撰写了文章 更新于 2018-01-26 18:28:51
GOG平台日系RPG系列正在促销中 — 我们与日系游戏发行厂商XSEED公司的负责人聊了聊
本篇内容是 GOG 针对 XSEED 的系列经典RPG游戏在欧美市场发售所进行的一次专访,谈到了该公司的双星物语以及其他游戏。访问中内容不包括本作者自身观点。
如果你想了解更多 JRPG , GOG 平台目前正在对包括 XSEED 开发的 Zwei 系列游戏促销
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以下访谈问题的回答人是:
-Ken Berry,XSEED Games的项目负责人
-Thomas Lipschltz,本地化主管
•那么,让我们从一个简单的年度回顾来开始这次访谈吧,以你的专业观点来看,2017年对于在西方市场的日式游戏来说是一个成功的年份吗?
Ken:
是的,我得说2017年对于在西方市场的日式游戏是一个非常成功的年份。这其中最大的赢家显然是在Switch的发售上取得了极大成功的任天堂,我记得日本的一些经理之前还担心过家用机掌机一体化的机型在公共交通使用量不如的日本的北美地区能否取得成功。
同时PC平台也得到了日式游戏厂商的更多支持。你不仅仅会发现有更多游戏在PC平台上与主机上同时发售,而且日本的游戏公司看来也逐渐接受了PC端的DRM-Free策略,这在过去一直是个巨大的心理挑战,因为人们经常会错误地把DRM-Free和免费等同起来。
•如果你们不介意的话,我想问这样一个问题……日本和西方在文化敏感性方面有很多可以探讨的地方。相比以往来说,去年可能在这方面表现得更加明显,像性行为、性暗示和性侵犯之类的话题都曾在西方的主流媒体上被讨论过,原有的禁忌正在被打破,人们正在寻找新的约束。这对你的工作方式和工作本身是不是有造成冲击呢?
Tom:
作为一个公司,我认为这肯定会让我们比过去更早地开始对游戏内容的审核,这样才能及时发现是否存在有问题的部分,以便在投产时做好充分准备。
对于我个人来说,这其实是很纠结的一个事情。我想很多人都知道我个人对游戏内容进行屏蔽这种作法持零容忍的态度,而且我对屏蔽的定义是比较宽泛的(对我来说任何不是为了出于法律或合同需要,仅仅只是为避免触犯目标群体中的某一部分而进行的内容改动都属于屏蔽的范畴)。不过从商业角度,以及哪怕是在道德角度,我都完全明白应该避免让玩家们感到不悦,因为玩家很显然是不会忠于让他们感到不高兴的游戏的,况且仅仅只是因为语言或图像的问题而放弃一款游戏是任何人都不希望发生的事情。
我之所以会纠结的根本原因在于,我发自内心地把电子游戏——我指的是所有电子游戏——都看做是艺术品,对我来说,内容屏蔽是一种不言自明的错误行为,就好比把画作上会产生冒犯的地方涂掉、或者从书里面删去人们不喜欢的文字、又或者从电影里剪掉会得罪人的部分。我不想看到有人(至少在我们中)从游戏中删去可能会造成冒犯的内容。我的想法是,如果游戏中真的有那么难以忍受的内容,那我们也许应该干脆不要把它投入发行。当然这种想法并不总是具有现实意义。
但最近随着好莱坞和其他一些地方纷纷爆出有关体系内性骚扰和性侵犯的新闻,再加上在目前的政治环境下与LGBTQ群体互怼可能会带来的问题,想要保持零容忍作风的正义性已经越来越不容易,而且另一方面很多日式游戏还在不断刷新“合理内容”的底线,所以内容屏蔽带来的压力正变得越来越巨大和难以克服,越来越像是在越级去干一头骷髅等级的大怪。这真心不是我想要的战斗——我只想安静地做本地化,让大家都能玩上好游戏啊!
