撰写了文章 更新于 2017-11-06 23:47:46
【翻译】《原基》中的性别和多样性
原文链接:http://tap-repeatedly.com/2012/11/a-preview-of-gender-and-diversity-in-primordia/
译者:烧瓶斯基 (https://cowlevel.net/people/flasky)
译者的话
《原基》是一款2012年的冒险解谜游戏,虽然游戏评价很不错,在steam上,metacritic 和GOG上都得到了相当不错的评分。但是……可能是画面和语言的关系,这款游戏在国内似乎鲜有人知。so sad……
在外网搜的时候搜到了下面这篇采访,虽然原文写于2012年11月7日,但是里面提到了的游戏里的游戏角色设定思路,包括了如何平衡角色设定与游戏风格,在机器人上如何体现性别以及为什么要体现等内容,都是能无视时代的宝贵经验,我作为设定狂魔非常中意。所以即使对游戏没兴趣,从研究机器人人设和学习塑造世界观的角度来说这篇采访也应该能让人稍微学到些社什么(大概)。
而且真的……游戏超好玩……如果以后有人和我一样很迟地掉了坑……也希望这篇文章能帮到“你”,恭喜你!你不孤独!还有人和你一起在极圈颤抖【抹泪
PS 采访里没有剧透,可以放心阅读♥
PPS 我英语一般,在能力范围内尽量保留原意并且改成符合中文语法的翻译,加入了原文没有的小标题和链接(部分链接需翻墙),希望我没有理解错内容误导大家……并且如果有人发现意思上的错误,望海涵斧正……【抱头蹲
正文会出现的游戏角色简介
Clarity:法律的化身,被 Arbiter 制造并且也是它的法律助理,Charity 的姐妹
Charity:被 Arbiter 制造并且也是它的法律助理,Clarity 的姐妹
Arbiter:“仲裁者”,一台负责分析和判决案件的主机,制造了Clarity 和 Charity
MetroMind:大都会(Metro)的统治者,城市之母,也是游戏中的 BOSS
Crispin:主角的跟班,会给出游戏攻略提示
Horatio:废土中的一个机器人,有坚定的信仰,相信“人”的存在
正文
(原文作者: Amanda "AJ" Lange)
这周,我很荣幸能深度体验到即将上市的冒险游戏——由 Wormwood Studios 带来的《原基》。《原基》是一个关于人工生命的游戏,在游戏世界中,机器人起源于“人”。“人”离开了机器人,让它们寻找自己的道路。机器人把“人”奉为神祗加以崇拜,而它们同时在挣扎中去做“人”的工作——维护世界的正常运作。我非常喜欢经典的冒险游戏风格,而且《原基》在这方面做得非常好。
豪华的像素风画面(由游戏美术 Victor Pflug 创作)加上极具魅力的配音,两者一起创造了一个迷人的游戏世界供人探索。游戏画面看上去很荒凉,但是也很扎实,点点色彩装饰了浑浊的末日浩劫似的沙漠。游戏内的解谜元素和游戏界面都完美兼具了古典游戏的风格和现代的实用性。我玩的时候觉得有点《国王秘史(King's Quest)》 5 或者 6 的影子,不过没有残酷的角色死亡画面就是了。这个游戏也从很多作品里受到影响,比如《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》和《神秘科学影院 3000(Mystery Science Theater 3000)》。
我深深陷入这款游戏无法自拔。按照现在的前瞻版本,我要向冒险游戏爱好者们大力推荐这款游戏。当我摊开纸开始记笔记的时候,我可能会觉得有趣。但是因为这个游戏有内置的攻略提示(提示是通过你的机器人跟班,Crispin 告诉你的)我没遇到任何一个难到会让不熟悉这种游戏类型和逻辑的人解不开的谜题。
游戏中的女性角色
把游戏 demo 送过来的时候,游戏策划 Mark Yohalem 反复旁强侧击地说要讨论一个目前在别的前瞻里没有讲到的内容——《原基》的女性角色。Yohalem 希望能够创作出和大多数游戏中截然不同的女性形象。按照他的话来说:“我真的很希望玩家对《原基》里的女性的第一印象不是柔弱的;同时,作为一个有两个小女儿,并且希望成为模范家长的我来说——我希望有一个角色能反映出坚强,专业的女性形象,就像是那个改变了我人生的女性那样……”

主角和他的跟班 Crispin
这种性别属性和机器人属性的融合一直让我很感兴趣,在我还是个小女孩的时候,世界上有女变形金刚,为什么在一个机器人世界里,机器人会被编程为女性和男性?这种性别差异在机器人上是怎么体现的?我向 Mark 说了这些想法,问他上述问题在《原基》的世界里答案为何,并且从得到了一些关于游戏里一个重要角色的信息,这个角色是 Clarity,法律的化身。
AJ: 首先,想先问点关于那个女机器人,Clarity的事。在不剧透的前提下,她对于游戏故事的作用是什么?她在游戏里的行为和常见的处于她这个身份的角色有什么区别?在创作她的时候有受到些什么影响吗?
