撰写了文章 发布于 2018-01-23 12:39:33
华丽外表难掩枯燥机制——《Has-Been Heroes》评测
前言
《Has-Been Heroes》是去年三月份上架Steam的一款有roguelike元素的策略游戏,在国内普遍被翻译成《过气英雄》(下文中以此称呼),开发商是曾开发有名的《三位一体》系列的Frozenbyte。《三位一体》系列恐怕大家已经很熟悉了,虽然第三作因为由2D画面改成了3D而招致不少老玩家的诟病,但系列前两作好评如潮的评价还是能反映出开发商过硬的品质。既然珠玉在前,想必这款新作的品质应该也是有保证的。抱着这种态度尝试游戏之后,又断断续续玩了20多个小时。过了游戏一开始的惊喜期,后面多周目除了疲惫之外,剩下的只有失望。虽然游戏画面和玩法一开始会给人留下新鲜感,但新鲜感过后重复的玩法逐渐体现出了游戏的平庸,这个后面我会详细解释。
故事背景
一群曾经斩妖除魔大杀四方的英雄,多年之后不复当年之勇,年老体衰英雄迟暮之际,被国王召见,请他们护送两个小公主去学校上学,于是他们踏上了去往学校的漫漫长路,完。难道是在逗我吗,这就是游戏的全部剧情了,我还是添油加醋的形容出来的,简单的版本就是几个老英雄一路打怪送两个小公主去学校。Steam上这个游戏的几个标签中还有一个“角色扮演”,这种羸弱剧情叫角色扮演也太勉强了。其实从后面的游戏机制部分和后续的更新来看,这个游戏实际上是以游戏机制和大量敌人魔法种类的roguelike元素为卖点的,因此在故事背景上没有精雕细琢,甚至连及格线也没达到。

说到故事背景这里多提两句。即便只是包含部分RPG元素的游戏,故事背景也是决定游戏可玩性的一个关键因素。就拿《以撒》举例,虽然游戏不是靠剧情支撑起全部的可玩性,但《以撒》整体的剧情也毫不空洞。和圣经故事相结合,从游戏一开始的引子到十余个不同的结局动画,网上还能够搜到针对所有结尾剧情的排序和分析,从各种细节剖析游戏真正讲述的故事。这种有逻辑性比较强的故事背景支撑的游戏一般会让我们感觉更有内涵,在一定程度上对游戏整体是加分项。
如果没有丰富的故事背景,那游戏买点就只能是游戏性了,这一点在《过气英雄》的游戏宣传片中也得以体现。宣传片中除了简单介绍了故事背景之外,主要突出了游戏的roguelike属性,丰富的道具和魔法,大量不同种类的敌人等等。那么游戏性是否可以弥补空洞的故事背景,下面从画面、音乐和游戏机制方面分别分析。
画面&音乐
游戏整体是偏美漫的风格,略显夸张的表情,肉盾角色大躯干小屁股的画风还算比较讨喜。色彩方面比较鲜艳,几种元素魔法释放时的效果也比较绚丽,雷电系魔法黄色的电光,火焰系魔法的燃烧效果都表现的比较到位。在游戏后期学到的魔法越来越多,一次遭遇战中同时释放多个魔法时画面让人眼花缭乱,整体还是比较炫酷的。因为受到漫画风格的限制,游戏中人物在跑动和攻击时的动作相对有些人偶感,想象一下一个人的全身的重要关节是可以活动而其他部分不能自由活动,攻击和跑动时会有一种提线木偶的感觉。这一点因为游戏整体战斗节奏较快,可能体现的不是很明显,但仔细观察可以看出来。总体来讲游戏画面表现力是合格的,漫画风在玩家中也有一定受众。

音乐和音效是营造气氛的关键元素,游戏中音乐的搭配还是比较到位的。不同场景下的背景音乐也有所变化,比如墓地场景下的背景音乐听起来就比密林场景下要更阴森恐怖一些。不过游戏中地图上两个地点间人物移动时的过场音乐都是同样的一首比较欢快的音乐,在气氛恐怖的场景中出现时让人有种出戏的感觉。音效方面,不同种类的魔法在释放时也有单独的音效,比如冰系魔法冻结的声音和电系魔法雷电劈下的声音等等。至于人物语音就简单多了,游戏使用了火星文自言自语的方式,每到一个特殊的场景时团队中某几个人物会出现随机的无意义对话,搭配上听不懂的奇怪语音。这种方式在其他一些独立游戏中也出现过,比如《Crush Your Enemies》中的野蛮人语言等,在游戏中可以说是聊胜于无。
游戏模式
游戏形式和内容
《过气英雄》采用的是多场景顺序闯关+boss战的游戏形式,这一点有些像《以撒》。游戏每过一关之后,顶部会出现一个整体进度条和当前关卡所在位置,每到下一关时会在两种不同场景中以转硬币的方式随机选择一种场景,一般这两种场景中一个是难度稍低的场景,另一个是难度高一些的场景,比如森林与恐怖树林,沙漠与墓地等。每一幕地图的最后一个点是boss战,最后一幕结尾则是最终的巫师boss,打倒最终boss后, 你就完成了这个游戏的一周目,从现在起这个游戏才刚刚开始…