不过尽管如此,我还是会坚守自己的信念。如果我们想让电子游戏成为能和写作、电影以及绘画并列的艺术形式,就应该坚持在游戏本地化中对内容屏蔽采取零容忍的做法,不管手里正在做的东西有多得罪人。如果真要说我们从中能得到什么好处的话,那就是我们引进的这些对人们造成冒犯的内容将会引发对这些话题的必要讨论,我也希望这些反馈会在行业层面上在日本国内引起探讨,甚至于最终对制作人们产生影响,促使他们日后在构思题材时会稍微更多地考虑到自身文化圈子之外的人。
我相信在这之后的一段时间里西方市场在引进游戏时对内容进行改动的频率多少还是会比以前提升一点点(希望我们不需要亲自做出这种事,但看起来这并不可能),而国外游戏的厂商在短期内也不会做出太大的调整。令我感到欣慰的是我们还是会继续引进像《双星物语》那样的经典日式动作RPG,里面有很多尖锐的吐槽,偶尔还会稍微有点出格,但绝不会上升到让人受到冒犯的程度,所以在引进的时候就不会存在内容遭到删减的风险。这样的工作一直都是种乐趣,我越多地产出这类游戏,就越不需要担心审查制度会进一步变得严格。
• 标题。我们需要谈谈游戏的标题……是什么原因让日式游戏的命名方式和我们这边完全不一样?你们在引进游戏时是怎么解决游戏标题的问题的,让它们变得符合西方人的思维要做哪些工作呢?
Tom:
说实话,除了日本人经常会起一些在我们看来长度超标的名字之外(顶端字幕:比如“《尸体派对:血色笼罩 - 无止境的恐惧》),我其实不觉得他们的命名习惯和我们有那么大的差异。我相信这主要是因为游戏在日本本土的宣传的方式和我们这里比较不一样,标题字数多的话会更容易做出大张的宣传海报,在发行时也会引来更多的讨论……而且你想如果念标题的时间够长的话会有很多拿来摆造型的时间,就可以搞出各种夸张酷炫的效果!
但是在西方世界,大家毫无疑问更喜欢简洁明快的命名方式,最好是只有一两个词,张嘴就来,直击重点,如果上google查的时候还不会出现其他多余内容那就更棒了。我们想的是让游戏能更容易地被人们记住,这样潜在的玩家在听到消息后立刻就能找到和游戏有关的信息,即使他们已经很长时间没有关注这个游戏也不会有问题。
不够我猜你的重点应该更多地在标题的翻译(“Sen no Kiseki”《闪之轨迹》 → “Trails of Cold Steel”)以及偶尔会额外添加副标题(“Zwei!!”《双星物语》 → “Zwei: The Arges Adventure”)这两个问题上。对于前一个问题来说,我们的目标是找一个比较贴近日文原意,但是用英语读起来又简洁自然的标题,最好是能找到一个同时能够完美契合日文读音和游戏内容的名字(比如“Trails of Cold Steel”就很棒)。
对于后者,我们实际上是想尽量避免让人们注意到《双星物语2》的发售其实比《双星物语》还要早。当时有个优势是这两个游戏的剧情是相互独立的,而且《双星物语2》比《双星物语》更早完成了发售的准备,所以又有了这个必要性。一开始我们给两个游戏都想了好多副标题,但最后还是给《双星物语2》定了”The Ilvard Insurrection“(伊尔瓦德起义)的副标题。因为,嗯……《双星物语II》后面的字母正好是这两个词的缩写!
我们试过对一代的标题也进行类似的处理,。但是无论用ONE(英语)、EINS(德语),甚至是WAN(one的谐音)都找不出用数字1作为缩写的副标题,用字幕I来找个单词做副标题的尝试也没成功。我们最后参照Ilvard Insurrection的构词方式决定用AA作为一代的副标题缩写,因为A在字母表里是第一个字母嘛……而且《双星物语》一代是一款相当难的游戏,所以我们预感很多人在玩的时候会用“AAAAAA”(啊啊啊啊啊啊)来表达心中的情绪!
• 本周你们即将发售《双星物语:The Arges Adventure》,而且我感觉你们非常享受制作这款游戏的过程。能不能跟我们讲讲这款游戏的引进工作,以及你们在为这款游戏进行本地化时对于如何处理其标志性的幽默感做了那些事情?
