撰写了文章 更新于 2017-09-23 18:16:42
《血源诅咒》个人杂谈
白金奖杯与这篇杂谈
不久前,本人终于获得了《血源诅咒》这款ps4独占大作的白金奖杯(即取得所有游戏制作人设定的成就)。早在几个月前游玩这个游戏的过程中,我就暗暗在心里作了一个决定:如果我能够获得这款游戏的白金奖杯,我一定要为这款游戏写一篇杂谈以表对这款优秀作品的敬意。
事实上,在玩这个游戏的过程中,我曾经想过放弃获取白金奖杯,只是通关这个游戏——有些关卡在当时的我看来实在是太难了。最终使我获得白金奖杯的动力之一就是这篇杂谈。无论如何我都还是想写一篇杂谈,而因为我的一个观念让我无论如何都要完成了白金奖杯才写这篇杂谈:没有获得白金奖杯的玩家对这款游戏又有多少发言权呢?
接下来,我将阐述《血源诅咒》这款游戏的特点以及我自己对这款游戏的一些理解。希望我的这篇杂谈能让所有热爱游戏和不玩游戏,热爱主机游戏和不玩主机游戏的人都能感受到游戏的“艺术之美”。
《血源诅咒》特点之一:独具一格的美术风格
——维多利亚时期的整体风格和克苏鲁式的生物形象
英国十九世纪的维多利亚时期,是英国作为大不列颠帝国走向世界巅峰的时期。因此,这个时期的建筑,服装,文学都具有明显的时代特征。《血源诅咒》整体的美术风格则是借鉴了维多利亚时期的建筑特征。
维多利亚时期的建筑风格是混杂的,其主要表现在对诸多过去的建筑风格的复兴。其中最引人注目的则是哥特式建筑的复兴。哥特式建筑的特点在于陡峭的山墙,高耸的尖顶,精饰的屋檐。高耸的尖顶直指天际,意味着人跟神沟通的渠道,因此哥特式风格常常见于西方城镇中心的大教堂,如著名的米兰大教堂。
在《血源诅咒》之中,制作者则是把这些元素应用于游戏中的每一个建筑中,无论是平民住房还是庄严教堂,都是维多利亚哥特风格。哥特风格本身意味着阴森恐怖,黑暗压抑。制作者将这种风格融入游戏所有的建筑之中,似乎就在告诉玩家这是一款黑暗压抑的游戏。
除建筑风格外,游戏中的NPC——妓女亚莉安娜的服装,也是典型的维多利亚时期风格。
《血源》亚楠镇的哥特式建筑群
提到克苏鲁神话里生物的形象,无论是神明还是眷族,总会让人不禁想到那么几个词语:触须,眼球,肉块,粘液……
《血源诅咒》则是将这些克苏鲁元素融入了大部分怪物的形象设定中,从嘴部长满触须的亚米达拉到全身遍布眼球的亨维克女巫,克苏鲁的生物形象元素在《血源诅咒》中随处可见。
制作者将大量的克苏鲁元素应用于游戏生物的形象设计中,并非为了恶心玩家,而是为了与游戏克苏鲁式的世界观相契合。制作者试图通过这些视觉元素,向玩家展现克苏鲁式的恐惧、疯狂、惊悚,从而让玩家更能沉浸到游戏世界所呈现的腐朽,黑暗,绝望之中。
浑身都是眼球的亨维克女巫
《血源诅咒》特点之二:契合环境而风格各异的配乐
日本人制作的游戏给很多玩家留下一个印象——音乐不会太差。从今年上半年的大作来看,《女神异闻录5》,《尼尔:机械纪元》这两款日式游戏的音乐更是得到了极高的评价。同样出自宫崎英高之手的《黑暗之魂3》的音乐,虽未能引起像之前所提两款游戏的广泛高度的评价,但其游戏原声同样不逊色两款游戏。
《血源诅咒》的音乐,实则是在“日式游戏拥有好的音乐”如此一个传统的基础上进行探讨。因此,讨论《血源诅咒》的音乐特点实则会提及到日式游戏配乐一些共同的特点。
