撰写了文章 更新于 2018-04-25 12:45:27
当我们做游戏,我们在做什么——记一个新手游戏策划在GGJ的心得体验
很荣幸参加到Global Game Jam 2018(全球独立游戏开发节)的活动中,笔者在这里完成了自己从游戏玩家到游戏策划的转变,虽说过程很辛苦,但是也收获到了许多关于游戏制作的经验。就像一个同样参加了活动的游戏人所说——耳机就是输液线。游戏是制作人们通宵熬夜肝出来的,夜深人静的时候,成都站附近的高楼大厦已经熄了灯,在主办方tap4fun的办公楼里,一群游戏人拼了命的熬夜,只是为了自己心中的梦想。这种一群人在一起奋斗的感觉很不错,而且目的很纯粹,just for game。也要谢谢队友们,让一个游戏玩家完成了一次游戏策划的首次体验。
就像上面所说,作为一个游戏玩家,必定是玩过各种各样的游戏。玩家一直觉得,策划是一个很简单的事情,熟读唐诗三百首,不会做诗也会偷。玩了这么多游戏,随便一想就是一种新玩法,实在想不到新玩法,找两个游戏抄不就好了?但事实证明,原创一个新玩法需要的不只是奇思妙想,还有大量经验的累积。【图1 主题】
这是本次的Theme——Transmission,一拿到这个主题时,之前玩游戏时冒出来的灵感好像全部藏了起来。后来队伍想出一种合作的玩法,因为Transmission有传送、传递、传输的意思,在头脑风暴阶段最先想到的是传送,于是决定,一定要在游戏里加一个传送门要素。之前在刚组好队的时候,成员们有一个左右脑协调配合的玩法雏形,大概是这样:将屏幕分为左右两边,玩家分别控制左右的小人,左边的小人躲避障碍,右边的小人吸收能量。在头脑风暴阶段,团队就想着在这个玩法雏形的基础上加一些东西。于是,一个奇奇怪怪的游戏玩法就在这里埋下了伏笔。
说到Transmission,首先想到了传递,而且我想到,人类的进化其实也是一个基因和DNS的传递过程。刚开始大家本来想做一个基因传递的游戏,在上面那个游戏雏形的基础上,将上下传递变成左右传递,从左边向右边发送一个小球,左边这个媒介先完成第一次触碰,然后右边那个媒介完成第二次触碰,成功完成两次触碰后到达右边的小球加分,否则扣分。游戏玩法确定之后,其次是对游戏风格的讨论,刚开始想到的是烽火台,右边的烽火台提示你需要什么兵种,左边的兵营会不断的刷新一种刚从新兵营里出来且带着刀弓骑着马的小兵,在进行第一次碰撞后会精练成只有两种武器的小兵,第二次碰撞后变成只剩下任务目标所需武器的兵种。但是策划在这里犯了一个很大的错误,就是在出现BUG或者游戏玩法漏洞时,策划想的是加规则限制而不是削减玩法要素,也算是收获到了此次游戏制作过程中一个很重要的经验:如果觉得事情很复杂,不要加限制,请削减。于是,游戏在这样不断地加限制条件的情况下,被改变的越来越奇怪。
队伍里有两个美术,其中一个美术对于古风很是苦手,没办法,策划必须本着合理运用团队资源的原则去开发游戏,不能勉强美术去画不顺手的画风或者让程序去实现不可能完成的玩法。基于此,讨论决定将风格变更为星战风,将烽火这一要素变更为雷达,至于此,游戏的制作才算是正式开工,而时间,已经到达了第二天的上午(48小时极限开发,从周五的下午5点公布Theme开始)。在程序和美术工作的期间,策划就反复思索游戏玩法。第一个发现的问题是,这种削减的玩法很奇怪,玩家可能不懂这种刚开始满装备的小兵,碰撞过后装备反而削减的设定。于是将小兵的变化过程变成了增加装备,雷达给出的所需装备也从一件武器变成了两件武器。这样变更之后,刚开始从兵营里出来的小兵变成了没有装备的大头兵,第一次碰撞后得到一把武器,第二次碰撞后得到第二把武器。游戏玩法确定之后,需要往里面加一些元素让游戏丰富起来。策划想到了一开始头脑风暴得到的传送门元素,决定将传送门放在游戏的最中间,从左边过来的小兵在第一次碰撞后不会得到武器,而是会改变运动轨迹,在穿过纵向放置在地图中间的三道传送门其中任一道门后,获得第一件装备。这样的话,又有一种玩法元素产生了,既然通过不同的传送门会获得不同的装备,那么就有了一种目的性,玩家一定会在雷达显示所需的两种装备中挑选一种作为第一道传送门增加的武器,之后第二次碰撞,完成两件武器的装备。这里我又想到了最初的那个玩法雏形,左右两个小人的玩法是不一样的,左边躲避右边吸收。目前测试的游戏,左右两边的小人玩法是相同的,于是又把最初那个玩法雏形套进来,让左边碰撞小人发生轨迹改变,右边的小人去吸收,虽然失去了躲避,但是现在的玩法,有点像是打砖块和接财宝两种游戏玩法的结合。
到此为止,游戏已经定下了一个奇奇怪怪的风格,美术和QA不断地给策划反馈玩法奇怪。可策划还是一意孤行,一是Deadline已经迫在眉睫,二是策划想坚持一下看看,到底能不能创造一个全新的玩法。虽然最后证明创新的玩法很奇怪,但是这次GGJ带来的经验和心得却是无法替代的。
游戏做的差不多了,策划开始去测试别人组的游戏,测试的同时想想自己的设计,也认识了许多梦想一致的人。如果问GGJ为什么让游戏人如此迷恋,结识到志同道合的朋友这一点肯定功不可没。制作者在熬夜的时候,突然有谁在GGJ的群里说了一句:做游戏没有那么容易,每个游戏有他的脾气,真是说到每个游戏制作人的心灵去了(笑)。
见到了心心念念的狗哥,以前我觉得游戏人都很高冷。事实证明我错了,越厉害的人越是谦虚。【图2 狗哥】
话说回最初玩家对策划的认识,玩家以前觉得策划很轻松,写写文案,设计玩法,其他的丢给程序和美术就好了。后来才发现,没有什么事情是简单的。策划需要背负起整个游戏的方向,如果游戏在玩法上出了什么问题,一定是策划的锅。程序实现了你的要求,美术完成了你要的素材,结果游戏出来奇奇怪怪的,策划不背锅谁背?优秀的策划要做的是,了解程序与美术的工作,这样在才能理解这两个行业的基础上,设计出最符合Team的作品。【图3 我们的队】
游戏的背后,是无数制作人熬夜工作,肝进度。很喜欢大家在创作区里通宵熬夜的感觉,只是为了自己的梦想,没有任何杂质。谢谢Global Game Jam。
最后用此次GGJ成都站优胜作品的制作人刘思辰说的一句话作为结束,送给所有在游戏事业拼搏的人:要在心里想着一个人去做游戏,让我们一起做游戏到老吧。【图4 大合照】
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kEN 1年前
吼小吼 [作者] 1年前
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