撰写了文章 更新于 2017-09-20 11:06:14
软蛋游戏202 #20 《首领蜂》系列:这位朋友,这里有个五年没人一币打过的boss,我看你骨骼清奇,要不要试试?
原作者:Specer Johnson
原文发布日期:2014年4月30日
译者:dumb
原文链接:http://www.hardcoregaming101.net/dodonpachi/dodonpachi.htm
本文字数在Word中显示大概在7万8千多字。牛关编辑器中则接近10万字。花了三小时终于插完了图片。目前只有大量文字(和两张图),图片因为牛关限制图片大小,要等我慢慢插。
译者的话
弹幕类游戏从来都是让玩家挑战自我的一类游戏。其中最为出名,最为粉丝追捧,甚至可以说难度最高的一批游戏就是《首领蜂》系列了。本文详细阐述了该系列中众多不同版本的游戏,对其背景、故事、操作、系统、得分技巧以及音乐进行了细致而又系统性的评价,可谓是硬核中的硬核了。
无论是入门玩家还是已经玩了不少时间、水平不错的玩家,我相信都能从这篇文章中有所收获。对于得分系统的解说是我看到过最全最细致的文章之一。
《大往生》双蜂等了7年终于等到首次击破,那么《最大往生》的阴蜂要多久呢?这位同学,你要来试试吗?
引言
在写下本文的时候,近期能被大多数人认为“困难”的游戏只有一个系列,那日本开发商From Software制作的魂系列(《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》)。当然,过去也有不少其他“困难”的游戏,随便举几个例子,NES上的《忍者蛙》(Battletoads)、Super Nintendo上的《超魔界村》(Super Ghouls 'n Ghosts)、Xbox上的《忍者龙剑传:黑之章》(Ninja Gaiden Black)。不过,虽然前面提到的这些游戏都可以被看作是“困难”的,但是都可以通过重复游玩变得简单一些,玩家们最终可以玩记住敌人的分布和模式、了解游戏复杂的机制并加以利用、以及完成游戏最终所需要的操作是什么。保守地说,所有这些游戏在发售后一年之内肯定会被人通关。《怒首领蜂大往生Death Label》(Dodonpachi Daioujou Death Label)是一个超难的游戏。虽然按照前面提到的原则,玩家们最终可以通关,但是游戏在发售后7年才第一次被一个叫做“MON”的日本玩家打通,至今,只有另外一个玩家也通关了这款游戏。所以我可以直言不讳地说,《首领蜂》(DonPachi)系列是真[哔][哔]难啊!
需要额外提一点的是,《大往生 Death Label》只是该系列14款游戏的超过20种游戏模式的其中一种,并且毫无疑问也是最难的一种。系列游戏有很多不同的模式和难度设置,让不通过水平的玩家都能花上相对短的时间进行通关。尽管《首领蜂》系列的主题是用烂了的战争、屠杀、背叛、战胜游戏中出现的强大敌人,该系列仍然十分有趣。游戏很难,它也不忌惮于一次又一次地提醒玩家这一点,但是游戏的乐趣又让玩家能继续玩下去,而难度设置让这一过程增色不少。
每款游戏名称的英语拼写并没有统一性,Dondonpachi、DonDonPachi、Do-Don-Pachi和Do DonPachi都是官方的拼写方式。一些游戏的副标题也没好到哪里去,Dai-Ou-Jou、DaiOuJou、Daioujou,或者是Daifukkatsu和DaiFukkatsu(译注:原文拼写一样,搜了一下可能是F大写),都是官方的拼写方式。系列的最后一款游戏,Saidaioujou看起来是唯一的拼写方式。为统一起见,文章使用Dodonpachi和认作一个完整单词(译注:即只有开头字母大写)的副标题形式。
DonPachi (首領蜂) – 街机(1995年5月)
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1993年2月,日本游戏开发商Toaplan在街机上发布了名为《Batsugun》游戏。游戏很快大受好评,并在之后被称作是定义了此后所有弹幕类STGshmup(shoot em up)游戏特点的鼻祖。不幸的是,Toaplan很快就关门大吉了,只留下很多突然失去了工作的开发者。这其中就有一个叫做池田恒基(Tsuneki Ikeda)的开发者,他和一些前Toaplan员工一起创办了他们自己的开发工作室——Cave Interactive Co.Ltd,也就是大家所熟知的Cave。由于Cave当时是由一些前Toaplan员工组成,那么先做一款Toaplan风格的STG就显得很理所当然了。他们的首款游戏《首领蜂》(DonPachi)也正是像其它的Toaplan STG游戏比如《Batsugun》一样,是一款“maniac shooter”类型的游戏。
故事
故事的开头,玩家被设定为一个新进人员,他被选中参加一次秘密的军事计划。玩家首批任务就是需要成功袭击敌人的五个据点。当然,每个据点都由一直军队所保护,这也就意味着玩家的任务并不简单。在玩家能设法从这次任务存活下来后,他们才会知道事情的真相:他们所对抗的“敌人”其实是同一个计划中的同僚,他们牺牲了自己的生命让计划获得了成功。计划的目标是要让全世界最好的飞行员通过八年彼此对抗的残酷的实弹训练,最终成为超级士兵。最后存活下来的飞行员已经证明他们是世界上最好的飞行员,并将组建成人类最强大的军事力量——首领蜂队(Donpachi Squadron)。
在完成开头的五个区域后,游戏会将玩家带到7年后的最终任务。玩家此时已经不是一个新手了,而他们的通讯员也是这么认为的,但是没人会想到指挥官会在最后测试中给了这么一个惊喜——在又一次成功摧毁5个敌人的据点后,玩家要面对的是最后一个任务:他们必须打败大佐蜂(Taisabachi),一个有着无法想象的破坏力的末日武器。玩家们能克服这一可怕的挑战,成为首领蜂队的一员吗?还是说玩家会被它所战胜,成为这个项目的另一个牺牲品?
