撰写了文章 发布于 2018-01-03 13:34:13
2017年度游戏总结
本年度通关游戏按月份排列如下:
一月:
孤岛危机 —— 第一人称的刺客信条,潜行是关键,弹药全靠捡,硬刚是下策;画面非常漂亮,场景配合关卡设计到位,虽说难度稍微有点大,但可玩性还是很不错。
孤岛危机 弹头 —— 虽然不是主角,待遇却比主角好太多,露脸了啊,剧情上是对本体的一个补充,也回答了我在本体的疑惑:XD~还有几个人活着,为什么脏活都是我一个人干完?原来另外一个跑去执行其他任务了……
二月:
孤岛危机2 —— 相比1代,难度降低了,技能系统也简化了,不过我觉得还是可以接受这样的设定,剧情上营造了不错的悬念,虽然这一代的主角不仅连脸都不给露,更是一句台词都没有,但却意外的代入感很强(这也是直接造成我给3代差评的一个原因),隐形仍然非常强势。
孤岛危机3 —— 失败的一作,剧情超级扯淡,强行换主角的感觉,很难让人认同;技能系统基本保持2代的设定,除此之外,增加了新的武器装备,亮点不多,虽然用了ce3,但场景与关卡设计远远不如1代,很是遗憾……
Dishonored —— 技能系统还是有点意思,说黑魔法也好,说超能力也罢,如何运用能力进行潜行破关还是有些意思的。另外,游戏把探索与技能结合的挺好,把战斗方式与结局走向结合在了一起,从设计上鼓励大家少击杀多潜行,意图明显。剧情方面,虽然不是特别亮眼,但也足够让人通关下去,场景还是略显小气了一点,虽然说潜行游戏可能也不好做大场景,只是感觉比较狭窄,比较昏暗,缺乏一点点差异化吧。
Dishonored 2 —— 对比1代,2代的进步还是很大,第一个,安排了双人主角,适合多周目游玩;然后,没想到这次有不利用超能力的选项,我原以为会很难的,不过,这次场景很有效的提供了很多路径来应对,所以场景看起来比1代大不了多少,不过在复杂性和丰富性上提升了很多,场景也不再是全部灰暗的,所用的void引擎看起来还是不错,光影上提升不少,建模更是提升很多。2代的剧情内容也长了不少,对每个boss都有两种选择,还是挺考究的
home behind —— 值得一玩的国产作品,虽然初期由于很少接触过生存和roguelike游戏,而在参悟这个游戏该怎么玩的问题上花了不少功夫,掌握后倒是较为一帆风顺,不过boss战斗仍然需要凭借一点点乐趣,规模较小,闲来无事也可以玩玩。
三月:
龙之信条 —— 世界观、剧情、人物塑造乏力,战斗让人眼前一亮,动作性十足,职业搭配有趣,随从不可更换,但能升级技能,同伴可以更换,不能升级技能,战斗偏act方式,敌人有弱点,同伴之间可以技能配合,无锁定,战斗这块体验很佳。
看门狗2 —— 剧情不知所云,关卡任务完成方式单一,缺乏能不断带来新鲜感和持续沉浸于游戏的设计,育碧需要反思。
四月:
质量效应仙女座 —— 媒体评分过低,剧情上没有太大的硬伤,有一些平庸倒是真的,boss没有震慑感,游戏对于AI的观点也较为保守(也许这是国外媒体不喜欢的原因之一,感觉欧美媒体会比较喜欢标新立异的东西),同伴任务仍然是bioware游戏的一大亮点,仙女座也不例外;战斗的体验很棒,简化了一些(同伴的技能),又加深了一些(主角可以尝试各种职业),在战斗中,当与同伴的技能配合起来的时候,无论是视觉上,还是心理上,都是一个爽字,我觉得mea值8分(满分10分)。
黑色洛城 —— 感谢天邈汉化,一个老坑总算填上,前期剧情铺垫实在是太长,破案又有一定难度,加上本作整体基调比较黑暗,前期会缺乏一定的吸引力,剧情在换手第二个可操控人物杰克凯尔索后倒是变得精彩起来,前期的铺垫也一一有了解答,结局引人深思。支线的地图设计上不是很合理,有很多时候都和主线地址离的很远,让人难以去完成(有强迫症的除外),如果任务关卡设计上,能像GTA5那样引入更多的小游戏或其他能保持新鲜感的设计的话,我想游戏会更加的吸引人。