《血源诅咒》原声集共三十首曲子,在这三十首曲子中,有波澜壮阔的boss配乐,有阴森恐怖的地图背景乐,有旋律诡异的道具音乐……从整体来看,《血源诅咒》的音乐风格各异。而其音乐风格各异的原因则是为了契合环境——渲染每一个场景应有的气氛,突出每一个场景应有的特点,表现环境中角色的经历……三十首曲子里的每一首都有可以探讨的独特之处,在此,我只能选择令我印象深刻的几首曲子抒发拙见。
首先,不得不提到两首有歌词的曲子,《Ludwig,the Holy Blade》和《Laurence,the First Vicar》。这两首曲子均为boss配乐,均有波澜壮阔的史诗感,均有描述boss悲惨命运的歌词。前者为治愈教会第一猎人路德维希的boss配乐,后者为治愈教会第一任主教劳伦斯的boss战配乐。实则初听这两首曲子之时,我仅仅是感受到了boss战音乐应有的壮阔感,而在一个无聊的夜晚,我突然发现这两首曲子是有歌词的,网易云音乐上懂拉丁语的网友为这两首曲子制作了歌词,边听着曲子边看完歌词后,我才真正被这两首曲子震撼到。
路德维希和劳伦斯作为《血源诅咒》世界观下大名鼎鼎的历史人物,他们觊觎着真理,探寻着真理,保护着真理,可“真理”的尽头确是人类无法理解的疯狂,他们都遭受了可怕的厄运——教会最神圣的主教神职人员化身为只会嘶吼的野兽,铲除怪兽保卫教会的最强猎人化身为狰狞不堪的怪兽。这两位历史人物的命运在这两首曲子里得到了极好的诠释,它是壮阔的,史诗的,同样也是凄惨的。
歌词诠释了Laurence悲惨的命运
歌词诠释了Ludwig悲惨的命运
其次,一首地图场景配乐令我印象深刻——《Soothing Hymn》。这首曲子是名为教会上层的地图场景的配乐,其风格阴森恐怖,不输任何恐怖游戏,也正因如此,我在探索这张地图时,仿若自己在玩一款恐怖游戏。这首阴森恐怖的配乐使整张地图都弥散着诡异的神秘感,仿佛就在告诉玩家,这里有教会最丑恶的秘密——它是不忍直视的,它是不可告人的,它是令人战栗的。
最后,必须要提的是猎人梦境的场景配乐,《Hunter’s Dream》。这首曲子静谧祥和的风格能让每位玩家真切地感受到猎人梦境作为每位猎人“避风港”的氛围。这是一块远离厮杀的净土,人偶妹子温柔的话语在这里不断抚慰着每位在外厮杀而归的猎人的内心。除此之外,这首曲子还透着一丝凄凉,仿若在暗示玩家,如此美好宁静的猎人梦境,其真相也是令人绝望的。
《血源诅咒》特点之三:宫崎英高式的游戏叙事风格
在现如今游戏大作都倾向采用电影交互式叙事的时代,《血源诅咒》和魂系列的制作人宫崎英高先生的作品却向玩家和整个行业展现了一种可能性——一种真正属于游戏的叙事方式的可能性。
现如今的大部分人气游戏都离不开属于自身剧情,无论这个剧情只是作为一种世界观背景设定,还是作为整个游戏精细核心的部分,剧情对于当下游戏重要性不言而喻。与游戏相比,文学和电影是“强剧情性”的艺术,二者都有属于自身的讲述故事,叙述剧情的方式和手法——文学可以采用不同的叙述方法,如倒叙,插叙等,对剧情构建;电影可以通过不同的镜头表现向观者传达故事信息。
除开所有的交互和玩法元素,现如今大部分有着剧情的游戏的叙事内核,实际上是“不游戏的”。它们或是“文学的”或是“电影的”,这些“剧情游戏”用大段的CG加大段的文本向玩家完完整整讲述一个故事,它们偶尔设置悬念,时而在CG里运用镜头——它们逃不过文学和电影叙事的桎梏。