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游戏性
《首领蜂》是一款双键游戏。第一个按键——也就是A按键——有两个功能:快速地按下并放开A按键可以让飞船射出子弹,由于这是一款年代古老的游戏,所以并没有内建自动开火系统,玩家们需要不停地敲A键来连续发射子弹;按下A键不放可以让飞船发射出一道激光,在使用激光时,玩家的速度会被降低,但是会在飞船周围获得一个光环,并在移动时留下类似“残影”的痕迹。光环的伤害和激光一样,可以给任何碰到它的敌人造成伤害。按下B按键会丢出一个雷。
游戏有两种雷:Spread Bomb(范围雷)和Laser Bomb(激光雷)。无论使用哪一种雷,玩家的飞船在雷爆炸期间都会有一个无敌的护盾。在释放雷时,如果没有按下A键,那么丢出去的就是Spread Bomb。Spread Bomb不仅会清理掉爆炸期间屏幕上的所有各类子弹,也会对屏幕上的所有敌人造成伤害。每艘飞船都有它自己的Spread Bomb动画,不过不管选的是哪一艘,Spread Bomb都会在屏幕的某个地方显示出一块爆炸,并在这块区域造成额外的伤害。如果在释放雷时使用的是激光,那么飞船就会丢出一个强大的Laser Bomb,在boss战时丢出这个雷,其威力强大到会让你的飞船向后移动一段距离!(可以通过按住向前取消。)Laser Bomb不会自动摧毁屏幕上的子弹,而是只在它们和Laser Bomb所发出的激光束相撞时消失。
《首领蜂》有三种不同的飞船类型供玩家选择,并且能在玩家的命用完之后的continue时进行更改。每种飞船都有自己的特色,所以请一定要尝试完所有的类型之后再确定最适合自己玩法的是哪一个。红色飞船(玩家2是黄色飞船)是Type-A,这种飞船是三种飞船中移动速度最快的一种,子机子弹是射向正前方的一列,不会左右偏移,同时也是使用激光时移动速度降低最少的。与其速度相平衡的是,Type-A的攻击力是三者中最低的。绿色直升机(玩家2是粉色)就是Type-B,它比Typer-A的移动速度要慢一些,但是比Type-C要快,但是在使用激光时是三者中移动速度最低的。Type-B会往前方射出两列子弹,在不移动的时候子机也会各往前射出一列子弹。Type-B比较特殊,在左右移动时会导致侧面子弹的方向朝着移动方向偏移,方向键按得越久、偏移角度越大,最高可以到达90°。比不过这种角度变换还是很慢的,以至于在达到90°时飞船已经在屏幕边缘了。不过由于它可以变化的角度,Type-B可以攻击到其它两种飞船打不到的角度。《首领蜂》中第三种可选的非常是蓝色的(玩家2是黑色)Type-C飞船。Type-C是三者中移动速度最慢的,但是也有着游戏中最强的子弹和激光。这种飞船会射出非常宽的弧形子弹,子机也会以30°角射出类似的子弹。虽然它的速度比较低,Type-C由于其强大的子弹和激光,依然是最适合新手的。《首领蜂》在开始时会给玩家三发雷、三条命,以及相当弱的子弹攻击力。玩家可以通过收集特定敌人会掉落的“P”字样的加强道具,提升子弹的攻击力和射速。《首领蜂》共有7个射击等级,每个单数等级会提升子弹的射速,每个双数等级会增加子弹的攻击力以及激光的攻击力和宽度。收集“MP”字样的加强道具可以直接将子弹提升到最高级,但是这个只会在玩家死完了所有的命、选择继续的时候才会出现。除了P和MP这样的加强道具,游戏中也有一个“B”道具,如果玩家的库存有空缺的话,可以补充一个。玩家每使用三个雷,就可以永久性地提升能够携带的雷数目(最多7个)。雷在每一关的开头都会重新装满。在满攻击力的情况下收集到P道具或者在满雷的情况下收集到B道具,都奖励玩家10000分。玩家被打到则会失去一条命,掉落一定数量的加强道具,甚至还有可能掉落雷。玩家重生时,其子弹等级会被重设为0,并且会带有三发雷(不管之前死亡时带了几个)。这就意味着被打到就惨了,如果玩家在一个比较糟糕的位置死亡,那么也就意味着迅速地终结了之前所有的优势。虽然可以在重生的无敌时间内收集回一些掉落的加强道具,但是要全收集齐回来太难了,如果试着这么做的话,很可能你又会过早地死一次。
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《首领蜂》对于那个时代来说是一个惊人地有深度的游戏,包含了一些开头可能并不明显的进阶机制。第一个进阶机制就是游戏内部的Rank系统。随着游戏的进行,它可能会突然变得更难(相比逐渐增加的难度更难),这个难度上突然出现的上升是由于Rank的上升。《首领蜂》有四个难度等级:简单Easy、普通Normal、困难Hard、很难Very Hard,而初始的设置为Normal难度。Rank由玩家存活了多久、有没有使用雷决定。如果玩家使用过雷,那么就会计算玩家还剩下多少个、以及已经使用过多少个。如果玩家损失了一条命,那么Rank等级会下降一级(如果还能再降的话),并在他们最后一条命的时候自动设置为Easy难度。
除了雷或者死亡,还有一种方法可以清除屏幕上敌人的子弹。游戏非常重要的一点是,敌人只能在出现在屏幕上时才能发射子弹,而《首领蜂》的游戏可见区域其实要比地图的宽度要小(大概小10%)。这就意味着虽然敌人会在地图上面生成,但是可能并不能被玩家看到,因此就无法射出任何子弹。虽然也有一些敌人会违反这个原则(在四面和五面),但是只要玩家让它们进入point-blank(近距离射程)范围,它们也不会射出子弹。这个方法可行是因为小一些的敌人在玩家的point-blank范围内无法发射子弹,但是大一些的敌人以及boss还是可以的,所以不管怎么样,你要小心一些。Point-blank范围由激光光环决定,如果敌人在这个光环内,那么它们就在这个范围内了。