因为过气英雄团队有很多成员,而一周目可以使用的只有一个老战士,一个老法师和一个年轻的盗贼。每击败一次最终boss,都会解锁一个新的过气英雄,其中就包括戴面具的摔跤手,会武术的老虎,弹琴的音乐家等等角色。游戏中还有大量的道具和魔法和敌人种类,在开发商最近一次更新之前,魔法、道具和敌人就分别都达到了上百种,每通关一次最终boss也会解锁一批新的魔法和道具,解锁后下一次开始新游戏时就会随机在游戏地图的一些地点获得。另外伴随一次通关还会解锁几个地图中标记着问号的地点类型以及每一关可以遇到的新场景。

如果在一次闯关过程中有英雄死亡,本次游戏结束,而之前杀怪收集到的“魂”也可以积攒起来获得新的魔法和道具,只是没有通关时获得的多。从上面的描述听起来,游戏的内容相当丰富,有大量的可解锁内容可以在多周目游戏时解锁,这样游戏本身的可重玩价值也就相当大了。然而,事实并不是这样的...后面会谈到,游戏的可重玩价值不仅仅在于游戏中海量的可解锁内容。
战斗模式
在第一次进入战斗之前,游戏会给玩家展示一个简单的战斗方式教程,这个教程简单到没有文字,只有图片和箭头示意,这给第一次游戏的玩家带来了不小的困惑:到底我应该怎样打怪?游戏的战斗机制设计的比较繁琐,这里其实录一个视频来讲解更方便一些,不过因为视频录制太耗精力了,还是先文字描述一下吧。
玩家每走到地图中的敌人节点时,会从屏幕右侧分三条路出现敌人,正好对应着左侧的三个英雄。敌人头顶有血条和代表了防御值的绿色方块,当防御值大于四点时,会显示为一个绿色条中带一个数字的样式。我们的三个英雄每次固定攻击的次数分别为1、2、3次,我们的目的就是要控制每个英雄去攻击敌人,当正好将敌人的防御值削减到0时,敌人会变为眩晕状态,此时再控制英雄攻击这个敌人就会削减敌人的血量。
举个例子:一个敌人的防御值是5,那么我们如果分别控制攻击次数是2和3的两个英雄攻击敌人,就能正好把敌人的防御值降为零,此时再攻击敌人即可造成血量上的伤害。但如果我们先控制攻击次数为1和3的敌人攻击,敌人的防御值还剩下1点,此时再控制攻击次数为2 的英雄攻击,则削减的量会超过敌人的防御值,此时超过次数的攻击也会造成伤害,只不过每次攻击仅仅会击退敌人一小段距离并且对敌人的伤害只有正常的90%。如果恰好将敌人防御值削减为零并对敌人造成了伤害,则敌人的防御值会降低一点,下次需要削减防御值的攻击次数就可以降低一次。如此循环往复的攻击,直到把敌人的血量削减为0,即可消灭这个敌人。

当然游戏中的敌人也不是吃素的,就好像《植物大战僵尸》中有各种能力的僵尸一样,这个游戏中的不同的敌人也有各种不同能力,比如血量和防御值很低但是走的很快的骷髅刺客、走得慢但是可以不时给自己同伴恢复血量的骷髅法师,防御值超高而且能攻击两次的铠甲骷髅,是的,除了最终boss,游戏中的敌人99%都是骷髅形象,只是各种cosplay成不同外观的骷髅…

如果某条路上的敌人在接近英雄的时候还没有死,就会对英雄造成伤害,我们的英雄也有防御值和血条,这一点和敌人一样,不一样的是英雄的血条基本是摆设,一般最脆皮的英雄被敌人摸两三下就死了,只要三个英雄有一个死亡,这次游戏就宣告失败。