ABZU —— 小清新的独立游戏,通关用了两个小时,游戏还是不错,艺术感很强,配乐不错,谜题不难,至少对我这样的动作解密爱好者来说算小case吧,我感觉像是对未来人类的一个设想,海底的众多建筑似乎象征着没落的文明,而主角机械身体也合乎未来科技的想象,主角的任务是解救每一片海域,和他(她?)的小伙伴一起,也可以看成暗喻现代的环境问题(大概)。
五月:
量子破碎 —— 这个游戏的创意我一点都不讨厌,剧情和播片质量都非常的高,演员的演绎也很专业,这是属于这个游戏创意的地方,非常好。
然而,回到游戏的本质的时候,我说的不是与玩家互动,而是更为基本的东西,游戏的动作设计、视角操作,真的很糟糕,有时候视角会自动半锁定模式,或者突然游戏自己调整视角,直接妨碍了我的正常游戏,让我莫名其妙的就给干掉了;我所接触过的大部分游戏在射击时都包含了瞄准和不瞄准模式,而这个游戏只有瞄准模式,但这并不是最困惑的地方,最奇葩的地方是必须在瞄准模式下才能转换视角,我不明白为什么要这么设计,我感觉设计者是故意为难玩家才这么干的,我很多时候都想把设计者揍个半身不遂以解心头之恨。
还有动作设计,比如攀爬,除了游戏必须爬上去的地方,其他地方即便是高度看上去差不多,主角也像白痴一样爬不上去,以至于我除了主线指向的方向,对场景的探索并没有太多的期望,而偏偏技能系统的设计又是鼓励探索场景,由收集来达成升级,最后,我的技能系统也只完成了很少一部分,而这并没有影响游戏的进程,这一点让技能系统颇为鸡肋。
好友很认真的推荐了这个游戏,我也很想抱有同样的想法,然而事实上 ,这游戏让我不那么愉快,尤其是在战斗中,当有比较强力的敌人时,我总是因为视角操作的问题而莫名其妙的**掉,心里确实很生气。另外,游戏的谜题设计还是颇有意思,不过占的比例太少,战斗和剧情占了大头,场景不开放,技能系统没有很好的发挥作用,希望这些在下一部作品中能得到改善。
龙腾世纪审判 入侵者 —— 感觉这才是结局,根本是从游戏剥离了一块拿来当dlc卖,难怪最差公司还是EA的,不冤枉啊!bioware对varric是真爱啊,不仅作为2、3代重要的伙伴出场,而且最后还当上viscount,还和小霍克一起,结局实在太好;打最后boss,打到残血喊用mark,结果没用对技能,重打,非母语还是理解偏差啊。
六月:
龙腾世纪2 —— 属于重新温习游戏,天晓得我咋想的,最后心血来潮没有挽留Ferris,还放走了anders,赛巴斯酱不干了,跑了,弟弟早就离队,伊莎贝拉也早跑了,结果只剩3人,两个法师,一个盗贼(脆的很,攻击倒是高),一个剑盾,这个整容打首席打的太恼火了,血法果然不是人干的,相比之下,Meredith太好打了,刷刷两下就干掉了。
7月:
合金装备原爆点 —— 初次玩合金装备系列游戏,除了感觉难,还是难,我当时的心声:射击的操作和手感不像其他动作游戏那么自由随意的感觉,花了4个小时过关,然后,似乎老天听到了我的心声,这游戏居然只有一关!一关!虽然有点坑爹,不过算了,剧情也没怎么看懂,也不知道那么小的一个女孩怎么就成了间谍,然后最后爆炸以后,小女孩好像没死?这游戏的潜行真难,如果引发注意就像捅了马蜂窝一样,敌人没完没了,还细水长流,实在受不了啊……
8月:
合金装备幻痛 —— 非常非常喜欢这款游戏,实际上,我从7月开始玩,8月第一次通关之后,马上买了Xboxone实体版作为收藏,顺便在x1上通关完一次,接下来的8、9、10月就是反复重玩、细玩这款游戏,也是我第一次努力的花了数百个小时拿完了全成就的游戏。
虽然我写了一篇热情洋溢的赞美评论,可惜不能发表在steam上(锁区),而且我觉得写的还是很肤浅,即便是我去看了这个系列的所有资料,了解了里面人物的历史和关系之后,还是不如网上一些大拿写的评测有深度,令人信服。
不过,也亏得科乐美一开始锁区(终极版大包也是静悄悄解锁的),要不然,15年的年度游戏,我实在难以取舍,巫师3很棒,白狼也很棒,只是……玩到幻痛以后,我就认为VS是我见过的最帅的男性角色了(真是对不起白狼了)!