在成功完成《首领蜂》的前5关之后,玩家就会看到一段简短的过场,然后会出现文字“7年后(7 Years Later)”以及“最终任务(Final Mission)”。这被看作是《首领蜂》的“二周目”。在二周目中,敌人的布局和第一轮一模一样,但是攻击地更加凶狠了,比起第一轮发射的子弹要密集地多。此外,二周目中,当一个敌人被摧毁时,它会形成“自杀弹(suicide bullet)”,弹道由当前游戏的难度Rank所决定。通过在point-blank范围摧毁敌人可以防止这些自杀弹的生成。在完成二周目的第十个、也是最终区域后,玩家将会面对《首领蜂》的最终boss,大佐蜂(Taisabachi)。消灭大佐蜂后会将十面标记为完成,并且按照玩家剩余的雷数量和生命数量给予玩家额外的分数。
在《首领蜂》的默认设置下,玩家会在200万分时获得额外的一条命,并且在四面可以获得一个1Up奖命道具:在玩家到达那艘大型红色飞船上时,不要丢雷,摧毁飞船上所有小的炮台,一旦玩家到达这艘大型红色飞船的终点,屏幕中间会出现一个巨型炮台;摧毁它周围的小炮台,然后在摧毁它本身,如果你做的没错、并且没有在这段使用过雷的话,你就会在巨型炮台的废墟上找到一个奖命道具。
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得分
《首领蜂》的主要得分就是Get Point System,或者叫GPS,位于屏幕的左上角(玩家2则在右上角)。GPS从各种意义上来说就是一个连击(chain)系统,也是一个非常严格的系统。当玩家摧毁什么东西的时候,他们还有半秒钟的时间去摧毁另一个,如果没有在这个时间限制内摧毁什么的话,时间一旦结束combo连击就会被打断。对评分来说,任何combo连击最重要的部分就是消灭的第一个敌人,分值与这个敌人相关。原因就在于一次combo连击的总分是所有在连击里消灭的敌人之和(也就是多少HIT),再乘以该连击第一个敌人的分值。想要通过摧毁环境物品或者残骸来继续、甚至是开始连击是可行的,但是这些东西有它们自己的倍率,对于这次连击的敌人分值没有什么影响。环境本身值0分,但是分值倍率为100(和小型敌人的差不多)。废墟连击则比敌人连击更简单,也就是Hit数乘以100,然后再与连击中第一个摧毁的敌人分值相乘。废墟连击只在四面(以及九面)、和十面的boss和最终boss的捷径中出现。
《首领蜂》还有两个“隐藏的”得分,第一眼看上去它们是什么、要怎么用可能不是那么明显。第一个“隐藏的”得分就是Bomb Bonus(雷额外分)。这个要解释起来很容易,不要使用雷,然后玩家就会在每一关结束的时候获得大量的分数奖励。举个例子,在游戏的二周目,每一关的Bomb Bonus有500万分!虽然这么说,如果不完全记忆住敌人的分布和子弹排布的话,每个区域的Bomb Bonus非常难拿到。一旦玩家在游戏的任何一个地方用了雷(不然就死了),那么他们就不再能获得Bomb Bonus了,而是根据能携带多少个、以及身上携带雷数量获得一个小得多的奖励。第二个隐藏的得分玩家们可能会偶然发现:每个区域中隐藏的13个与蜂道具。玩家们可以通过几种不同的方式找到这些金色的蜂道具物品。对于那些隐藏在关卡里的蜂蜜,它们的位置可以通过停在它们的位置上方发现,然后可以用激光的末端击打这个位置,或者使用Spread Bomb将它们暴露出来、进行收集。其它一些则隐藏在可以破坏的大型飞船或者boss身上,不论这部分破坏地怎么样都可以出现。收集第一只蜂道具可以奖励100分,之后的分数会逐渐提升,最后第13只的分数为10万分。如果死了一次,那么分数会重新从100分开始。收集蜂道具也会给GPS的Hit数加一,而另一个不是隐藏得分的星形物品,每个价值300分,在连击中找到的话也会给Hit数加一。
在解释玩《首领蜂》的得分后,就改详细介绍一下如何使用这些系统来最大化玩家的得分潜力、获得高分了。不过首先,我们先简短地拆分一下每个得分的重要性。一次理论上的“完美流程(perfect run)”中,玩家分数的最大一部分会来自于combo连击,然后就是Bomb Bonus、Bee Bonus,而星道具(Stars)对与总分的贡献值最小。此外还有一些其它一些东西,比如额外生命、分数值、boss破坏值、在最高子弹等级下获得的加成道具,这些对于分数来说几乎可以忽略不计。
简单地说,《首领蜂》是不可能像之后的系列作品设置那样,能在一关中从头到尾得到完整的combo连击的,原因就是敌人的分布。由于这个原因,每次可能的得分连击的Hit数最大化是非常必要的,并且最好是从一个大敌人开始。玩家可以从废墟或者环境物品开始,但是第一个杀死的敌人应该尽量是大敌人,从而最大化得分。这个操作可以通过一个反直觉的行为完成:不要在敌人出现在屏幕上时候立刻杀死,而是等到至少有第二个可以杀死的敌人,这样下一波就可以开始(或者已经开始)做出一个比之前更高的combo。另一个关键就是不要用雷(也不要死),虽然这个很难,但是Bomb Bonus这一奖励值得你这么做,最终可以轻松占到玩家总分的40%。如果玩家丢了个雷,那么也等于是朝着自己丢了个雷(译注:也就是心都碎了),因为雷库存给的额外分数比起Bomb Bonus来说简直是微不足道。隐藏的蜂道具还行,由于它们只贡献了总分的一小部分,所以错过一两个也没有什么问题。
音效和音乐
《首领蜂》的音乐由矢吹隆一(Ryuichi Yabuki)制作,其风格可以被形容为“军队进行曲”,mix了一些激昂的电子音轨。虽然音乐选择是合适的,但是并不能给人留下深刻印象,可能是因为硬件的局限性。令人惊喜的是,《首领蜂》有一个英语播报员,听起来很不错,给游戏增加了整体的情绪,告诉玩家将会面对什么、甚至鼓励玩家在boss快被消灭的时候继续加把劲。他最好的一句可能是在输入姓名之后,他会说到“Thanks for playing this game... bye!”可惜的是,这个播报员可以说是《首领蜂》音频的最好部分,而其它的听起来的混压得很差。游戏的部分音效似乎……不能被人接受,比如Laser Bomb的声音听起来就像是水蒸气从烧开了的茶壶里出来一样,小型敌人的爆炸声听力来也非常让人不满意。
关于《首领蜂》的最后一点看法
