏任务,而此时Remedy,也正在开发为拓展新的游戏而努力。一边是开发资源的不足,一边是游戏方向的拓展,《马克思佩恩》这款游戏,就这么放了下来。
说了这么多比较压抑的故事,让我们开心开心,说点阳光的,让我们盘点一下,《马克思佩恩》三代这款游戏推迟过多少次吧!现在让我们进入《马克思佩恩3》跳票大盘点!
最初这款游戏的发售时间定在了2009年冬季,也就是游戏宣布之后的大约半年左右,但是很明显,在宣布当年发行是不太符合Rockstar的习惯的,于是乎与其他一些Take-Two旗下的游戏系列一起,这款游戏推迟到了2010年发布,当时所给的理由是需要更多的开发时间。2010年1月,在Take-Two发布的财报中,我们又看到了这款游戏推迟发售至2011年的消息,当然这次推迟发售有消息称是为了防止与Remedy所制作的游戏《心灵杀手》的新DLC撞车。但是如果这个时间你要相信的话,那就是太年轻啦,在2010年12月21日所发布的新一年游戏销售计划里,《马克思佩恩》三代仍然榜上无名。
三次推迟发售,有不少人都怀疑这款游戏的制作是否已经取消了。2011年6月30日,著名游戏媒体IGN刊登消息,说这款游戏仍然开发,从未取消,给了玩家们一丝希望。终于再2011年9月8日,Rockstar正式宣布,《马克思佩恩3》将于2012年3月发售,而在9月14日直接发布了第一部预告片。说的跟真的是的,现实不还是跳票了么。2012年1月,Take-Two宣布游戏推迟两个月发售,Take-Two宣称,游戏的延期将会换来游戏质量的再次提升。
这次,终于是真的了。并且说句题外话,移动版的《马克思佩恩》一代,也差不多是这个时候发售的。
《马克思佩恩3》游戏画面
《马克思佩恩》三代发生在巴西的圣保罗,与Rockstar制作他们的知名游戏《侠盗猎车手》一样,开发团队多次前往了巴西圣保罗进行参观,了解当地的风土人情,警察黑帮。有趣的一点是,Rockstar在开发游戏的同时还友情提示了玩家们,希望玩家可以去看一看2007年的一部巴西电影《精英部队》,影片讲述了两个青梅竹马的好朋友决定一起加入里约特区宪兵精英部队进行反毒斗争的故事,而这部电影的很多部分,例如巴西的特种警察、犯罪集团等,和《马克思佩恩》三代还是有一定的相像性的,而一些零售商甚至将这部电影,和《马克思佩恩3》捆绑在一起进行发售。
由于三代游戏已经是Rockstar进行开发,于是乎Rockstar旗下开发的引擎,RAGE引擎自然成为了这款游戏的主要游戏引擎,Euphoria则成为了这款游戏的动画渲染引擎,原本Euphoria与RAGE的贴合就相当完美,所以在渲染与画面上,《马克思佩恩》三代在当时确实是相当优良的。
在当时,《马克思佩恩3》成为了Rockstar Games在市场推广上花费最多的游戏,不仅在电视广告于户外广告上有所投放,甚至在2012年当年的欧冠联赛上都有其游戏宣传片的出现,可谓是下了很大的力气,而对于Rockstar来说,他们的投入并没有打水漂,发售不到一年全球销量就突破400万份,虽然是高投入,但也获得了高回报吧。
其实对于《马克思佩恩》三代的评价,综合起来都是很棒的,但是并不能否认部分玩家对其所产生了一些微词,这些微词可能并不是对于游戏质量的否定,而是一种想象与游戏现实发生偏差的一种失望。不可否认,游戏的画面效果、巴西圣保罗的高度还原、细节的刻画令人称道,这个是Rockstar的强项,而对于前作关键玩法,例如子弹时间设定、绝佳射击节奏感与打击感的继承甚至是发扬,使游戏在站在很高的平台之时又能提升,非开放式的游戏模式并没有降低游戏的可玩性,对于线索的探索则又增加了玩家对于游戏背景的把控。