Mark Yohalem: Clarity 是报复性的法律的化身,是一个人类一直以来渴望不已而且最终由机器来实现的机械化的正义。一般来说,《原基》里的角色都是主角在哲学意义上的陪衬,但是 Horatio 和 Clarity 不在此列。Horatio 一生都活在一个没有法律可言的废土之中(这个"没有法律可言"不是指犯罪很猖狂,目无法纪的那种,相反,这是指因为人烟太过稀少而根本不需要法律)。他的价值观是自由主义,实用主义并且对信仰十分忠诚。Clarity 则相反,她在一个经验主义的现实环境下,无论结果如何都会严格遵守规则。他们不同的处理问题方法也帮助排除了他们代码中相关的优缺点。
在设计 Clarity 的过程中,我从很多作品里汲取灵感:比如《机器人总动员》里的伊娃,《异域镇魂曲》里的 Judge Dredd 和 Vhailor,《四季之人》里的托马斯·摩尔,还有其他脉络相似的角色。但是在一个更加个人化的层面,她反映出了我自己作为律师的法律培训和生活经历。从技术层面来说,Clarity 是一个叫 Arbiter 的机器人法官的法律助理。我刚从法学院毕业的时候也当过法律助理,服务一个联邦受理上诉的法官,也就是之后的 Pamela Ann Rymer。Clarity 的许多美德——包括她想让成为法律的同时让法律终结自己存在的想法,也是从 Rymer 法官那里来的。这个法官当然不会像 Clarity 那样夸张到非黑即白,但是她确实醉心于规则和遵守规则,即使最终结果可能不是想要的。
在创作 Clarity 的时候,我还想创作一个坚强,聪明并且感情麻木的女性法律事务人员,当然啦,这些日子里,在电影,电视还有书籍里已经有能代表女性法律从业者的形象了。但是在游戏里还没有。(我能想到的唯一一个游戏里的女性律师是《赛伯利亚之谜(Syberia)》里的主角,这个角色和 Clarity 比起来要更加“柔和”。)同时我也想要这个角色是美丽的——不是说性意味上的,而是在理想层面的。所以在找视觉参考的时候,Victor Pflug(游戏美术)和我看了很多关于阿尔特弥斯/戴安娜的装饰画和法律典籍。
我觉得她和一般的女勇者角色最不同的地方在于,她不需要被人从危险中拯救出来,她也永远不可能变得浪漫,在身体机能层面她比主角更加强大。她自信而且不恶毒。但是她也并不玛丽苏,考虑到她很死脑筋,很多时候简直是不讲理,她缺少 Horatio 的那种解谜的技巧。
游戏中性别符号的运用
AJ: 现在有篇很有名的文章,是关于游戏里的性别符号的,我想知道你有没有读过?以及《原基》有没有用不同的方式来处理这种信息?在机器人世界里,性别符号要怎么运用?你觉得女权主义评论家会怎么评价《原基》里的女性角色?(或者换句话说,你觉得 Clarity 会不会被认为是一个“跟班”?)