《首领蜂》是新组建的Cave制作的还不错的第一款游戏——虽然其成功主要由于该公司由前Toaplan成员构成。不过这款游戏似乎遇到了认同危机:它看起来是一款Toaplan游戏,但是它又想走出自己的风格,成为一款Cave游戏。《首领蜂》作为Cave发行的首款游戏,它成功了。这是一款可玩性很高,但是最后感觉……没有经过打磨。《首领蜂》决定了该系列主打的内容会是什么,比如强调combo连击、隐藏的蜂道具,甚至是飞船类型、子弹、颜色,还有更难的二周目、游戏“秘密”的真·最终boss。这一切都是由《首领蜂》首先引入的,只不过之后相同的东西在未来该系列的游戏中进行了调整和打磨。正因为如此,仅对那些想要看看这一系列是如何开始的玩家来说,这款游戏可以玩一玩,否则的话还是应该去玩续作《怒首领蜂》。
最后提一句,《首领蜂》确实在英语方面有独到之处,比如最后神奇的boss警示是这么些的:"THIS IS NOT SIMILATION. GET READY TO DESTOROY THE ENEMY. TARGET FOR THE WEAK POINTS OF F**KIN' MACHINE. DO YOUR BEST YOU HAVE EVER DONE".(这不是演习。准备消灭敌人。瞄准它的弱点。做到最高水平。)
还有Game Over界面的"Why don't you try hard?"(你为什么不再努力点?)在游戏版权页面还有一句"VIOLATOR...WILL BE PROSECUTEDT TO THE FULL EXTENT OF THE JAM"(译注:大意是违反者……将会受到最大程度的指控,不过其中prosecutedt似乎是拼写错误)。这句话在《怒首领蜂》中会再出现一次。
链接
DonPachi 1CC使用Type-A飞船1CC通关《首领蜂》
shmups.system11.org网站上的《首领蜂》策略帖了解这款游戏的一个不错的来源
DonPachi (首領蜂) - Saturn, PlayStation(1996年4月26日)
Saturn版封面 | PS版(再版)封面 |
《首领蜂》在街机中非常成功,并且也在之后一年拥有了不是一个、而是两个不同的家用机平台的移植。第一款移植是由Cave开发、Atlus于1996年4月26日发行的Sega Saturn版本。几个月后的1996年10月18日,Sony的PS上也看到了这款游戏的出现。这两款游戏都有很多的相似点,但是彼此之间、以及和街机版本相比也有其特殊和不同的地方,下文中会进行说明。
Sega Saturn版本区别
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Sega Saturn版本的《首领蜂》比起Sony PS版本,虽然早发布了几个月,但是有更多的特性和额外内容。它主要有标准的街机模式和一个“Score Attacking”模式,后者是一个可选关的练习模式。游戏的游戏流程略有不同,还有玩家可以修改的显示设置。在显示设置中,游戏初始显示的是横向的“Yoko”模式,也可以变成全屏的“Tate”模式(旋转90°)、以及一个有趣的“Tate(Pad Rotated)”选项。Tate(Pad Rotated)选项会将《首领蜂》变成一个横版STG游戏,而电视机(不是游戏)仍然是Yoko模式。当时Cave不知道的是,纵版卷轴STG游戏在横板形势下一半无法转换好,所以虽然这个模式比较有趣,但是其实也没什么太特别的。虽然Yoko模式下还行,但是玩这款游戏用Tate模式会更好。
有一点比较奇怪的是,Saturn版本独有6个难度等级:简单Easy、略简单Little Easy、普通Normal、困难Hard、很难Very Hard、超难Ultra Hard。该版本游戏默认情况下会将难度设置为“Little Easy”难度(而街机中是Normal)。这个改变可能不太明显,但是在Rank时起到了很大的作用(以为死亡会降低一级Rank)。对与Saturn版本的《首领蜂》,玩家们最大的抱怨就是关卡和模式之间的载入时间太长了。游戏比起PS和街机版本来说,处理落多了一点,不过差别不大。由于Saturn在透明度上的优势,一些特定的效果进行了改变(比如爆炸),比起街机版本,它使用了色彩更丰富的像素点。
PlayStation版本区别
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在两款《首领蜂》的移植作品中,PS版本被认为是二者中较好的一款。对与街机版本中的处理落,PS版本要比Saturn版本模拟地更准确些。不过当玩家第一次启动游戏的时候,会感觉似乎有哪里不大对劲,这是因为画面的下面三分之一是默认消失的。玩家们可以(也应该)首先进入游戏的选项菜单,更改游戏的显示设置。菜单内总共有4个选项:Yoko (320x 240)、Yoko (240x240)、Tate (Yoko)以及Tate。默认设置是Yoko (320x 240),应该立刻被改成Tate,即便这样的情况下,玩家需要旋转他们的电视机来正确地游玩。Tate(Yoko)就跟Sega Saturn里的横板STG版本一样。PS版本独有的一点是,玩家们可以调整开始能有几条命。PS版本《首领蜂》默认的难度是Easy(而街机是Normal),要注意的是,PS版本和街机版本一样,只有四个难度Rank。
那么,为什么用Tate模式玩PS版本的《首领蜂》很重要呢?原因有两个,第一个就是用Yoko模式玩会导致纵向空间更少,游戏感觉起来很局促。为了减轻这一问题,玩家可以强行将镜头向上或是向下移动,就和左右移动一样,但是这又会导致另一个问题:“晃动”。《首领蜂》总是会向屏幕下方移动的,所以当玩家将飞船上下移动时,镜头就会随之展现出地图上的可见区域,但是屏幕于此同时还在移动,最终就会导致这种“晃动”效果,令人头晕眼花、破坏游戏体验。PS版本的《首领蜂》没有像Saturn版本中出现的练习模式,不过载入的速度确实比Saturn版本快得多。
