撰写了文章 更新于 2018-01-21 23:10:06
3.1 深渊赛季 杂记
一、游戏角色
S1:280小时;91J力敏 贵族 锤盾战;T15;90c左右财产;ID:贵族02
S2;80小时;86J 力量 暴徒 双手锤;T12;300C左右财产;ID:我想用重击过T15
终止原因:
1、太累,六天半80个小时游戏时间;
2、教练我想要做游戏!
3、游戏目标可预见性完成,保守估计需要3天,时间上不允许再玩了;
二、游戏体验
兴奋感来源:
1、战斗的刺激:
1.1多样化的技能组合,装备既提供数值又提供玩法改变;
1.2战斗中紧张刺激的场面,满屏的怪物,和技能,各种状态符号的出现,忽上忽下的血条;
1.3游戏始终贯穿着“风险与收益”
2、物品的刺激:
2.1满地物品的快感
2.2传奇物品的刺激(传奇爆率不低);
2.3鉴定装备(概率低,但如果属性是自己需要的收益非常大,像彩票抽,成本低,概率低);
2.4打造装备(随机词缀,但词缀略微可控;打洞最高6洞;链接洞6连洞概率是1/1200 左右,成本较高,收益高像赌博)
3、动脑解密/动脑频率
3.1.天赋系统上(对攻击和防御系统的理解)
3.1.1只要攻防水平达到一定高度即可;不要在天赋上贪图过多的伤害机制

3.2.主要战斗方式
3.2.1 主要战斗石头的搭配(通常是攻击主技能)
3.2.2 辅助战斗石头的搭配(通常是位移、图腾、魔像、战吼、诅咒)
3.2.3 针对传奇物品对玩法上的改良(可选)
3.3地图副本
3.3.1 躲避boss主要伤害技能,观察BOSS技能循环;
3.3地图副本
3.3.2 针对BOSS伤害机制采取对应的药水装备等替换
3.4.机关:专门的迷宫地图,升级职业都得去;有六大类机关,虽然总死,但很好玩;
4、不同游戏方式选择,大脑的劳逸结合
4.1.刷低难度副本,主要通过技能点数和装备数值碾压;
4.2.挑战高难度随机词缀副本,针对不同地图、不同词缀,做出调整,挑战自我;
4.3.交易系统的勾心斗角;
4.3.1坑蒙拐骗(略)
4.3.2 锚定;低买高卖;(冷门时间)垄断某物品;砍价;
5、自由度是把双刃剑:
5.1优点:游戏覆盖难度广、可以做到浅入深出;
5.2缺点:游戏经验不足的玩家对难度不好控制,没有清晰目标或者目标订的不合理,持续的负体验会导致终止游戏;
三、游戏系统
1.猜测的系统设计思路
攻防->
力智敏->
力智敏结合攻防的次级属性->
StrDex、StrInt、DexInt 交叉次级属性->
Str、Dex、Int、StrDex、StrInt、DexInt装备设计;
Str、Dex、Int、StrDex、StrInt、DexInt 技能石头设计;
…………
2.核心系统分析(天赋、技能石、装备)
待修改,先放上;
天赋系统:
数值系统设计从攻防出发,设计了力敏智三基础属性
单一基础属性结合攻防理念,产生了次级属性.。
力量(攻:物理伤害;防:血量);
敏捷(攻击:命中;防御:闪避);
智力(攻击:魔力;防御:增加护盾百分比);
基础属性延伸,基础属**叉,产生新的倾向性属性
Str(护甲,眩晕)、
Dex(投射物伤害、躲避)、
Int(范围)、
StrDex(流血)、
StrInt(元素针)、
DexInt(暴击)
基础属性元素倾向
Str:火、
Dex:冰、
Int:雷;
主动技能石头(由Str、Dex、Int、StrDex、StrInt、DexInt属性出发)。
次级属性(命中、闪避、增伤、攻击/施法速度)
倾向性属性(元素、异样状态)
通用属性(范围、位置)
抛开光影特效,主动技能石就是这几种属性在变
装备系统(Str、Dex、Int、StrDex、StrInt、DexInt六个系列)
Str:眩晕、护甲
Dex:暴击伤害加成、闪避
Int:法术伤害、护盾
StrDex:物理伤害、命中;护甲、闪避;
StrInt:物理伤害、元素增伤害;护甲、护盾;
DexInt:暴击率(偏敏)、偷取恢复(偏智);闪避、护盾;
辅助技能石(装备和主动技能石系统结合,修改主动技能属性);
繁杂的系统,都遵循攻防、力智敏的约束。系统间由浅入深,相互交叉,都影响到了核心战斗系统。即降低了开发成本,又提高了动脑频率,我希望我以后设计游戏系统时也能这么做。
彭达 [作者] 1年前
欢迎各位留言,特别是文章内容如果有错误请务必告诉我,谢谢了
乌拉拉 1年前
彭达 [作者] 1年前
乌拉拉 1年前
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