今年上半年的几部大作之中,无论是销量,人气和口碑都爆棚的日式RPG大作《女神异闻录5》,炒作热度最大的《尼尔:机械纪元》,索尼4K画质大作《地平线:黎明曙光》,还是和风类魂的ARPG大作《仁王》,无疑都是采用CG(或过场动画)加文本的方式将故事一点一点地讲给玩家听。
游戏实际上是缺乏自己的叙事方式的,它更多时候只能去依附文学和电影去完成叙事。不过,宫崎英高的作品却展现了一种只属于游戏的叙事方式的可能。无论是最早的ps3游戏《恶魔之魂》还是今年上半年才出年度版的《黑暗之魂3》,宫崎英高都采用了自己独特的叙事风格去讲述这些游戏的故事。
宫崎英高从来都不会老老实地讲故事,在他的每部游戏作品里,玩家扮演的都是历史与时代背景下的无名小卒,起初,你对这个世界一无所知,你不知道这个世界到底发生了什么,你不知道你被牵扯到了什么事情中,你不知道NPC的只言片语到底是什么意思,你只能稀里糊涂地踏上一段孤独的旅途去探索这个世界的一切,而后,你才会知道一切,最后,为这个故事落泪。
在此,以《血源诅咒》为例,具体谈谈宫崎英高式的叙事风格。谈论宫崎英高式叙事风格不得不从以下关键字入手:碎片化,环境叙事和游戏系统叙事。
宫崎英高将整个游戏世界的关键信息藏匿于不同的道具,武器和防具的描述以及NPC的只言片语之中,玩家只能通过这些碎片化的信息在自己的脑中不停地构建这个世界。无论是道具的描述还是与NPC的对话都只有寥寥数语,流程之初玩家获得的信息十分有限,因此常常对于这些碎片化的信息感到困惑,但随着流程的推进,玩家能获得的碎片化信息越来越多,这些碎片化的信息就会渐渐被玩家拼成一幅完整的图画。
藏匿在道具中信息
“宫崎英高不会做无用的细节”——通过塑造环境细节传达信息补充叙事,是宫崎英高式叙事的另一大特征。《血源诅咒》的环境设计中充斥着大量令人耐人寻味的细节,这些细节多到数不胜数,是用文字难以描述的。在此,仅用两个图例展示这种环境中的细节,下图分别为游戏场景教学楼与拜伦维斯桌上装满眼球的罐子和教学楼黑板上隐约可见的光学透镜研究内容。玩家在进入这些场景并注意到这些细节后,往往会思考:这些细节究竟意味着什么?
教学楼桌上装满眼球的罐子
教学楼黑板上透镜研究草稿
宫崎英高的作品都以高难度著称,在早期的访谈中,宫崎英高解释道自己之所以将游戏的难度做得如此高,是因为自己本身是一个受虐狂,很享受被蘑菇怪一拳必杀的感觉。因此,凭借游戏系统进行叙事可能并非宫崎英高的本意,但《血源诅咒》高难度下展现的游戏机制确实起到了补充叙事的作用。复杂巧妙的地图设计让玩家时常迷失方向,小怪只需两刀就能杀死玩家的高伤害,在视线死角布置小怪阴害玩家等等的游戏机制,关卡设计,数值设定都无时无刻不让玩家体验到压抑,挫败,绝望的感觉。游戏系统本身似乎也在不停地向玩家叙述着这是一个以黑暗,压抑,绝望,死亡为基调的故事。
玩家经常面临死亡
《血源诅咒》特点之四:紧扣世界观背景设定的玩法特点
详细地探讨一款游戏的所有玩法特点是一件非常浩大的工程,需要谈到这款游戏的游戏性内核,关卡设计,数值设计,boss的AI设定及动作设计等等,在这篇杂谈中,我并没有能力去完成这样一件浩大的工程,我只能就《血源诅咒》中两个较为典型的紧扣世界观背景设定的玩法特点进行简要讨论。
血是《血源诅咒》世界中极为重要的一个东西,一切因血而起,一切又因血而终。《血源》里的每一个生物都渴望着血,敌人如此玩家自身也如此。当敌人攻击玩家时,实则是从玩家身上夺取了血,因此,玩家只要在被血夺走后的一定时间内攻击敌人,便能夺回自己的血。这种基础玩法设定是《黑暗之魂》系列所没有的(《黑暗之魂》系列可以使用道具实现这种玩法,但并非游戏本身的基础玩法设定)。“夺血”的玩法设定巧妙契合了《血源》世界中人人都对血充满渴望这一世界观设定。