关于移植版的最后一点看法
不幸的是,移植版的音频质量比街机版要差得多,不知道为什么,压缩地更厉害、也更扭曲。曾经那个干脆而又清晰的通讯员在这两个版本的某些时候都基本听不清在说什么,真是太不应该了。
抛开音频质量,两款游戏在Tate模式下表现都还不错。PS版本的《首领蜂》更接近于原始的街机版,而且游戏体验也比Saturn版本更流畅一些,音频也听起来更清晰一些。Saturn版本可以选择在特定关卡进行训练,这是PS版本锁缺少的。两个版本都可以选择打开或是关闭处理落(在选项菜单中叫做“wait”),但是Saturn版本仍然比PS版本运行得更慢、载入时间更长。
尽管如此,两者还是做出了比较不错的街机版游戏的移植,不过只有在Tata模式下才成立。如果可以,玩家们应该尽量避免使用Yoko模式,尤其是PS版本,它会在Yoko模式下直接去掉画面的下三分之一。
链接
DonPachi OST播放列表《首领蜂》Redbook OST的YouTube播放列表
Dodonpachi (怒首領蜂) – 街机(1997年2月5日)
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死ぬがよい
(Shinu Ga Yoi/死是好的)
《首领蜂》在街机游戏中大受欢迎,人们觉得Cave重拾起了Toaplan撂下的挑子。因此,在《首领蜂》续作很快进入开发的消息传来时,人们也并没有感到惊讶。开发商在制作《怒首领蜂》时的感觉,是想要抛弃《首领蜂》中的Toaplan化风格,而只放入Cave觉得最有戏的系统。如果要用一个词来形容《怒首领蜂》,那就是“更多”——更多的敌人、更多的关卡、更多的boss、更多的系统、更多的闪避、更多的子弹、更多的……一切。这种“更多”的感觉来源于主程序员池田恒基偶然之间玩到的一款Raizing制作的游戏《空战之路》(Battle Garegga)。《空战之路》激烈的动作和战斗的难度给池田恒基留下了深刻的印象,他想的是“我们(Cave)需要超越《空战之路》“。池田恒基知道不管自己如何努力,他都不可能做出一款类似《空战之路》的游戏出来,所以如果他想要超越它,那么就需要使用不同的方法完成,也就是避弹。池田恒基在之后的一次采访中表示,他当时对他的团队说:“我们不会在子弹方面失败!”《怒首领蜂》发售时,游戏中同时在一个屏幕内的子弹数量可以高达245颗。因为这么一个决定,《怒首领蜂》继续巩固了子弹地狱(bullet-hell)这一亚类。《怒首领蜂》在1997年2月5日于日本发布,游戏引入了之后会变为系列支柱的内容:首领蜂队、Schwarlitz Longhener大佐、以及他的“终极致命武器”:绯蜂(Hibachi,译注:又称“火蜂”)
故事
《怒首领蜂》的故事发生在首领蜂队成立许多年之后,他们与星系外的第七星系舰队(7th Starship Corps)的通讯突然中断。之后不久,一个未知的“机械化外星人”组成的军队对我们的军队发起了进攻。当我们的舰队赶到、想要拦截这一新威胁时,却发现入侵者已经完全从雷达中消失了。在与日俱增的不安情绪下,Schwarlitz Longhener大佐想到了一个消灭机械化外星人军队的计划,并叫来了他的“工蜂”之一准备好出击。这个计划就是让这个精英飞行员只身前往、以一人之力摧毁整个军队,这就是工蜂的命运,是如此毫无理由地冷酷无情。
(玩家需要达成进入二周目的要求)
在消灭最后一个敌人后,飞行员收到了大佐打来的电话。“一场不错的战斗,你将会受到表彰……Psych(译注:不是很懂这个词是说谁)!你也完蛋了”(译注:顺便加个日语全文吧「君たちが機械化惑星人だと思って叩いてきた相手は、実は消息を絶った第七星団艦隊だ。君たちは仲間を殺してきたのだよ。しかしこれは私の筋書きどおりなのだ。あとは君たちに消えてもらえば私の計画は完成する」),然后大佐就会继续说明飞行员锁消灭的军队其实就是失踪的第七星系舰队上的同僚,而“机械化外星人军队”其实是大佐自己编造出来的。然后大佐就告诉飞行员,他们的死亡就是他的最好的结局,并且将用整支首领蜂队、用猛烈的火力欢迎他回来。似乎,工蜂的使命还没有完成。
角色

玩家
首领蜂队的成员之一。在直接收到大佐的指令后,他和另一个飞行员(也就是玩家2)将独自驾驶新型超最強湮灭战斗机DO-N82(New-Type Ultra Annihilation Fighter Craft,新鋭機「超最強撲滅戦闘機」)对抗机械化外星人军队。从运输机上降落后,他们这一任务中唯一的协助来源就只有位于运输机上通讯员。成功还是失败,这都将、也只将取决于他们。

Schwarlitz Longhena大佐
也就是“首领”,他是一个敏锐沉着的指挥官,对于他的“工蜂”也就是首领蜂队来说,他的命令是绝对的。他也是设计出当时对抗机械化外星人战略的人。
游戏性
《怒首领蜂》的操作和《首领蜂》一样,玩家可以使用摇杆控制飞船在8个角度上移动,而游戏本身只需要2个按键就可以玩了。按下并松开A键可以让玩家齐射出子弹,而按住A键不动则可以发射出一道强力的激光,并且会牺牲移动速度。按下B按键会扔出Spread Bomb或者,在A键按下时则会扔出Laser Bomb,能够清理屏幕上的子弹、对敌人造成伤害、让玩家短时间获得无敌。《怒首领蜂》的三艘飞船和《首领蜂》的一样,不过这次玩家可以选择让飞船的子弹或者激光更厉害。选择增强子弹时,飞船的中间会打出两倍数量的子弹;选择增强激光时,玩家可以对一些小型敌人无敌,就像是《首领蜂》里的光环效果一样。子弹型的飞船也有激光光环,但是相比激光型的要小和弱得多。