Clarity,法律的化身
Yohalem: 我没读过那篇文章,但肯定很有趣而且很有挑战性。大量对这件事的讨论可能会为《原基》带来负担,尽管我们轻易地通过了贝氏测试(译者注:一个检测性别平等的测试)并且毫无疑问,我们的游戏里可没什么能比得上粉色短裙或者《灵魂能力(Soul Calibur)》里的**之类的东西。
问题在于我和那篇文章作者的创作动机完全不同。我关心的是游戏里的女性角色,事实上是所有游戏分支里的女性形象,甚至还不只是游戏里的!(回想我还在法学院的时候,为了我爱幻想的女儿,我需要让我的形象变得更专业;生活赐予了我那么多女儿,所以这种需求就变得更加强烈。)但是我认为那其实是一种不同的目标,不同于试着实事求是地在不同方面描绘女性气质。有时候它们可能会有些相似,有些时候则不然。游戏故事,至少是我讲的游戏故事和我想讲的故事,它们都不是生活的侧影;它们甚至都不是以我们这个世界为舞台的。在我的故事里,角色的存在是为了展现理想和想法,是为了创造戏剧化的瞬间,是为了唤起情绪,还有为了让玩家对故事感同身受。这样说的话,我的目标和那篇文章里的完全不一样。
所以,我很确定 Clarity 会被批评说在身体上太有吸引力(她可能是游戏里最有吸引力的角色了),尽管和一般的游戏女性角色比她毫无疑问朴素得多,而且完全没有性征。从我的观点来说,她必须美丽是因为法律是美丽的,美丽的同时也令人畏惧。MetroMind 可以被批评成是一个经典到老掉牙的年长的女性恶人角色,对她声音的机械化处理去除了 Nonie Craige (译者注:MetroMind 的配音演员)原本温柔的感觉,我觉得这是个很不幸的结果。在我看来,这些批评都是不合适的,但同时我也很乐意采纳这种已经很普遍的角色原型来塑造我们的文化基因。有时候我会故意颠覆它们,有时候我则不会。毕竟你没法就这么就坐在那儿颠覆一个经典形象和这样一个周期性出现的主题,然后就指望观众能被惊到。
当然啦,还有很多那篇文章想要的性别含混的角色:比如有一个巨大的,类似昆虫的机器人拥有女性的声音,被用”他“、”她“还有”它“称呼。还有许多女性角色——当然也还有许多男性角色——都只是没有任何性别符号的机器人。我承认,那些游戏里的军用机器人用的是男性声音,这让一些人很懊恼。但那是一个清醒的决定,一来是利用了经典形象,二来是确保了不是所有的坏机器人都是女性。如果军用机器人用的也是女性的声音,那可能就会稀释了 Clarity 在游戏中的标志性地位。而如果战斗导向的军用机器人用的是男性的声音,而破解代码的军用机器人用的是女性声音,那就会让这个游戏里的性别规范往一个不好的方向加强(译者注:指怕强化了”女性应该从事文职“,”男性应该从事武职“这样的刻板的性别规范印象)。所以我决定让两种机器人用的都是男性声音。
机器人世界为什么有性别之分
AJ:如果没有透露太多故事情节的话,为什么游戏世界里的人类要制造有性别的机器人?(当然啦,我们现在也确实这么做,所以这个理由和我们在现代制造有性别的机器人一样吗?)《原基》的世界里有没有有性征的机器人,或者是不是里面的机器人单纯地不适用于那种目的?
Yohalem: 游戏里没有提示是不是有那种有性征的机器人——我假设你指的是那种《人工智能(A.I.)》里的那种为了人类欲望而设计的机器人。一般来说,我会在游戏内容范围内来谈论《原基》里的世界,尽管我恰好是游戏的作者,这个游戏就是这样的。我对于玩家能玩到的内容之外的内容无可奉告。Crispin 对机器人之间有性方面的关系这方面给出了许多负面的评价,但是我认为最好还是把那些当作玩笑。也就是说,因为《原基》里的机器人有丰富的感情,它们有能力感觉到快乐和痛苦,还有对美的欣赏,所以认为它们之间不会出现浪漫关系才是毫无理由。但是试想一下这其实并不是一个会有结果的方法,就像是 弥尔顿在《失乐园(Paradise Lost)》里写的:
你在肉体上所享受的精纯,
我们也都享受
内膜、关节、四肢等,阻碍全无。
灵的拥抱比空气和空气的拥抱更加简单,
纯和纯随心所欲、相结合;
不必像体与体、魂与魂的相交
需要有限的交往。
(译者注:这段诗的翻译来自于网易云阅读并稍加改动,《失乐园》第八卷节选,但是结合英文来看的话感觉翻译的也不是很地道……所以参考一下看个意思就好……)
我觉得在思考机器方面也可以用一样的思路。