游戏中的血瓶
“灵视”也是《血源诅咒》特有的令人称赞的设定。“灵视”本身的设定含义为玩家对这个游戏世界真相的知晓程度,玩家的“灵视”越高,玩家的“智慧”越高,也就代表着玩家越接近这个游戏世界的真相。“灵视”在玩法上的作用也是契合其设定的,玩家的灵视点数过高就会看见普通灵视点数下无法看见的东西(诸如更强力的小怪,爬在建筑物上的巨型生物等等)——拥有更高“智慧”的玩家更能看到那些被隐藏的世界的真相。同时,“灵视”点数还会影响玩家的狂暴属性——真相有时候是令人疯狂的,知道更多世界真相的玩家精神状态更不稳定,因而更容易狂暴化。
游戏中的灵视点数
《血源诅咒》特点之五:细节上的现实参照
毫无疑问,《血源诅咒》是一部带有极强克苏鲁神话思想的作品,其世界观和主题思想都是克苏鲁式的,但克苏鲁神话则只是《血源》这部作品在整体思想风格上的现实参照。《血源诅咒》中细节上的现实参照也非常之多,在这篇杂谈也无法一一道来,因此,选取几处最能体现游戏制作人文化底蕴的现实参照进行讨论。
血疗
贯穿游戏始终的“血疗”概念,在真实的历史上,最早可以追溯到古希腊时期希波克拉底的体液学说。关于“血疗”的概念,有史可考是在文艺复兴时期,十五世纪一名意大利新柏拉图主义学者,马尔西利奥.费奇诺(Marsilio Ficino),通过饮用年轻人的鲜血的方式保持健康。
真正开始“血疗”则是在十七世纪,法国一名名叫丹尼斯的医生首次尝试将动物的血输给人类。丹尼斯在首次输血实验中,直接将输血管的两头插入动物和人类的血管中,进行直接输送,而后,接受动物血输送的男孩并无任何病情好转和恶化迹象。无功无过的结果变相地鼓励了丹尼斯使用这种直输方法。之后,丹尼斯将这种疗法用于治愈狂躁症患者。他将温顺的小牛犊的血输给狂躁症患者,妄图让狂躁症患者习得小牛犊温顺的个性,狂躁者患者在这次输血中产生了极为严重的不良反应,但却没有当场死亡,活下来的狂躁症患者的精神疾病消失了,但不久后,这位患者就去世了。
历史上对“血疗”的记载还包括著名的“放血疗法”。在十七世纪至十八世纪的法国,人们试图利用放血疗法治愈天花,法国国王路易十五就曾通过放血疗法治愈自己罹患的天花,但最终这位国王仍死于天花。美国国父华盛顿则是直接因放血疗法失血过多死亡。
兽疫起源地旧亚楠与旧亚楠焚城
游戏中兽疫的起源地旧亚楠参考了现实世界中两起历史事件。
参考事件一为1665年至1666年间发生在英国的伦敦大瘟疫。伦敦五分之一的居民直接死于该瘟疫。伦敦北部名叫亚姆的小镇因被隔离,百分之七十五的居民直接死于该瘟疫。游戏世界中旧亚楠被单独隔离在亚楠中部底端极有可能参照英国亚姆小镇。
另外,在游戏旧亚楠里随处可见从地底冒出的熏烟亦是根据伦敦大瘟疫期间人们采用熏香预防瘟疫的现象设计。在瘟疫大爆发的时期,鼠疫和那时常见的多种疾病都是由跳蚤臭虫传播,而香薰能够有效地驱逐跳蚤,因此欧洲人采用香薰的方式的预防疾病。其中薰衣草作为香薰材料的效果最为显著,但彼时并没有杂交育种的方法,所有薰衣草都从普罗旺斯获取,所以薰衣草的价格非常昂贵,一般的老百姓买不起。于是,普通人就用各种可能的替代品来驱虫,例如大蒜,辣椒等。