《怒首领蜂》的加强道具和《首领蜂》的机制略有不同,它不在需要7个来达到最高的子弹的关系,而是只需要4个。另外,在玩家雷库存满的时候收集“B”道具,也不仅仅只给玩家10000分,也会触发MAXIMUM奖励,这个在后文中会进行解释。每关的13个隐藏蜂道具也仍在,而且分数加成也一样;星道具也还在。《怒首领蜂》中,有三种类型的星道具,第一种是五角形的小星道具,只能在地面上找到,每个价值300分;第二种是从空中敌人身上掉落的小的到处漂浮的星道具,每个价值100分;第三种是地面和空中都会出现的大型、到处飘的星道具,每个价值10000分。
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尽管口号是那么说的(译注:也就是死ぬがよい,死是好的),在《怒首领蜂》里死亡还是非常糟糕的。每次玩家死的时候,就会获得一个雷格(如果海科技加的话),并且雷会被加满。在玩家第二次死亡之后,会是放出一个“P”道具,第三次死亡放出两个,第四次放出三个,以此类推。如果玩家死到只剩下最后一条命,那么“MP”道具就会出现了,收集到后会将飞船增强到最大威力。但是,一旦玩家使用了continue,那么玩家就无法再进入二周目了。除此以外,如果玩家使用的是子弹型的飞船,那么非常的激光威力就会被减弱到初始等级,激光型飞船则反之亦然。在收集到足够的增强道具后,飞船的激光和子弹会回到最高级别(可以根据“P”道具给了10000分判断)。
和前作一样,《怒首领蜂》也有二周目,但是跟前作不同的是,这一周目只有通过满足至少四个条件中的一个才可以进入。想要进入二周目,玩家必须有至少5000万分、或者在所有6关的每一关都收集齐13只蜂道具、或者不损失超过2条命、或者最高的Hit数要超过一个特定的数字:Type-A为270,Type-B为300,Type-C为330。如果玩家完成了前述的其中一个前提,并且没有在一周目中continue过的话,那么他们就可以重新从一面开始,但难度会增加很多。完成二周目的第6关会触发两个额外的boss战,也就是两个隐藏boss:大佐蜂(Taisabachi)和游戏的真·最终Boss,绯蜂(Hibachi)。只要到达二周目,即便玩家使用了continue,他们也可以继续挑战这些boss,而在一周目使用过continue后,无论满足了哪个条件也无法进入二周目。
得分
《怒首领蜂》有很多不同的方式可以提升玩家的分数。《怒首领蜂》使用的仍然是GPS得分,并进行了较大的调整和新的视觉效果,使它判定相比《首领蜂》要宽容得多、也让人愉快地多。在屏幕的左上角,最高Hit计数的左侧会有一个纵向条,上面也会以点表示玩家剩余的生命数,这个条代表的是当前连击还剩余的时间。当玩家消灭一个敌人时,这个条就会重新填上一部分,然后会再次快速下降,从满到空大概需要一秒的时间。
玩家有多种方式保持他们的combo连击,最明显的方式就是使用激光或者子弹消灭些别的东西,就像前作一样;《怒首领蜂》引入的第二种方式就是使用激光打中大型的敌人或者建筑物来“拖延”这个条。这么做可以阻止进度条完全掉到底(差不多保持在10%左右),并且周期性地增加Hit数。而且它给了玩家足够的时间,能够在消灭这个大型敌人之后立刻描写一个小型敌人或者继续命中大型敌人,这样就可以保持combo连击了。得益于深思熟虑的关卡布局以及增加了的combo连击倒计时,一整关从头到尾都连接上combo、获得大量分数成为了可能。
GPS在boss战的工作方式稍有不同,倒计时被去掉了,只要玩家用激光或者Laser Bomb命中boss就可以增加Hit数,反正则减少。命中可以摧毁的boss部分会增加计数,但是命中boss战后出现的敌人则不会增加Hit数。GPS是这样运作的:当玩家在连击中消灭了一个敌人,那么敌人的分值以及这条连击中消灭的敌人分值,都会被加入到玩家的总分中。游戏还有一个消弹(bullet-canceling)奖励,也是使用GPS一样的公式(但是它们彼此不影响),没发子弹价值500分。
对玩家分数影响巨大的另一部分就是MAXIMUM模式下的奖励了。当这个模式首次触发后,MAXIMUM的奖励倍率会从2开始,每在MAXIMUM模式下获得一个“B”道具,倍率就会加一。在该模式激活情况下,玩家每1/60秒会获得220×当前MAXIMUM倍率×当前周目数的分数,没错,这也就是说是二周目的MAXIMUM奖励是一周目的2倍。这个奖励直到玩家被击中或是使用雷前都不会消失,而且如果玩家能再次进入MAXIMUM模式的话,倍率会从上次停下来的地方开始。这个奖励会在boss战的时候暂停,但是会在下一关的开头继续开始(如果玩家仍然还有能这个奖励的话)。
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《怒首领蜂》的每一关都有13只蜂蜜,悬浮到它们附近可以让图标周围出现轮廓,如果要收集的话,玩家必须用激光的末端打到图标。每只蜂蜜的分值如下:100、200、400、800、1000、2000、4000、8000、10000、20000、40000、80000、以及最后第13只是100000。如果玩家能收集某关中的所有蜂道具,那么玩家下一关收集的第一支蜂道具分值为上一关第二只蜂道具的分值,也就是每完整收集一关,分数差不多就会翻倍,一直持续到所有蜂道具的分值都到达100万分为止。和前作一样,如果玩家损失了一条命,那么蜂道具给的奖励分就会重置,下一只给的就只有100分了。
在每关之后,玩家会获得一个过关奖励(Area Clear Bonus),这个奖励只给玩家的当前这条命。过关奖励主要由三个值构成:第一个就是收集到空中星道具数量,系数是500;第二个是收集到的地上星道具数量,系数为1000;第三个就是打败boss的分值,会除以100,然后再乘以boss身上的Hit数量。如果玩家在这关没有损失生命的话,那么他们还会获得无伤(NO MISS)奖励,而如果这是游戏的最后一关,那么所有剩余的雷和生命也被计算进来。