所以为什么机器人被制造成了有性别的?让我把重点放在两个游戏里的女性机器人上:Clarity 和 MetroMind。Clarity 其实是被另一个机器人(Arbiter)制造的,这个机器人就像是《蝙蝠侠》动画里的 HARDAC (译者注:动画中一个科学家造的人工智能原型机)一样是个巨大的分析引擎。所以这可能让人很懵,为什么一个无性别的主机要造一个女机器人为它工作。答案是,《原基》里的机器人文化被灌输了我们的文化符号:Arbiter 制造了 Clarity (和她的姐妹,Charity)来辅佐正义的事业。就像是法院上的饰带写的,正义是一位女性(译者注:此指希腊罗马神话中的正义女神),在《原基》的世界里,和在我们的世界里都是如此。Calrity 和 Charity 因此被实体化成了女性。在这层意义上,Arbiter 制造 Clarity 的目标和我自己的目标非常符合,因为——我就像 Arbiter 一样——想要让 Clarity 唤起正义,描绘一个盲目并且手执天平和宝剑的女士的形象(译者注:正义女神的造型),但同时也想她希腊罗马神话中的复仇女神三姐妹那样。
MetroMind 没有一个女性的外观,但是她因为女性的声音而被用女性代词称呼。但为什么用了女性的声音?嗯,MetroMind 本是被设计来控制大都会地铁系统的 AI。因此她被赋予了抚慰人心的女性声音,就像是大家在公共交通里经常听到的那样。再次重申,MetroMind 的制造者的关注点和我一样:我希望 MetroMind 成为城市之母(mater municipas),即使她是个反派,一个恶人,她还是拥有一些让人无法生恨的母性品质。

主角和他的跟班 Crispin
机器人世界里的种族多样性
AJ:你之前说你还在游戏里加入了少数民族。想说说这个过程吗?加入多种类型的人是不是很有挑战性,还是说其实简单到轻轻一点就好?你觉得在一个机器人世界中表达少数民族重要吗?
Yohalem::这对我来说总是很重要的——并且对负责游戏语音录制的 Dave Gilbert 也很重要——这样就有多样化的配音演员了。对游戏美术 Victor Pflug 同样重要,毕竟他不希望所有《原基》里的机器人都听上去像是”一般“的美国人(Victor是美国人)。对我自己来说则是双倍重要:首先,在制作游戏之外,我本来就觉得包容性很要紧。其次,总的来说,我们的大部分玩家是年轻的白人男子,那有一个多样化的演员阵容可能会很讽刺地加强《原基》世界中的差异性。
游戏里的角色设定过程
AJ:在《原基》的设定中,机器人是由人类创造的,但随后就被抛弃并且自由发展。一个角色说机器人基本上来说就是人类不完美的翻版。你在视觉上通过角色设计传达这些信息(和你的游戏美术一起)的时候感觉如何?那是不是一个艰难的迭代过程,还是说角色的外观很快就被定好了?为了让角色和世界观相符,创作的时候是故事先行还是美术先行?
Yohalem:一般来说,我会给游戏美术一个粗略的指导,告诉他我大概想要这个角色长什么样,然后他就开始工作了。有些时候,他会画一个角色然后问我这个角色在故事里可不可行。一般来说我们会反复交流意见反复修改。对于一些主要角色,则要花更多时间才能确定所有设定。我非常幸运能和 Victor 一起合作,他——和我在一个互补的方面很像——他是一个对于各种作品很痴迷的人。所以他有很多、很多的视觉参考,尤其是机器人的,因为他可是个有抱负的机器人专家。如果现实或者艺术作品中出现了一个机器人, Victor 很有可能就有它的图片或者视频。所以游戏角色形象都是基于这个自助餐一样丰盛的视觉参考画出来的,然后它们被用游戏里的新艺术运动风格处理过,再之后就是在我们之间来回修改。
其实我们在 Clarity 身上花的时间最多。要在形式和功能上达到平衡,捕捉到她性格中的象征性等等……所有这些事情都真的,真的很有挑战性。最早的时候我们抛出了许多点子,比如让她有一个圆滑的苹果形状的外观(像是《机器人总动员》里的夏娃或者《传送门》里的炮台),但是那看起来和游戏视觉风格太不搭了。Victor 说可以让她有卡通的外观,但是那也很不搭,而且和其他角色比显得她被幼儿化了。然后我们想到绘制一个圆滑有女性美的装饰艺术风格雕像。以此为基础,Victor 把这个形象“翻译”成了一个更加洛可可的新艺术风格。做出了(在我看来)令人震惊的概念艺术,但还是在来回修改多次后才让那些概念如此活灵活现的。

AJ:这些平衡一定很难达成。但看上去你们的努力都是有回报的!我真的很期待看到你们游戏的最终版本。在我结束采访之前,想问下你们的预计发售时间是什么时候?今年晚些时候?
Yohalem:今年(译者注:2012年)12月5日。很快就开放预定了。

烧瓶斯基Flasky [作者] 1年前
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