游戏剧情,采用了非线性的陈述模式,玩家会在现实与回忆之间相互穿梭,了解游戏背景的来龙去脉,而对于回忆部分的描述则又采用了模糊等画面处理方式,使脑海中的回忆效果更加强化。而对于游戏本身,Dan Houser进行执笔,讲述了主人公马克思佩恩的救赎故事。对于游戏剧情,不同的人拥有不同的看法,而这也是这款游戏中受到争论的地方,部分玩家认为游戏剧情与前作衔接紧密,前作复仇,老了救赎,在众多3A大作中很难找到如此给人真实感的剧情。而部分玩家则认为,本部剧情虽然不能算差,但是感觉并没有像一代二代一样给人更多的感染,对于主人公内心的描述也算到位,而通过部分关卡可以发现对于黑色幽默的把控也很到位,但是就是不如前两代做的深入。
总之,由于三代的开发商与前两代已不是一家,我们能看到Rockstar在这款游戏上所做出的努力,不能否认,在一些设计以及剧情或者是细节方面,Rockstar在这里做的并不好,而我们也知道这些正是老开发商Remedy的强项之处。遗憾是在所难免的,我们不能奢望于一个开发商会拥有另一个开发商所有的优点,而这款寄予了老开发商、新开发商、老玩家们与新玩家们无数心血与期望的游戏,现在拿出来,我们至少可以说,这款游戏,成功维护了这个游戏品牌的优良评价,这款游戏,在各种方面上,都是成功的。
尾声篇:英雄本色
本部分我故意起名为《英雄本色》,可能了解的大家知道我要讲什么了,没错,接下来我就要讲《马克思佩恩》与中国内地之间的故事了。其实这部分的内容并没有那么多,但是这部分的故事却是离我们既近又远的事情。近就近在了空间,远就远在了时间。
前文我已经提及,1998年的E3展会上,虽然大作众多,但是惊艳四座的《马克思佩恩》仍然成为了大家争相探讨的话题,其后由于对于游戏本身的优化与再加工,游戏沉寂了两年。2001年的E3展会,当最终的效果展现在玩家面前的时候,其备受好评。同年的7月下旬,游戏正式与玩家见面,而在发售后的一周左右,国内媒体则又放出来一个重大消息。
新天地代理《英雄本色》新闻稿
2001年7月31日,国内知名游戏代理商新天地互动宣布将会把《马克思佩恩》引进至国内,官方中文译名为《英雄本色》,从而致敬吴宇森导演的同名电影。当时宣布,游戏将会在八月底见面。
新天地互动,有不少玩家一听这个名字就会想起当初内地火爆的正版游戏代理行业,而新天地正是这个行业的领头羊之一。而新天地互动的精品路线,更是备受玩家们的欢迎,其游戏包装内丰富的内容,与细心的游戏本地化工作,让玩家们看到了这家代理商的无限诚意。自然,《英雄本色》的代理版,也是这么一部汇聚了诚意的作品。
时过境迁,新天地伴随着原作游戏的质量问题、国内盗版的猖獗问题以及资本运作的问题成为历史的尘埃,而当初备受好评的代理版《英雄本色》成品也难觅踪迹,但是这款游戏在国内所造成的影响,却直接造就了一群这款游戏系列的真正粉丝,直到如今都在关注着、游玩着、吐槽着这一款游戏。
但是,难觅踪迹不代表无迹可寻,通过各种办法,耗时一年,本人终于得到了当初由新天地互动出品的《英雄本色》代理版。《英雄本色》代理版由金版电子出版公司出版。
《英雄本色》中国大陆代理版
从包装来看,《英雄本色》代理版采用了偏方盒,搭配着原本就暗黑的配色,确实给人一种蛮高端大气的感觉。里面采用了新天地互动娱乐经典的黑色塑料盒,而打开盒子之后,里面有一张光盘,以及一本全中文化的详细游戏说明手册,而这种全中文化的详细游戏说明手册也是新天地备受玩家欢迎的原因之一。
代理版《英雄本色》说明手册
说明手册中不仅包含了游戏玩法、相关介绍,而且还将游戏专场剧情翻译过来详细进行了印刷,就算你不玩游戏,只看手册,也好比在看一部插图小说,可以说是十分良心了。
然而对于《英雄本色》以及新天地来说,他们之间的故事并没有宣告完结。
《英雄本色:功夫加强版2003》
