守望先锋新版本上线,天使应该何去何从

ZeroGoYoosee

撰写了文章 发布于 2018-01-31 15:44:42

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评论 6

歌德莱特 1年前

我觉得,暴雪把TF2的玩法拿去搞竞技就很蠢。但如果一定要强调竞技性,我有个借鉴炉石变身的想法:天使的小技能改为“短暂提升女武神装甲的输出能量,在2s内获得‘天使降临’特性”。启动终极技能后,小技能改为“瞬间复活1名队友,仅限一次”。不知作者看来这样是否合适?

ZeroGoYoosee [作者] 1年前

@歌德莱特 ‍ 关于竞技这个方面,其实暴雪当时立项的时候可能就已经考虑过搞竞技项目,加之已经有了团队竞技的风暴英雄,所以诞生出了守望的竞技。(我个人是这么看的)而且TF2还是有竞技项目的,像我记得之前Team Liquid就有电竞职业队。还有一点,也是我比较固执的一点,我不太同意的就是一个发展了至少1-2年的游戏不要老是与其他游戏作对比,因为一款游戏发展了1-2年基本已经成熟,它与市面上的游戏一定会出现不同,看看当年的风暴,尤其是2.0版本之后和其他的MOBA类游戏相比独树一帜。(这也是LOL与Dota玩家一直互相厮杀的主要原因,其实两款游戏发展了那么多年早就不能一块相比了)在这一方面我是比较固执的,你可以不同意我的观点,但不要否认我的观点,希望你能理解。
再说到你对于天使大招的改动,你的那个改法在我看来有几个小小的问题(并不代表否认你的想法,想法很新颖):
1. 开大之后小技能修改了,那么什么时候开始下一次充能?
2. 若问题1中的回答是“当用完那一次复活之后开始充能”, 那为什么不直接把大招做成复活一个人,小技能是现在女武神大招缩小版(冷却时间小一点)?如果是你的那种改法,玩家就想了:“我为啥那么早开启大招,我等到关键时候再开启大招然后复活呢?”如果这么做了,那么为了复活一个人,就得连续按两个键:R与E,有点难受。
3. 若问题1中的回答是“当使用完大招之后立即充能”,那么就会出现没改版之前的天使,即可以同时复活两个人,形成8打6的局面(先把大招开了,然后再攒第二个大招,攒满之后就有了两次复活机会)你要知道在没改版之前的天使只有一个技能哦,所以有点回到了最初的版本,大招还是复活的那个版本。
所以基于你的想法,我又想出了另一种改法:大招为复活一个人,当然充能时间要变长,以及治疗充能的速度也要变慢;小技能为女武神,只不过冷却时间为20s,持续时间为5s,不知道这样你同意不同意~
如果我这些话中有些冒犯你的话,我先说声对不起啦~

歌德莱特 1年前

@ZeroGoYoosee ‍ 语气“可能冒犯”说明不见外啊,很高兴你讨论时不把我当成外人。竞技性的问题我们各自保留意见就好,反正咱们文章的主题又不是这个。
我的想法是基于一个矛盾:正如你文章中写的,“复活是次要技能里的终极技能,却也是天使的招牌”。这导致复活的技能地位和实际作用不匹配,但削掉等于删天使,改回大招又不合适。
所以我的思路是:如果复活继续当次要技能,那么是不是可以让它和终极技能在某种程度上挂钩,从而将其“事实上”重新改为终极技能?
其实我之前的表达有问题,应该这么说——上版本的天使是“使用终极技能后附加一次技能使用次数,终极技能结束后次数消失”。而我的想法是:“使用终极技能后,次要技能变更为复活,使用次数仅限一次,终极技能结束后次数消失”。换句话说,这种复活不存在充能时间问题,因为现在的复活是按照“使用次数”计算的。
估计这也是相当外行的想法,期待你的指正。

ZeroGoYoosee [作者] 1年前

@歌德莱特 ‍ 大概明白你的意思了,就是说小技能就是一个小号的女武神,终极技能女武神开启的时候把小技能改成一次性的复活。这个想法可以,同样可以做到短时间之内只能拉起一个人。怪我之前理解有误2333。
如果是这样的话,我们看一下数据,假设这样变动前后大招充能时间没有变化的话,那么按照Winston's Lab上的数据(上面那个大表中“U”那一列),每10min 3.84个大招,那就是每场比赛复活3-4个人。由于不开大的时候小技能是小版的女武神,那么充能速度可能稍微快一点,那么大概估算一下就是10min 4个左右。看起来挺多的但是对一波团战造成的影响确实少了很多(因为只能拉起一个人),同时由于小技能女武神,天使使用过程中更加的平滑了。我个人认为这个想法不错~

歌德莱特 1年前

@ZeroGoYoosee ‍ 看来我一不留神提出了还算内行的想法233333
我现在就等着自定义能改女武神持续时间了,不然我仿智械危机的那个房规就很难平衡天使了。因为我的房规把各英雄每10min积累终极技能的速度加快了一倍以上,所以你说的“团战8打6”我是有很深体会的。
但是我作为天使玩家来看,开大不能瞬拉实在是糟糕透顶。如果天使开大要尽量牵线,我为什么不选个莫伊拉呢?从游戏机制角度看,天使和莫伊拉竟然在某种程度上重合了,堪称抹掉ow“英雄特点鲜明、机制各异”的亮点。
当然,一个好游戏要在数值、机制、玩家体验等多方面搞平衡,不能简单偏重某个要素。你看咱们稍微勾兑一下,不就有其他方案了吗?(手动滑稽)

ZeroGoYoosee [作者] 1年前

@歌德莱特 ‍ 其实我也就只是个玩家,游戏开发这方面还在学习,可能连个萌新都算不上,但是咱们可以看数据说话,这个能力咱们还是有的。
开大不能瞬拉这个问题我觉得得两方面看:首先不能瞬拉是真的很蠢,对于天使玩家来说,这意味着在你拉人的时候对面几个猛汉就很有可能冲到你的面前,把你秒杀,游戏体验极差,当初那个1.75s补丁上线的时候我就一直和朋友吐槽,觉得设计的不好;当然另一个方面,天使的复活个人认为在治疗英雄中,乃至整个守望中都是非常强力的技能(个人认为治疗英雄技能中复活排第一,禅雅塔的“圣”仅次于它),因此为了对方能够有能力Counter掉这个强力技能,加入前摇确实是一种解决方案。
关于重合这个问题,一般情况下发展非常成熟的游戏会出现这种情况,例如当年的炉石,不过守望还很年轻,目前应该不会出现这种情况。天使与莫伊拉可能还是有些不同:不开大的时候,天使侧重于对单个目标的治疗,稳定;莫伊拉侧重一条线上的治疗,由于需要对准队友治疗,不是很稳定。不过刚才测试了一下,靶场机器人都濒临死亡的时候(我精准的给控制到空血)莫伊拉将其奶到满血需要3.8s,而天使需要3.6s左右(天使测的时候我失误了,可能不太准)两个人的治疗量差不多,那么区别就是在奶的精准度上,你所说的重合确实存在(和尚、DJ:MMP,都是群体治疗/单体治疗,为啥我的治疗量怎么那么少???)。这个问题,只能看暴雪之后怎么玩了,个人预感可能还得要改,八九不离十就是天使,具体是改动哪就不太清楚了。
PS: 守望搞竞技我是意料之中的,只不过不是很满意现在的竞技处理办法,而且不注重我这样的休闲玩家,还有联赛制度什么的,感觉暴雪在这方面就是个婴幼儿,人家隔壁英雄联盟第8年才搞联盟化......真心无语......

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