这个游戏,我的推荐指数是五颗星,无论是剧情、人物塑造,还是玩法,我认为都达到了空前绝后的程度。
9月:
看门狗 —— 插空温习了一遍游戏,我至今认为这个游戏的剧情是优秀的,有着商业大片的素质,足够吸引人游玩下去,尽管还是存在育碧以往的老问题:任务关卡设计比较单一,自由度较小,但还算是一款素质很不错的游戏,也许育碧只适合做线性剧情的游戏。
11月:
刺客信条起源 —— 老实说,这是我今年唯一后悔预购的游戏,我的总体感受是:不那么好玩,无论选择正面刚还是潜行刺杀都没有太大的区别,你只是按照设计者写好的剧本一步一步的完成游戏给你制定的目标;玩法上来看,自由度实际上相当低,虽然花了大工夫设计了那么多支线,但都是按照写好的剧本去做,你没有任何可选择的余地;实际上,这绝对影响了对剧情和人物的认同感,因为写好的剧本不一定是玩家想要的结果。
最重要的是,不管这游戏做了多少改变,也没让我觉得它和以往的AC有什么不一样,一样的抹杀一个一个的目标,不管我愿意还是不愿意,游戏里能让我去“创造”的东西实在太少太少……
12月:
最后的守护者 —— 双十一入了ps4国行机,乘着国行上游戏打折买了最后守护者和地平线大包(260元的价格还不错),这是一款传统的动作冒险解密类的游戏,没有按住方向键就能各种攀爬跑酷的操作,没有那种能一键提示降低谜题难度的设计,需要的是玩家耐心的观察和操作,在不断的失败中找到正确方向的恒心。
与大舅的互动很有趣,没错,对喜欢这类游戏的玩家来说,互动是有趣的,不过,我也能想象出,对于习惯了一切便利操作设计的玩家来说,这样的互动恐怕就不那么有趣了。游戏偶尔给你一些文字提示,而我觉得更多的时候,当我找不到方向的时候,大舅的低鸣能让人头脑开窍,让我感到大舅在告诉我正确道路一样。
当然,也有很多时候,会觉得大舅实在难以操控,有时候同样的指令要发很多次,大舅才能明白指令含义。还有没有抛物线辅助的扔木桶大计,如果能把木桶准确不失时机的扔到大舅嘴旁,这是一个需要不断尝试的技巧磨炼过程。
不管是觉得苦恼还是烦躁,这样的互动我仍然认为很有趣,一切的言语都由你的操作和互动来表达了,代入感由此产生。况且,不管大舅是多么的蠢萌,也比我家的猫强啊(只会吃、睡、疯),打架靠大舅,破关解密靠大舅,逃出生天回到家也要靠大舅……
喜欢游戏的人文内容的可以深挖剧情、或者符号意义,不喜欢的也可以单纯的挑战关卡谜题,我觉得游戏的关卡谜题设计的十分经典,很有老古墓的味道……
最后,和这个游戏比较相似的还玩过一款——**:双子传说,都是依靠互动模式来表述剧情内容,以及设计关卡谜题,很喜欢这种类型,推荐给大家!
iavas 1年前
吐个槽,其实Dishonored一代就可以全程不依靠超能力完成所有流程和探索,这样通关了还有个成就(除了梦中初见Outsider必得的一级闪现之外不加点通关就行)。二代只是把这条路做成了直接的选项。另外一代的每个目标也有非致命和致命两种处理方式,所以理论上这两代游戏下来你可以一个人都不杀。
胡萝卜面包 [作者] 1年前
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