在中文版游戏推出两年之后的2003年5月,人们惊奇的发现,这两年新天地在这款游戏上并没有闲着,联合了当时国内的众多Mod团队,发行了《英雄本色》中国专属特供加强版《英雄本色功夫加强版2003》。原本的一款第三人称射击游戏,在这个版本中加强成为了融合中国的传统武侠招式的进化版。而且游戏中加入了传统RPG游戏中才会有的升级系统,同时在关卡与模式上也有了增强,可以说是真正的功夫加强版。而在游戏包装内,同样有着精致的说明手册与两张游戏光盘,一张是游戏本体,而另一张是加强版的Mod合集。
其后为了吸引手头稍有拮据的玩家们,新天地还推出了廉价版,官方称为“新天地精品游戏普及版系列”的《英雄本色》,削减了游戏手册,但是在游戏内容上本代理版的本体是完全一致的。
2003年10月,《马克思佩恩2:马克思佩恩的堕落》正式发售,但是后半年的新天地互动娱乐却陷入了巨大的麻烦之中。精心推出的中文代理版游戏销量不及预期,互联网盗版愈演愈烈,新天地互动风雨飘摇,已无再额外能力拿到诸多游戏的代理权,而《马克思佩恩2》正是如此。
《英雄本色2》简体中文代理版
2004年1月,北京空间互动发布消息,宣布将会在当年的1月13日推出《英雄本色》二代的简体中文代理版,由中国青少年音像出版社出版,而此时的授权商也从之前的Gathering of Developers成为了我们熟知的Rockstar Games。
在游戏外包装上出现了不应该出现的一个标志:美国的ESRB评级标志。一般来说,不仅是中国内地,全球范围内,如果在一个国家或者地区正式发售一款游戏,要不然就印上这个国家和地区的评级标志,没有的话就不要印,而诸多在货架上贩卖的原作进口游戏,其外包装上的评级标志通常也会被遮挡,这个是惯例,也是规则。然而,由空间互动代理的《英雄本色》二代应该是纯正的中文代理版,不应该出现任何其他国家和地区的评级标志,但是再包装盒的左下角仍然出现了,而这对于我本人最直接的影响是,我差点以为自己入手的伪正版游戏。
《英雄本色2》简体中文代理版游戏截图
现如今北京空间互动已经转型,成为了一家硬件开发商,而伴随着众多游戏引进代理商的倒下与转型,中国的游戏代理也走向了新的时期。《马克思佩恩》,在这部分我更应该说《英雄本色》,见证着国内单机游戏代理行业的兴衰,一代时候的蒸蒸日上,二代时候的走向低谷,而到了如今,国内单机代理行业早已从实体代理,向网络数字化转变,而过去那种多家开花的局面,也变成了如今中电博亚、腾讯游戏、上海育碧等几家巨头之间的博弈。回到当初广泛实体的时代,已不切实际,而今后数字代理的道路,将会变得愈加的宽广与成熟。
《马克思佩恩》陪我们走过了十多年,这个以黑色幽默、电影脚本名噪一时的游戏,并不会在短时间之内就被玩家们所忘记。2001年的《马克思佩恩》,主人公的复仇从此开始,2003年的《马克思佩恩2》,复仇宣告终结,而2012年的《马克思佩恩3》,则是主人公在多年之后,对于自己人生的另一种救赎、诠释与总结。我们不知道,马克思佩恩的故事是否还会续写下去,当年的玩家们,也和主人公一样,从一个自我时代,走向另一个自我时代,这正好比开头所说,马克思佩恩的故事在游戏内精彩的进行着,而玩家们在游戏外也在演绎着属于自己的游戏故事。
2018年,《马克思佩恩》,17岁了。
Toerioss 1年前
桥在燃烧 [作者] 1年前
发布
wsedr 1年前
桥在燃烧 [作者] 1年前
wsedr 1年前
发布
天游 1年前
发布
KK20 1年前
我个人任务马克思佩恩3的游戏节奏和叙事都结合得很好,所有射击游戏里***的元素都有:轨道射击、子弹时间、写实的伤害反馈等等,你就不会觉得闷。3代也很纯粹,没有什么花里胡哨的升级要素、潜行元素,就是干,射击游戏当然就要刚正面(误)
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