撰写了文章 更新于 2018-01-07 17:49:09
游戏多结局真的好吗
游戏多结局真的好吗?作为一个游戏玩家,对这个问题略有见解,发来大家探讨探讨。
先说说第一种,纯单结局。举几个例子,古墓丽影和崛起,使命召唤12345678910JQKA(9是双结局)等会儿另说,战神。这类游戏的剧情更像是一种线索,指引玩家继续下面的关卡,升级道具和武器,挑战BOSS等等。为了吸引玩家反复游玩,此类单机游戏往往会加入收集要素,比如使命召唤的绝密文件,古墓丽影里的考古文件,或者追加高难度供硬核玩家挑战(自虐)。
单结局游戏往往会在剧情上抓住玩家,此类游戏的游戏体验更像是观看一部电影,适合大多数玩家一次体验。基本上一周目玩家就可以体会到除收集和挑战外,剩余的超过百分之八十的游戏乐趣。
说回使命召唤9的双结局,影响结局的选择在最后一关。这意味着玩家想要看第二个结局,必须老老实实地再把游戏通一遍关且二周目无任何新内容。这就很大程度上降低了玩家的游戏体验,除少数系列死粉,多数玩家不会选择再通一遍游戏。
第二种,主线内容基本不变的多结局。例子有,巫师3,GTA5,侠客风云传前传。
前两个我列举的是大作,第三个作品却拿出一个比较冷门的国产。为什么?往下看。
巫师3和GTA5几乎已经成了此类游戏的标杆,他们的结局影响只存在于主线当中的部分选项,主线流程大体一致。但众所周知,这两款游戏属于半开放世界的经典作,支线任务和收集要素远远超过主线任务的乐趣。对于此,多数玩家是选择尽可能多的完成支线和隐藏甚至于100%收集,至于被支线盖过风头的主线,选一个自己喜欢的结局就好了。
下面说侠客风云传前传,简称侠前。同样作为主线大致相同多结局的侠前,在这一点上做的颇具争议。也可能是因为中国的单机游戏产业远不如国外,游戏设计跟不上国外大厂,侠前还用着最原始的手动储存读取档位的S/L保存机制。也就是说,虽然也是主线重复且有庞大支线的多结局,在侠前里你却可以通过在大战前保存多个档位,以达到一周目多结局的目的。
好像运用原始S/L保存方法还取得了更好的效果?怎么会这样?其实这和游戏设计者的理念有关,国外设计者认为,多结局rpg的选择,由玩家的不同而会不同。也就是说,如果巫师3这种游戏你全是按照自己意愿作出的选择,而非查看攻略,你打出的就是属于你的结局。这些游戏设计者的理念是,让玩家融入角色,作出自己的选择。说回侠前,设计者的理念大概是,玩家是上帝视角,是天选之子,可以通过这种方法看到所有的结局。两种理念无非高低,各有优劣,只存在理念差别,并无高下之分。
最后说说因为你的选择游戏内容会发生大量变化并且有多结局的游戏。这种游戏往往需要设计者对游戏触发点之间的掌控把握特别到位。因为简单的树形分支还好说,用数学模型来讲,第一个选择有A BC三种选项,你选择了A,那么对后续产生的结果是,在第二个选择里,你只能选择A1 A2 A3,B类的选项需要你在第一个选择里选B才可以选到。
需要开发者对游戏触发点把控到位的是蛛网分支,就是说选项和选项之间互不干扰,比如你先选了A,给你的是A的过场,你进入了A分支,但是在下面的选项里,既有A开出的新选项,也有和B选项组重合的部分。说起来比较难理解,就比如游戏让你选择杀一个人,你选择杀,致残,和帮助。对于和这个人的生死有关的事件,杀是一条分支,致残和帮助是另外一条分支。但是对于和这个人健康有关的事件,致残和帮助又是两个分支。然后根据致残的严重程度来看,如果致残的过于严重,可能又会变到死亡事件。这种游戏的事件错综复杂,如果用图画出来,大概就是张蜘蛛网。此类游戏我接触的较少,比较出名的有质量效应,上古卷轴,奇异人生,以及Will:美妙人生。
游戏的多结局与否,各有优劣,主要看游戏制作人对于游戏的定义。作为第九艺术,这种多结局的互动方式被更多的游戏所引用,希望游戏制作人在制作时明白自己想要表达的是什么来选择结局路线。单结局未必单调,多结局未必丰富。
以上。