撰写了文章 发布于 2018-02-07 19:19:12
《三弦》游戏开发日志 1 - 场景搭建(多图)
搭建一个小镇的场景,场景的交互为奔跑躲避。
素材灵感
游戏的艺术风格定调为江南水乡+水墨画风,所以寻找素材的时候往这个边上靠就好了。
关键字:徽派 水墨 宏村
一些比较有启发性的素材:(图片来自网络,侵删)



吴冠中先生(我的主要参考艺术家)笔下徽派建筑,四方形的普通建筑一样可以很美
宏村中间的湖,非常经典提取元素
根据以上的素材,提取一些个人认为比较有意思的元素。
弧形的屋顶+马头墙
马头墙+房屋正面模型制作
根据刚才提取的房屋轮廓图进行模型的制作,使用的是Maya 2017:
正视图先由正视图打开XRay模式开始制作,从立方体开始进行简单的拖拽即可。
最终模型:

最终模型给边缘加了Bevel,面片数在200左右。
模型逐一制作完后导入游戏引擎(Unity),来张全家福:
贴材质
材质用的是自己写的Shader,材质分为两套,一套用于近景,一套用于远景,白色墙面和黑色砖瓦分别使用一种材质,共计4个Material。使用UVFree模式,所以省略了编辑UV的步骤(偷懒)。调参过程略,结果如下:

由于使用了UVFree算法,所以模型的边缘一定要平滑,否则就会出现贴图的分界线,影响美观。游戏中80%时间只会显示房屋的墙壁,所以主要对房屋墙壁细节进行调整。
墙壁上的材质细节采用了双层贴图法。先贴一层缩放较大且带有不规则纹理的图片,初步做出建筑的纹理,再叠加一层缩放较小的,纹理均匀的图片作为细节纹理。
使用的贴图:
主贴图,不规则色块
细节贴图,规则的重复纹理
添加细节贴图前后对比
最终在游戏中效果图其实最终贴图中还是可以看到一些像素块的影子,但是它的形状与房屋表面的斑纹接近,所以也就不作深究了。
对于远处的房子景色,依然可以使用双层贴图,只不过这里的细节贴图缩放会比较大,主要用来掩盖主贴图的图案重复。
主贴图图案重复
增加细节贴图后重复图案消失,同时增加了留白感
远景建筑游戏效果图,模型的锯齿已被滤镜消除远处的房子的贴图,把主贴图继续放大,细节贴图换成一些不规则纹理,与主贴图形成补充。同时降低着色的Alpha值,并增加一个垂直方向上的的迷雾效果。
场景搭建
这个场景需要支持一个追逐的体验,所以设计搭建一个圆形路径场景。
参考的建筑布局:
宏村俯视图
首先,在Maya制作地形模型,包括围栏的部分,制作好后导入游戏引擎:

游戏场景设计为在一个湖旁边。灰色部分为湖凹陷部分,绿色为护栏,棕色为角色可以活动区域。由于护栏与地面衔接部分需要比较好的过渡才能够显得比较自然,所以这里使用渐变方式处理这部分的衔接。

然后沿着护栏放置建筑模型,参考实际的建筑,并且只搭建玩家能够看到部分的建筑。
场景搭建效果如下:

因为加了迷雾效果,所以导致部分建筑呈透明状至此,场景搭建基本完成。
总结
- 大色块贴图+小细节贴图是一个不错的纹理细节解决方案。
- 场景搭建可以多找实景素材作参考。
- 考虑增加一些植物。
无有时代 1年前
好厉害啊!不过吴先生的画风想得其神怕是有点难度…………
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