撰写了文章 更新于 2017-12-20 11:09:13
浅谈游戏背景音乐(下)
本文大多是我个人对 Ori and the Blind Forest 的BGM的主观看法。包含的一些理论知识由于我个人水平有限也不一定准确(尤其是关于主题和动机的部分)。如果有严重错误欢迎指出,不胜感激。
网易云音乐的这个iFrame有点傻,显示的是剩余时间,因此本文所有音乐坐标格式(假设乐曲长2min)为 0:30|-1:30 ,前者为正常时间坐标,后者为剩余时间。
再谈存在感
上一篇文章中,我提到了低存在感的BGM更好。这其实是一个很泛的概念,严格来说要看BGM与演出的契合度,契合度越高越有浑然天成的感觉,而不是单纯的看听完有没有印象。 因此简单地说低存在感更好确实有点问题。
那么什么是契合度更高呢?我的理解是,它们能提供相同的情感走向——当剧情不断发展,音乐的情绪也要发展;而当剧情进入一个低潮,音乐也要逐渐安静下来。然而在游戏中,制作者很难控制游戏流程的走向,因此大部分情况下作曲会尽量避免过度的起伏,让整首曲子的情绪保持在一个稳定的水平,这样如果遇到情绪变化的情景只要切换BGM就可以达到不错的效果。
Ori and the Blind Forest 在演出和BGM的配合方面简直达到了教科书的级别。接下来我将举它的一些例子来展开前文关于主题的内容。
精灵与森林——Ori的两个主题
Ori and the Blind Forest 这个标题如何翻译是一个经典话题。早期常见的结构为“奥里和**森林”,后来官方给出的中文译名是“精灵与森林”。从字面上看这个译名并不契合原名,但是在分析了游戏的内容尤其是BGM之后,我发现这个译名堪称完美。
整个游戏的音乐有两个突出的主题,即精灵的主题和森林的主题。
精灵的主题听起来像这样。( 0:18|-1:30 处)
精灵主题的最大特点即其主导动机(红色音符),也就是前三个音符 dol~si-la。蓝色音符则是这个主导动机的一个小变形。
而森林的主题听起来像这样。( 0:22|-0:45 处)
蓝框为主导动机。
如果你玩过游戏,那你应该对这两个主题及其动机有很深刻的印象——因为他们几乎无处不在。
主题的主次分明
但是 OatBF 中并不是只有这两个主题。Gumo 有 Gumo 的主题, Kuro 甚至有多个主题。而且各种地区也有各自独特的主题。然而整个游戏玩下来,你并不会记得它们的多少东西,反而满脑子都是精灵和森林的主题。正是因为在各种BGM中,精灵和森林的主题被强化了,而其他主题被弱化了——这也正是主角和配角的待遇。
许多的BGM,开始以比较弱的力度演奏独特的部分,然后中后期情绪稍微升起一点,以更高的力度再现了主角主题。一个典型的例子是 Gumo's Hideout,在 2:14|-0:50 处,节奏突然稍稍变强变快,精灵主题进入, 2:43|-0:22 结束后,整个气氛再次安静下来。
再比如 Finding Sein ,这一段是一开始遇到 Sein 之后的BGM, 0:38|-1:06 气氛突然紧张,因为游戏中怪物第一次出现。但是这一段的音乐是没有突出的形象的,你只能感受到怪物来袭的紧张。而 1:20|-0:24 精灵的主题再现,象征着精灵的胜利, 1:34|-0:10 结束,气氛急转直下逐渐安静。值得一提的是,这一首BGM是五拍子的,所以主题的节奏稍有变化,但是还是能很明显地听出来。
我个人认为这种主次分明是有意为之的,也是一个非常值得学习的手法。就结果来说,它引导玩家对精灵和森林的主题产生了深刻的印象,之后玩家一听到类似的音乐就能立刻想起;同是它也让那些融入了演出的BGM正常地履行着他们的使命——即渲染气氛,同时没有喧宾夺主地对主角主题造成影响。
主题的变形与演绎
精灵和森林的主题在整个游戏中出现了数次,通过不同的变形展现了不同的形象。下面我简单举几个典型的例子,而实际上游戏中有大量类似的例子,都很值得分析。
精灵的主题
精灵的主题第一次出现是 Insipiriting,在游戏中是Ori倒下后被精灵之树复生部分的BGM。乐曲前期极度安静,从 0:50|-0:32 开始情绪急速上升,随后 0:59|-0:23 精灵的主题出现,结尾部分不断上行,代表着重生、寄予着希望。而最后结束在属调上,给人强烈的未完结感——这作为冒险的开端再合适不过了。
万恶的银之树,也有着精灵的主题最完整的展现。乐曲直接从鼓点开始, 0:12|-2:15 钢琴的进入加剧了紧张。 0:30|-1:57 精灵主题再现并循环。需要说明的是,游戏中的BGM是不断循环的,而OST中 1:15|-1:12 之后的收尾则是逃脱成功之后才播放的,接替的则是 1:40|-0:47 Kuro 第一次出现,随后 Ori 被 Kuro 击落坠崖, 2:15|-0:12 有一个精灵主题的短暂再现,游戏中也正是 Kuro 即将再次袭击 Ori 的时候。
爬完惊心动魄的银之树,水源被净化之后的大地显得生机盎然。 The Wates Cleansed 的配器和节奏十分欢快。这首同样,在 1:12|-0:49 精灵的主题再现之前是没有明显的旋律线条的,而 1:12|-0:49 之后的精灵主题则有着与之前出现的精灵主题相比极为不同的情绪。
森林的主题
森林的主题在游戏中出现的次数没有精灵那么多,但也不少。最重要的是它为开头和结尾,十分扣题(雾)。
Ori, Lost in the Storm 是 Ori 从精灵之树上飘落时的BGM。 0:23|-0:45 森林主题出现,钢琴和女声的配合十分唯美(我第一玩的时候还吐槽这里怎么只有音乐没有风声和雨声的音效)。
森林的主题第二次出现则是 The Ancestral Trees, 0:20|-1:28 出现的森林的主题不如上文那样沉重,有一个轻盈的形态,在每一乐句的最后一小段(蓝色音符)有着俏皮和上扬的情绪。
ED大部分是精灵的主题,但是在结尾,在一切的结束, 3:36|-0:43 处森林的主题再次出现,速度极慢,气氛也极安静,头一回结束在主调上,让人真切地感受到冒险结束了,大家回到了家(精灵之树)里,进入了梦乡。
“湿”与淡入淡出的过度
如果我们说一个乐曲是“湿”的,你可以理解成它每个轨道(乐器、人声等)之间比较粘稠,不容易分清,从而有一种朦胧的感觉。OatBF的BGM几乎全程具有这样的特点,并且如上文所说,很多时候没有明确的旋律和形象。而这样的BGM通过淡入淡出可以做到很自然的切换。
可惜这里我不能给出比较好的例子,因为这种BGM的切换只能去游戏中感受。
结语
Ori and the Blind Forest 算是我买的第一个全价游戏,而玩过之后真的感觉值了。别的方面不说,BGM我听了很长时间,十分具有学习和借鉴的意义。这篇文章提到的只是很小的一部分,知乎上的这篇答案从配器和编排方面分析了很多,值得一看。
写这篇文章花了我挺长时间,并且让我深切感受到自身能力的不足。希望有一天我成长了之后再回头研究它们,挖掘出更多有价值的东西。