撰写了文章 更新于 2017-12-03 00:27:20
专访独立游戏剑魄开发者
本文为专访剑魄开发者离忧先生
开发者不愿透露姓名,离忧先生为化名
浮躁的社会下,越来越少的投资人愿意为游戏设计师的梦想买单,因为开发一款大作耗时长,耗资多,在没有IP基础的情况下,很难打开市场局面。也正是这一现状导致国内多数游戏开发商,更热衷于市场已验证过的游戏种类和耗时短,耗资少的手游。然而也有少部分游戏设计师他们怀揣着梦想在业余时间或全职创造自己的“梦中之作”,而离优先生正是这少数开发者之一

16年时任某手游公司“游戏策划”的离优先生(化名),观看了索尼“中国之星”获得者杨冰耗时2年制作出的《失落之魂》宣传片后,加上当时公司受市场冲击整体利润不断下滑使游戏开发理念与离优先生所想相差甚远。于是便萌生出成为一名独立游戏制作人的想法,为的是制作出自己喜欢的游戏。

经过几个月的思想斗争和在父母的支持下,17年初离优先生辞去了工作,彻底成为一名独立游戏制作者,然而游戏开发初期并不顺利,离忧先生早前是在手游公司工作,对于开发端游的虚幻4引擎完全不了解,这意味着他需要重新学习相关知识,幸好有相关工作经验,基础较为牢固,加上对游戏的热爱,重新学起倒不觉得苦闷。

剑魄最初的灵感来自与前公司美术同事的笑谈和魂系列的影响,美术同事认为现在市面上仙侠游戏已经烂大街,哪都有仙侠的影子,作为仙侠爱好者的离优先生转念一想,或许我应该完善我心中的仙侠世界,于是剑魄应运而生。
(开发中)

作为交互艺术的电子游戏让玩家真正走进了故事,游戏通过玩法机制为玩家与故事构建了一个链接的桥梁。而电子游戏最常采用的叙事方式为过场叙事,在游戏剧情推进过程中,对于那些不想让玩家干预,却无法一笔带过的剧情,往往用过场动画去展现,这些手法师承电影,传统戏剧,力求以华丽的美术展现形式,专业的视觉效果去弥补玩家被剥夺的“操作自由性”
(开发画面)

而过场叙事手法通用性最高,但是缺点也很明显,玩家沉浸感不够强,往往是被动接受游戏剧情,不是主动去挖掘游戏故事。而剑魄整体的叙事风格则深受《魂》系列影响,对主线故事进行大量留白,通过构建严谨的规则体系,装备的说明文字对故事予以提示和补充,强调让玩家去探索,去发现。在被问及《剑魄》是否为披着仙侠版外衣的《黑暗之魂》时,离忧先生表示,剑魄借鉴的是魂系列的叙事风格,在养成模式上会有根本的区别,因为剑魄讲述的是自己故事,从头套用魂系列的玩法是不可行,也行不通的。

从离忧先生对剑魄的构思,可预见剑魄无疑是一个非常庞大复杂的工程,而且在国内遍地“吃鸡”,快餐盛行的时代,面向小众群体的硬核游戏想要成功更是难上加难。剑魄的道路注定是坎坷崎岖。
潘志君 1年前
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