英雄除了普通攻击之外,还可以释放魔法,魔法有水、火、冰、电、毒等几种元素系,每个系的魔法造成的效果也不相同,比如水系魔法可以减缓敌人的行进速度,火系魔法可以无视防御值对敌人的血量造成持续伤害等等。不同系的法术如果相继施放在同一个敌人身上时,还有一些叠加效果,这一点是游戏的一个亮点。举例来讲,如果敌人先被水系魔法击中,接着又被电系魔法击中时,电系伤害会变为双倍,同时还可能造成导电效果,对周围同样有水系效果的敌人造成连锁伤害。而如果有水系效果的敌人被火系魔法击中,则会抵消掉敌人身上的水系效果,就好像火把水蒸发掉了一样。每两个系的魔法之间都会有这种加成与抑制效果,如果在使用魔法的时候灵活运用,则会达到事半功倍的效果。

每当击杀一个敌人时,可以得到三种不同的“魂”,其中一种是在游戏结束时累积获得新道具和魔法用的,另外两种“魂”可以被我们三个英雄身后的两个小公主吸收,每个小公主所收集的魂量如果达到了20,可以使用收集的魂直接触发任意一个英雄的任意一个魔法。因为英雄的普通攻击和魔法攻击都会有冷却时间的,使用收集的魂来触发魔法可以在一些危机时刻起到力挽狂澜的作用。

每个英雄有五个魔法槽,在得到新魔法的时候可以选择给哪个英雄来学习,有些魔法槽本身有对某个系魔法的增益效果,如果这个槽正好学的是相应系的魔法,就可以对魔法进行增益,因此根据每个英雄魔法槽增益效果不同来选择让哪个英雄学习哪个魔法也是游戏中策略性提现之处。游戏中得到的道具也可以选择给哪个英雄装备,除了道具本身的效果之外,每个道具会给得到的英雄增加50点的血上限。

以上是游戏的基本战斗模式,这里花了很大的篇幅来解释,就是因为游戏的战斗机制相对复杂,而了解了这些还仅仅只是能正常应付战斗,要想轻松杀敌毫发无伤而不是伤敌一千自损八百,还有很多细节需要在游戏中通过不断的战斗和死亡慢慢体会。因为游戏上架时相关的介绍和攻略很少,很多玩家因为复杂的战斗方式相继弃坑,很多人连一周目的最终boss都没见过。也有不少玩家在steam的评论中希望开发商尽快支持中文(好像之前可以打民间的汉化,后来失效了),在我看来这个游戏需要理解的英文部分主要是在魔法和道具的效果解释上,而这些解释稍微有一点英文基础的话很好理解,和游戏的战斗机制相比简直是九牛一毛,一篇详细的游戏教程才是这些玩家真正需要的。
游戏性
下面聊聊游戏性。这个游戏有很大的魔法和道具池,有各种各样不同能力的敌人,各种不同能力的英雄,复杂的战斗机制,按理来说类rogue游戏的特点也基本具备了,为什么我会评价游戏性不强呢,这里我分几点来说明。
战斗模式
Tada!还是战斗模式,有如此复杂的战斗模式,为什么还说他影响游戏性呢?事实上恰恰是复杂的战斗模式的锅。简单来讲:越是复杂的战斗模式,它的可扩展性就越差,战斗中的变化就越少,达成胜利的方式就越单一,给玩家的想象空间也就越小。这直接导致的一点后果就是一旦完全掌握了游戏的玩法,对游戏中取胜的窍门熟捻于心时,游戏也就变得枯燥无聊了。
举个例子:如果一个游戏是靠掷骰子决定前进步数和发起攻击的话(类似的游戏大家能想到不少),那么游戏的所有更新和扩展都需要围绕掷骰子这一点来强化,再怎么创新也跳不出这个根本模式。这样一来,游戏的扩展性和想象空间就被这个模式限制住了,这就是所谓的复杂模式影响可扩展性。
只是这么说可能不是很形象,咱们还用《以撒》来对比,这样可以很明显的看出战斗模式对游戏性的影响。以撒我只买了胎衣的DLC,没有买最新的胎衣+,目前已经玩了小200个小时,这在以撒死忠粉里面算是时间短的了。全道具全成就虽然没有达成,但是所有结局和绝大部分人物基本都打过一遍所有boss了。