《怒首领蜂》有不少秘密的得分技巧。虽然游戏里的boss可以被拆出额外的分数和蜂道具,不过如果玩家在一面boss的炮塔旋转最快的时候摧毁其中一个的话,那么就会产生10个10000分的星道具,而不是一般情况下产生的1个10000分星道具。类似的,带着绿色星道具的敌人(就是那些中间有橙色条纹的)在被摧毁时越靠近屏幕底端,它掉落的100分星道具就越多,而如果玩家等到它快要离开底部的时候再消灭,它就会生成一个10000分的星道具。《怒首领蜂》还有一个得分技巧,只能在二面和四面使用。在这两个关卡下,背景的特定部分会有花(玩家需要在二面摧毁特定的建筑来让这些花出现),悬浮在这些花附近可以让它们开放。如果玩家朝这些盛开的花射击,它们会吸收掉玩家的子弹,每吸收一次,玩家都会获得510分;类似地,玩家用激光设计开放的花朵时,玩家每1/30秒都会获得1100分。
无论是生存还得分,《怒首领蜂》最重要的一点就是要耐心、保持冷静。如果玩家在游玩时失去了冷静的心态,那么他们很可能就会搞砸,这次游玩也就基本没戏了。由于《怒首领蜂》已经可以从头到尾都用一个combo连击,所以得分的要点就在于路线、执行、灵活应变、以及生存上了。路线就是指玩家要规划出非常行进的路线,这样他们就可以在正确的时间消灭敌人,而不会中断combo连击。更重要的是,玩家需要能够执行这条路线、也能在一瞬间灵活地放弃转变策略。
而针对雷部分,玩家应该试着尽早得到MAXIMUM奖励,并且尽量长时间保持。也就是说,使用雷而损失奖励,其价值应该比被击中并损失一条命更高。游戏中会出现“发狂”、玩家需要进行纯反应操作的时刻,不要期待你能活下来太久。
在《怒首领蜂》中,活着就意味着分数,如果玩家还没有拥有MAXIMUM奖励、或者在boss战需要扔雷时,他们可以使用一种叫做“反加成”的技术。这个技术在最后三关更有效率,在将boss打到播报员说"Just a couple more shot!" (再来几发就行了!)的时候,移动向boss让它位于point-blank区域,然后放出一堆激光雷,它可以抵消boss的攻击,并且对boss造成大量伤害。
收集每关所有的蜂道具非常有用,最大化运用所有的隐藏得分技巧(花和带着星道具的敌人)也可以提高个人的分数,但是如果combo连击能更长的话,分数会多得多。
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玩家1和玩家2的区别
有趣的是,本作的玩家1和玩家2在某些地方有一些不同。第一个不同就是飞船的初始位置,玩家1的总是在左侧,而玩家2的总是在右侧——这其实并没有什么,但是在玩家2这边时需要在2-1的开头进行一个巧妙的操作,来正确连上整个关卡的combo连击。
还有一点玩家2这边有些奇怪的是,星道具的奖励能在每关之间传递,而不是像玩家1一样会被重置。这一点不是很重要,但是如果游戏全程无伤的话,就会让玩家2的分数稍微高一点。不过,在玩家2这边也有一点与玩家1不同,他在MAXIMUM模式下使用Laser Bomb之后无法继续combo连击,这是影响玩家2的最大的一个问题,因为这一点很有可能完全毁了玩家的得分。
由于无法继续combo连击而造成的潜在的丢分(最高可到2000万分!)比起玩家2整场都能保持星道具奖励的分数要多得多。虽然combo连击确实是一个非常进阶的游戏策略,但是在那种游戏层次下,这一点就已经变成了一个非常重要的问题。所以除非玩家是要追求NMNB(无伤不用雷)的世界纪录,一般情况下建议《怒首领蜂》玩家们一直用玩家1这边。
音乐
根据《怒首领蜂》/《长空超少年》(ESP Ra.De,译注:全称为ESP Ra.De.: A.D. 2018 Tokyo)的OST,《怒首领蜂》的音乐是由两个International Games System的制作人制作的,名字是EddieYou和Andrew Parsons Lin。这两位之后也为《怒首领蜂2:蜂暴》(Dodonpachi II: Bee Storm)制作了音乐。《怒首领蜂》的音频质量从各个角度来说都得到了提升,没有被压缩过头的,爆炸和激光的音效让人满意。
至于音乐,《首领蜂》的军队进行曲一去不返,取而代之的是几首有各种风格和类型的歌曲。比如飞船的选择音乐听起来像是某种电子酸爵士,或者是乡村爵士;而一面和光卡4的音轨则是让人肾上腺素分泌的富有节奏的音乐,带着电吉他和快速有力的鼓点声。后者的风格构成了大部分音轨,每首也都有它们自己的味道。但可惜的是Cave居然在多关中重复使用了音乐,而不是给每关一首自己的音乐。
最后一点看法
《怒首领蜂》是一款有趣的游戏,也在《首领蜂》的基础上几乎全方位进行了改进。本作的背景故事黑得令人发指,而随着系列进行,故事只会越来越黑,为《怒首领蜂》这一系列奠定了世界观的基调。更重要的是,《怒首领蜂》的游戏体验非常让人享受,破坏所有东西、飞到危险的地方、做出一些疯狂的闪避。如果玩家想要花时间了解游戏中各种各样的系统,制定出得到高分的最佳路线,那么他们也可以做到。这款游戏可以让人形成非常坚实的shump游戏基础,因为大部分1CC通关本游戏的技术和策略,大部分在其它几乎所有的弹幕类STG中运用。
链接
The Full Extent of The Jam 任何一个想完全地玩Shump游戏的人必读内容
Prometheus' Type A-L 2-ALL Superplay 由下一篇指南作者做出的神一般的流程
BeePraying上的《怒首领蜂》指南 《怒首领蜂》策略网站,有着非常棒的信息
Gamengai上的采访翻译稿 《怒首领蜂》程序员:池田恒基和神山聪(Satoshi Kōyama)的采访(译注:地址已挂)
Shmuplations上的采访翻译稿 关于《怒首领蜂》对池田恒基进行的采访
dodonpachi OST播放列表 《怒首领蜂》OST的YouTube列表
Dodonpachi (怒首領蜂) - Saturn, PlayStation, Xbox 360 (1997年2月5日)
PS版封面 | Saturn版封面 |
Prosecutedt To The Full Extent of The Jam