旧亚楠参考事件二为1666年9月2日~5日的伦敦大火事件。进入旧亚楠的玩家很容易就能观察到整个城镇被烧毁的迹象,有些地方已经被烧焦,有些地方还残有余火。伦敦大瘟疫和伦敦大火两起事件,虽从时间上来看,二者接连发生,但二者发生的起因却没有任何联系。但奇怪的是,这次大火后,肆虐伦敦两年的鼠疫彻底结束。迷信的人认为是火净化了伦敦,抱有科学态度的人认为是大火的高温杀死了鼠疫的传染源。游戏世界里,教会焚烧了整个旧亚楠的理由我们不得而知。但从伦敦大瘟疫和伦敦大火这两起真实事件参照来看,教会或是单纯遵从教义放火净化这片土地,亦或是有理有据地认为火的高温能杀死兽疫的传染源。
满是残火和熏烟的旧亚楠
猎杀之夜
在游戏开始,NPC就让玩家加入这场猎杀之夜,当玩家进入亚楠时,可以发现大量手持武器的村民在街道游荡,而这些村民会毫不留情的攻击玩家,而另一些村民却把自己紧紧锁在自己的住宅,对玩家恶言相向,暗示这场猎杀之夜十分危险,自己绝不会出门。在游戏中的这场猎杀之夜中,虽然玩家扮演的是一名来自异乡的猎人,但到底谁是猎人,谁是猎物,实则很难说清。
不过,“猎杀之夜”这个概念却并非制作者臆想出来的。真实的历史上,十四世纪中叶时期,黑死病肆虐整个欧洲,而犹太人感染黑死病的概率却远小于基督徒。鉴于这样的事实以及基督徒的宗教信仰,基督徒认为是犹太人带来了黑死病。于是,黑死病使欧洲长期存在的虐犹思潮变成了大规模屠犹运动,并得到上层统治者的支持,从而在地域和精神上确立了把犹太人同其他人隔离开来的“犹太区”。德国美因兹和法国的斯特拉斯堡都发生过上万人的犹太人屠杀。
历史上这次屠杀犹太人事件的详情十分复杂,许多历史学家也就这次事件撰写论文。游戏中的“猎杀之夜”则只是借鉴了这起复杂的真实历史事件的部分概念进行设定。
猎杀之夜聚集的村民们
写在最后
游戏“第九艺术”的名号,从早期的争议不断,到如今逐渐展现出其艺术性,电子游戏正在以自身的方式刻画着艺术的含义。
兼具商业性和艺术性的《血源诅咒》等作品的出现更是为游戏的艺术性增添色彩,这些优秀的游戏作品逐渐改变着玩家和制作者们对游戏的认知和理解——游戏同样也能作为一种载体传达人类深刻的思想。
紫駿 1年前
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Saaya 1年前
纠正下,并不是宫崎英高式的叙事风格,如果这么说只能说作者并不了解formsoftware这家公司,魂之前类似的叙事方式装甲核心国王密令都用过,还有一些其他的他家游戏。并不是宫崎英高首创的
发布
Saaya 1年前
借用作者这段话,我们来验证一下装甲核心:“在他(社)的每部游戏作品里,玩家扮演的都是历史与时代背景下的无名机师(只有代号links或者Raven),起初,你对这个世界一无所知,你不知道这个世界到底发生了什么(只知道一个大概),你不知道你被牵扯到了什么事情中(因为需要你自己选择任务亲手推向某个方向),你不知道(Mail)的只言片语到底是什么意思(嗯,就是Mail),你只能稀里糊涂地踏上一段孤独的旅途去探索这个世界的一切(其实没错,不同的是其他游戏是选择任务达成任务,而魂是亲手探索),而后,你才会知道一切(是的,最后依靠各种线索亲自拼凑一个完整的故事)”【这段改造自作者原话的话,基本适用于装甲核心全系列作品,也更适用于宫崎英高担任设计师的装甲核心4两部作品】
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