即使玩了这么长时间,现在还不时打开游戏来上一局,看看这次拿到的道具能让我以什么样的方式打到最后。根据每次拿到道具的不同,我可以选择堆眼泪伤害追求秒杀boss,可以攒齐一波宝宝提高输出,可以前期萎靡后期几个恶魔房道具直接超神,可以搭配叶隐、眼珠和炸弹苍蝇耗死boss,可以妈刀风骚走位秀boss一脸,可以大眼巧克力奶硫磺火把自己变成boss,还可以…以撒对我来说有无限的可能,每次开启一盘新游戏,我都在期待这次能搭配出怎样的效果,用怎样特别的方式打怪,用怎样的方式获得最终的胜利看到那熟悉的结尾动画。之所以能够有这种效果,就因为以撒的战斗方式限制很少,总结一句话:杀敌就是发射眼泪伤害敌人。
因为限制太少,对于类rogue游戏来说反而给予了其很自由的扩展空间,给了开发者也给了玩家很多想象力。眼泪作为子弹,它的速度、大小、形态、伤害、特殊效果都可以改变;不用眼泪杀怪而是用主动道具行不行,用自己的小跟班行不行,直接把眼泪换成其他形式的攻击方式行不行,不攻击耗死敌人行不行,这些都是想象空间,而且不仅可以想象,还可以变为现实,因为游戏并没有限制敌人怎么死去,主角怎么杀死敌人。极简单的战斗模式,极小的限制反而给予游戏极大的自由度和想象空间,这样的游戏才具有高重玩价值,因为每一次玩都是一个全新的开始,仿佛都是一个新的游戏。

回过头来看看《过气英雄》,它的战斗机制相当复杂,防御值削减、眩晕、过量伤害、防御值变化,复杂的机制背后其实已经把想象空间限制死了:想让敌人损失生命值要么正好完全削减防御值后攻击,要么用魔法直接造成血量伤害,就这两种形式,再没有其他可以想象到的方式了。而各种道具、魔法增加的再多,也不过是围绕这两种攻击模式来设计的,始终跳不出这个圈子。
这样时间长了之后,比如玩过三、四周目之后,玩家的兴趣就会明显降低,因为没有太多可以期待的新鲜内容来改变既有的战斗模式了,即使增加了新道具和魔法,每次新开一周目时也是那老一套攻击策略,熟练之后没什么太多的变化在里面。然而正因为这个问题,开发者在更新的时候只能不断从道具、魔法、敌人三个方面来增加新内容,强制让玩家一次又一次地开新一周末解锁这些新内容。这种被动增加游戏时间的方式不能说没有效果,但不会一直有效,因为绝大多数玩家在四到五周目后很难再坚持玩下去,即使还有没解锁的人物和魔法道具。