Tom:
其实我一直在我们的Tumblr (http://xseedgames.tumblr.com/shamelessplug) 空间上谈这个问题,这是因为我太想介绍这款游戏了!我曾经说过,我现在再说一次:这是我翻译生涯里翻到的最有趣的东西,这都要归功于Falcom的日文文笔实在是太棒了。你可以看得出来,那些研发人员们都放飞自我了,把一些的束缚都扔掉,想写什么就写什么,而最终出来的成品就是一片烂梗双关语、尬聊喊口号、吐槽打嘴炮、和打破次元之壁的胡话大荟萃。
说《双星物语:The Arges Adventure》非常有趣也是因为当你真正开始玩的时候,你会发现这款游戏的剧情非常的简约。游戏的过程中并没有太复杂的情节,没有什么石破天惊的大事。它反而是更着重于塑造人物,将每一名NPC都打造的活灵活现、为他们每一个人都赋予了各自的故事和性格。从某个角度来说,这一点和轨迹系列游戏中对于NPC塑造的方式非常类似,但又由于这款游戏设定在一个“偏僻的浮空岛上的小村庄”里,那里NPC的人数少得多,也就是说每一名NPC都可以有更多的上镜时间,可以拨动你的心弦、让你开怀大笑、或让你体验到其他任何情绪,说真的。
至于我在本地化这款游戏的思路方面,我只是……直接撸起袖子就开始干。现在回想起来这么做可能有些不太对,因为我发现游戏里有许多之前的迭代版本,里面的故事内容和人物性格等等都完全不一样,这些内容似乎大量残留在了游戏的文本文件中。但是呢……唉,我在发现这一点之前就已经开始翻译了,而且还不是一边玩一边翻的(我大概只在十二三年前玩过一次)。结果就是在刚开始翻译的阶段,我真的是……非常非常地困惑。
不过等我反应过来文本的情况以后,我就开始一边玩一边翻译,同时一边润色,虽然这种方式有的时候时间上不太允许,但这绝对是非常有帮助的。这时工作的进展就顺利多了。Pokkle的双关语和Pipiro的吐槽在时机的拿捏上都很有讲究,但我在仅仅只是编辑Excel文件的情况完全无法在脑中表演出来,而只有在真正玩游戏的时候才能完整的传达这种幽默。这样我才可以对文本进行润色,确保这种幽默感在英文中也能够得到表达(说“得到表达”只是相对而言,不过别太认真嘛,烂梗也是梗啊!)。
另外我在翻译中也发挥了一下,夹带了一些私货,在Pokkle的双关语中额外加入了一些包袱,确保他说的英文也能不负众望的让人大翻白眼,同时又在Pipiro的嘴炮里加入了一些刻薄的元素,以便达到同样的效果。我自己也是一个段子手,所以我对Pokkle的段子精神深有感触,因此我用一种非常“老实”的方式对他进行本地化,并在其中投射了我自己真实的人生经验,绝不装逼……而至于Pipiro,我参考了我的一些同事,尽一切可能让她看起来即直白尖刻又魅力十足。
最后的结果是, Pokkle会讲不少的烂梗,我猜玩家会截屏吐槽很长的时间,不过Pipiro的对白却是整个游戏中最出色的,有目共睹。Pipiro就是每个人内心中的小恶魔,能够说出我们心中所想,但是最重要的是,尽管她说的话非常尖酸刻薄,她的内心绝不是那么恶毒。
这个问题好像聊得有点太多了,那么就还是邀请大家去读我们在Tumblr上发的本地化日志吧,我们会在那里更深入的回答大家的问题。不过我真心希望这一大篇字儿能够让大家明白《双星物语: The Arges Adventure》这款游戏绝对值得大家掏腰包,因为,说真的,这款游戏六爆了。如果这款游戏没能让大家笑出腹肌,那么我的工作就真的是太失败了……我觉得自己做得还是蛮成功的!
•《伊苏7》是这一系列中你们唯一没有发行的一款,而且你们还就本地化的问题发布了官方道歉(PC版本的本地化正在重做)。能讲讲到底出了什么问题吗,开发人员在未来又应该如何避免发生同样的问题呢?
Ken:
鉴于当时发行方制定的发行时间表非常紧凑,我们只能猜测,本地化团队没有得到足够的时间和资源,他们很有可能是因为财务原因被迫要赶上硬性时间限制(因为九月是大多数企业财季结算的时间)。再加上他们要在四周的时间内连续发布四款游戏,其中一款还是本地化工作量非常艰巨的《Danganronpa V3》,这款游戏占用了大量的资源,而且由于这款游戏在多年以来一直是他们销量最高的作品,因此优先级也是最高。
只要得到足够的支持,他们的本地化团队是有能力出色完成工作的,我确信当本地化更新发布以后他们就可以证明这一点了。这一点对于每一个团队和每一个项目都很关键,不过有的时候严峻的财政状况确实会让人捉襟见肘,所以如果时间或预算问题束缚了那些充满热情的人,让他们无法发挥最大实力,出色的完成他们的工作,我也不太确定有什么办法可以简单快速的解决这个问题。
• 你们有没有考虑过拓展其他语言的业务(例如中文、法语、俄罗斯语、德语、或波兰语)?毕竟日式RPG可是在全球范围内都有着大批的死忠拥趸。
Ken:
除了英语,我们当然希望能够将游戏本地化为其他语言,多多益善,特别是全球发行的PC版,不过日式RPG游戏海量的文本会让这个任务非常具有挑战性。
这个问题我们绝对会仔细考虑,不过我们目前还无法做出任何承诺。
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