撰写了文章 更新于 2017-11-25 16:34:57
时隔两年的“集大成之作”——《刺客信条:起源》
2007年,刺客信条第一部发售后,该系列已有九年的历史,即使部分续作免不了“年货”的称号,但玩家们依旧边骂边买,Altair、Ezio等,这些名字也随着时间的积淀,在玩家的心中占有一席之地。
阔别两年,在外界怀疑是否AC系列是否将和《波斯王子》一样被雪藏时,育碧蒙特利尔工作室带着《刺客信条:起源》重新回到了各位Assassin的面前。

剧情
(以下部分内容涉及剧透,已涂黑,谨慎阅读)
本作回到了处于文明冲突时期的古埃及,圣殿骑士、**会尚未创立,主角巴耶克为了报当年的丧子之仇,回到了锡瓦,在妻子和埃及艳后的帮助下报仇雪恨,但同时也卷入了托勒密王朝和罗马帝国的政治纠纷中。
游戏剧情方面,延续了AC系列以往的传统——将玩家作为参与者,置于大的历史背景下,亲身经历各个历史事件,眼看历史的车轮滚滚向前;同时作为一名刺客,隐匿在时间中,深藏功与名。
剧情上独特的叙事方式、历史细节的考究、适当的脑洞,让玩家能够真正进入到游戏的故事中去。但是,等级压制使得主线剧情无法连续,破坏了体验的完整感,有些出戏。
支线任务足够丰富,并且许多是与主线任务有关联的(并不会影响主线剧情),在主线之外,完善了故事的前因后果,也给了玩家一个了解NPC故事的渠道,互动性十足。
关于克里奥佩特拉,居然一点福利戏份都没有!!!!

现代剧情部分着墨不多,但是主角的电脑里有许多有趣的文件可供玩家探索,同时也需要一些脑洞将文件联系起来,别有风味。


游戏表现力
沙盒(箱庭)或称开放世界,已经成为了现今3A大作的标配。育碧通过此前的积累,在本作上多点发力,使得这代开放世界有着相当不错的表现。

你能够在十几个行省间自由的来往,体验不同地区的区域特色——北部地区建筑高耸,文化交融现象十分突出,希腊神庙、埃及遗迹交相辉映;南部地区濒临沙漠,依河而建的聚落,繁衍生息。
天气系统的改进和独立AI的引入,让游戏世界的更加真实。NPC随着昼夜更替,进行作息活动;遇见反抗军攻击军队,抢夺资源时,可以拔刀相助,也能边缘OB;突如其来的沙尘暴,会让正在探索的你失了智;行走在沙漠中,还能见到虫雨、陨石等异象;在河流边上能见到鳄鱼与河马皇城PK,你甚至能在游戏里吸猫。
黄沙茫茫的沙漠、叹为观止的金字塔、低矮破旧的土房、高大伟岸的神像,幽邃神秘的古墓,这样一个鲜活的世界想要记录下来?没问题,拍照模式帮你留住在埃及的美好点滴(前提是育碧的土豆能连上)凡此种种,搭配上精制的画面,为玩家呈现了一个十分真实的埃及。
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游玩体验
本作时间点来到了古埃及,讲述的是刺客的起源,
初进游戏,立马就能感受到本作和以往系列作品的不同之处。取消了小地图,改为类似于老滚5的罗盘式浮标;移除了键位提示,需要时会自动出现;血条移到屏幕底部中央,任务提示和角色信息分置屏幕两侧的边缘位置,提高了游玩时画面的可见程度;鹰眼功能移除,取而代之的是无人鸡——Senu。
再打开装备界面——从蓝色到黄色,不同品质的装备等待玩家去获取(氪金更快),装备也具有一定的可玩性,单就弓的种类而言有:轻弓、战士弓、掠食者弓、猎人弓。不同种类的弓射击效果也不同,掠食者弓能够操控弓箭方向,战士弓能够五发齐射。此外,还有装备升级、技能树等,RPG的基本要素在本作中都能见到。
AC系列一成不变的战斗系统也进行了大刀阔斧的改革。
你不仅仅是一名刺客,还可能是一名战士、一位弓箭手。得益于丰富的装备种类,战斗方式也不再拘泥于暗杀。你可以抡起战斧,和整个兵营的士兵正面刚,也可以站在高处,用弓箭狙击,当然你也可以享受一个个暗杀的快感。对尸体下毒然后放在马背上,投掷燃烧弹、昏睡针,额外的道具也让战斗的策略更加多元化。有趣的是,盾反、背刺,举盾尬舞等,这些内容的存在,也为本作增添了一些“魂味”。
通关了、满级了、觉得无趣了?没事,各种古墓、隐士点等待你去探索,鸟瞰点等待你去同步,还有莎草纸(藏宝图)等待你去寻找,以及各类搜集要素,在你拯救了埃及人民后需要你去完成(部分内容需要通过内购才能显示在地图上)。

但是,本作依旧采用了全球工作室协同的制作模式,不同工作室制作的内容强行的整合在一起,十分生硬。
首先,就是上文提到过的等级压制问题。这是本人在游玩过程中十分厌恶的设定。当你发现完成主线任务的等级不够时,就必须去探索该区域——完成支线、扫塔、扫宝箱等等,在等级达到要求之后再继续主线,你想头铁,跨级做任务?不好意思,高于自己一定等级的敌人连暗杀都无法完成,面对一群正面刚不过、偷袭也不成的敌人时,你只能心有不甘的继续去提升等级(当然,氪金也是一条出路),诚然,主线外的支线任务、线上任务(帮助在线玩家复仇)、赛马、竞技场等内容做的不错,但无法连贯、完整地体验游戏剧情,这样的割裂感让人非常难受。强制性的探索,也是育碧式沙盒被作为诟病的一点,所谓的开放世界,完全是育碧一开始就设定好的。
本作的内购机制也是颇具争议。个人认为这代刺客信条的内购系统对于游戏体验有一定的影响,但并不像等级压制那么严重。内购系统中的“省时道具”可以说是对于游戏影响最大的了,如果不购买,需要自己满地图的去寻找隐士、古墓、星环,大大延长了肝的时间。(难怪叫省时道具)
大地图设计,确实能够带给玩家探索的爽快感和充实感,但是由于制作模式的问题,各个区域之间联系不够密切,相对独立,主线攻略完成后,甚至还会有几个行省没被探索。
总结
首先,个人对《刺客信条:起源》持肯定态度,推荐购买。
等待了两年之久,再次见到刺客信条,确实有一些不与同以往的地方,游戏界面的改动、全新的战斗系统、RPG要素等,让这个近10年的IP焕发了生机,同时也保留了大地图、开放世界、育碧独有的历史人文情怀,不论是从话题热度、还是销量都能看出玩家对于这代作品的肯定。
的确,《刺客信条:起源》是育碧近年来的集大成之作,游戏的整体水平和完成度都很高,但是本作的创新只是相对于系列作品而言,做出的改变也有生搬硬套的味道,很难称为真正意义上的变革,缺乏新意;对于RPG元素和“刺客”的结合,ACT和RPG的取舍,仍旧需要一些打磨的时间。
最后,GTMDWWD!,育碧只有我们玩家能欺负。

Tarqrafi 1年前
leftxxxx [作者] 1年前
Tarqrafi 1年前
发布
守望D 1年前
装备系统有点杂
发布