对比下来,战斗模式这一点影响游戏性的结论也就很明显了。过于复杂的战斗模式把游戏本身限制死了,未熟练时和熟练后的游戏欲望就好像瀑布一样,直线下降。
容错性
《过气英雄》的容错性很低,这在一定程度上也是由战斗模式导致的。因为必须正好将敌人的防御值削减至零才能够导致敌人的眩晕,此时攻击才能造成大量的血量伤害,这就给玩家分配每个英雄的攻击次数至敌人身上这个策略提了非常高的要求,一旦计算错误没有正好削减防御值,就会导致无法有效削减敌人血量,也无法有效阻止敌人朝着自己的英雄逼近。过多纠结在一个敌人身上时,其他敌人又会源源不断地涌现出来,还要疲于应付特殊能力恶心的敌人和马上就要接近自己英雄的敌人。这往往导致劣势一点一滴地积累,造成最终的英雄死亡。很多时候一个game over只是游戏过程中的一个很小的失误,但是这种失误往往难以靠后续的高水平操作和精准的计算来挽回。低容错性导致频繁的重新游戏,最终心态崩溃,被折磨的死去活来。
容错性这一点上,以撒的表现要好得多,这里也不展开讲了,前面也提到过,很多时候前期都是渣道具,后期几个恶魔房或者天使房道具就能化腐朽为神奇。《以撒》允许玩家不断积累优势,也同样给了玩家在大劣势的情况下完全扭转局面的机会。
随机性
虽然这个游戏依赖熟练的操作和对分配策略的掌握,但不得不说看脸这一点仍然很明显会影响游戏的进程。如果一路拿到的都是渣魔法,面对大量人海时没有群攻魔法就会陷入很大被动;如果一路拿到的都是某一两个系的魔法,最后发现这一幕boss对这两个系的魔法免疫的时候恐怕直接退游戏的心都有了。一般来讲随机性对于类rogue游戏来说是一个卖点,因为它给了玩家不确定的预期。在这个游戏里,如果随机到几个明显很弱的魔法,我可以很有信心地预期我绝对见不到最终boss。
重复性
重复在这个游戏里不仅体现在战斗模式上,也体现在剧情和流程上。战斗模式上文已经提到了,不再多说。剧情上,三个英雄组团送两个公主上学这种故事还谈什么剧情。流程上多说两句。首先每一幕右下角有这一幕的地图,表面上看我们可以按照自己的意愿选择路线,最终到达这一幕的boss点,然后实际上并非如此。游戏中获取金币金币的途径不多,杀怪获取之外,就是开宝箱了,而魔法和道具的获取也依赖地图中问号点的特殊建筑物。而面对大量的敌人和越来越强的boss,金币、道具和魔法自然是多多益善,因此给玩家自由选择地图上的行进路线这一点就完全失去了意义,反而变成了每一关一开始就在地图上从起点开始找一个能够尽量经过最多问号点最终到达boss点的路线,按照这个路线走的话才是收益最大的路线。
因为这一点,每一关开始都变成了地图上先来个一笔画的规划之后按部就班按照路线走,失去了原本自由选择的意义。另外,每周目间的区别其实没有想象中的大,虽然敌人种类变得更丰富了,但因为战斗节奏太快,加上后期群伤魔法叠加施放,很多新敌人完全没展现出独特之处就已经**掉了,这样几周目下来感觉对面的怪的能力都差不多,长得也都是骷髅的样子,满满的重复感。
失败补偿
失败补偿机制是在玩家没有成功闯关时给予玩家一定的奖励品,从而达到鼓励玩家继续游戏而不至于因为多次尝试的失败而对游戏产生厌烦感。《过气英雄》这个游戏在失败补偿机制上面可以说是几乎没下任何功夫。一次闯关失败的死亡会将玩家杀怪收集的魂累积起来,但最终给的奖励是新的魔法或道具,这些道具和魔法还不能保证我在下一次游戏中一定能够拿得到,因为道具和魔法都是看脸随机刷的。这样相当于一次失败的游戏后,玩家得不到任何补偿,多次之后很难再提起兴趣继续尝试。
不只是闯关失败,游戏过程中对于玩家的补偿也远远不够。比如打完地图上一个点的怪之后,两个小公主积累的魂可能已经满了但是还没来得及用,战斗结束后积累的魂一下全部清零,下次到了怪点开始打怪时还需要重新积累。然而很多时候完整地打一波怪都攒不够一个小公主足够释放一次魔法的魂量,这样导致很多时候两个小公主起不到任何作用,基本上就是摆设,这无形之中增加了游戏的难度。类似缺乏补偿机制的地方还有不少,这个游戏之所以很多玩家感觉难度太高,也是这一点上没有做到位导致的。
所谓“千里之堤,毁于蚁穴”,上面提到的这些点,有的看似问题不是很严重,但是所有这些问题积累起来就会对整体的游戏性产生非常大的影响。
更新情况
说了这么多游戏性方面的东西,下面看看游戏的更新情况。虽然在游戏性方面有些地方表现的不尽如人意,但不得不说开发商针对游戏的更新还是非常积极的。游戏自从去年三月份上架以来,开发商一直不断对游戏的细节体验方面进行更新。

继去年六月底的一次较大规模的体验强化之后,去年双十一期间开发商发布了针对游戏的免费扩展,其中增加了大量的道具,、魔法、敌人,添加了新的场景和特殊建筑,还增加了新的seed模式,挑战模式和史诗任务。可以说在游戏更新方面,开发商还是很良心的,虽然通了四周目的我现在已经很难有继续玩下去的动力了,原因可以参考上文中游戏性的相关介绍。

总结&太长懒得看
总体来讲,《过气英雄》作为类rogue的策略角色扮演游戏,其素质是合格的。即使我洋洋洒洒吐槽了不少游戏性方面的问题,游戏本身也还是贡献了近30个小时的游玩时间,而且至少前两到三周目的游戏过程相对是比较令人满意的。就我个人而言,游戏当前68元的价格还是稍贵了一些,对于不着急体验的玩家可以等一波促销,而且游戏进过两个月前的HB站的Humble Gems Bundle 2全价包,相信不少人已经买了。如果游戏还放在库里吃灰,可以有时间拿出来玩一波。
因为文章比较长,下面是太长懒得看版本:
优点
- 美漫风格画面搭配还说得过去的音乐
- 比较新颖的战斗系统
- 大量可解锁的道具、魔法和敌人
- 一定程度上可重玩价值还不错
缺点
- 游戏前期学习成本较高,不借助攻略上手慢
- 缺乏容错性和失败补偿,游戏整体偏难
- 多周目后重复性问题比较严重
- 游戏原价较高
总体评分:6.5/10