《怒首领蜂》大获成功,并且永远改变了STG游戏世界,它用快节奏、以及甚至更快的子弹速度,将游戏难度提高到了很多玩家都给跪了的程度,但是他们还不满足于此。所以毫无意外地,这款游戏也一样被引入到了家用机上,就像是一年前的《首领蜂》一样。《怒首领蜂》再一次在Sega Saturn和PlayStation上进行了发售,每款都有自己的秉性特色。两个版本都有Yoko和Tate模式的显示选项,而在Yoko模式下,雷栏会被从竖直屏幕上移除。两个版本默认都加入了一个自动开火按钮——每个游戏都欢迎这样的改变。
PlayStation版区别
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SPS这次又是PS版本游戏的开发商和发行商,不过看起来他们吸取了《首领蜂》中犯的错误、提升了这款游戏、产出了一款非常不错的《怒首领蜂》移植版。
由于一些原因,玩家在Tate模式下必须现在选项菜单中预先选好飞船类型,而Yoko模式则不需要。另一个PS版本比较古怪的地方是,在双人模式下,玩家们必须选择同一种飞船。
PS版本的《怒首领蜂》运行流畅,非常、非常流畅,由于太流畅,所以SPS在游戏中人为加入了一个处理落按钮。在任何时候按下这个按钮都可以立刻将游戏进行处理落,直到松开按钮为止。如果其它游戏也能在主机移植版加入这个功能就好了,可以帮助玩家通过一些非常复杂的地方。
游戏还有一个“wait control”,当它打开时,游戏会模拟街机的处理落,关闭时,会移除游戏中所有的处理落效果,不是很建议使用。
Sega Saturn版本区别
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在《怒首领蜂》的Sega Saturn版本中,玩家可以在Tate模式下自由选择飞船类型,也可以在双人模式下使用不同的飞船。玩家可以按下A+B+C+Start按键,随时随地软重启游戏,不错的时间节省工具。
Sega Saturn版本这次仍有Score Attack模式,但是这次不是《首领蜂》那样的练习模式。在《怒首领蜂》中,Score Attack就是街机模式,然后去除continue的功能。
这次的Saturn版本修复了困扰了《首领蜂》的载入时间过长问题,除了游戏刚开始的载入页面之外(这里也比《首领蜂》快)就没有别的载入页面了。但是它在画面上块状略多、偶尔还有音频跳过,不过这些都是小问题。
Saturn的移植版也有独占的《怒首领蜂》“Saturn Mode”,这个模式下有一个独占的关卡和boss,以及比标准街机模式更少的子弹和敌人。这个模式也只有一个周目,即便按下continue,玩家们最后面对的还是绯蜂。这个模式非常好的一个特点就是可调整的选项,虽然听起来有点傻,但是玩家可以改变该模式的难度设置、使用第一还是第二周目的布局、游戏多久给玩家一次增强道具,以及最棒的功能,增加(或者)减少combo连击评估时间长度的能力。
玩家们在Saturn Mode下的一面是一个新的类似于“第0面”的关卡。这关本身给人的感觉很像《首领蜂》,零星的敌人占位,以及关卡音乐也是由《首领蜂》的音轨remix而来。关底的新boss不是非常有趣、也不难,很快就死了。虽然这个模式还不错,但是还不足以产生足够的吸引力,所以PS版本的玩家也没有错过什么。
比赛/青版(BLUE ver.)
最初是作为官方《怒首领蜂》Sega Saturn得分赛提供给获胜者ZBL-NAI的奖品。游戏基本上和街机版本想相同,有一样的关卡数、敌人分布,但是在一开始就将难度大幅度增加了。游戏有一个蓝色的标题画面(也是因此得名),以及一个在《怒首领蜂》续作《怒首领蜂 大往生》(Dodonpachi Daioujou)中作为主要游戏元素出现的Hyper模式的原始版本。这个版本一个屏幕上出现的子弹上升到了315发。
在写本文的时候,ZBL-NAI手里的基板是唯一一块已知现存的该版本游戏,而游戏的ROM有没有被复制出来用于保存或是模拟。这就意味着如果那块基板坏了,很可能这个版本的游戏就永远消失了。不过在2006年的12月,游戏在第一次Cave祭上进行了令人惊喜的亮相,有两款基板可以用于游玩。当问及这一点的时候,Cave的浅田诚(Makoto Asada,译注:已经是前Cave员工了)曾回答说,没有生产其它基板,而且Cave也已经在2010年丢失了游戏的所有源码。
Instant Brain版(Xbox 360)
为了尝试不同的游戏类型,Cave曾在Xbox360平台上开发了一款叫做Instant Brain的视觉小说,并于2011年11月10日发售。游戏本身限定在日区,并且也只能在日本的Xbox360上运行。由于游戏本身只是一款视觉小说,有大量的日语文本和语音,所以一直局限在日本也没有什么好奇怪的。但是Instant Brain里藏了一个完全可玩的《怒首领蜂》版本,而这一版本是所有家用机版本中最好的一个。这个版本的《怒首领蜂》能用Xbox360手柄和Xbox Kinect游玩,不过玩家在任何一个模式下都无法切换控制布局。
在使用Kinect时,玩家必须先高速游戏他们是惯用左手还是右手,不管他们选的是哪一边,这只手就会被识别为“主控制手”,并且用于控制飞船在屏幕上移动。在Kinect模式中,玩家会保持开火,并且可以将另一只手保持伸到身前来发射激光。玩家可以通过将非控制的手举到头部以上来使用雷,但是由于Kinect糟糕的手势识别系统,玩家很难在弹幕中穿梭。
这款移植本身是Cave至今一来做过的最简陋的游戏,虽然有一个选项菜单,但是内容很少。游戏只能以Yoko模式运行,不过周围有一些壁纸,所以非游戏区域也不是黑色屏幕而已。玩家也可以自定义控制布局。游戏内有在线的分数榜,光这一点就已经值了。该版本有标准的街机模式,也有选关功能,允许玩家可以直接从绯蜂那里开始。
这款游戏中还有一款Cave的Xbox Live Arcade(XBLA)游戏Nin2-Jump,在游戏中起名为Nin2-Brain。玩家们可以在Instant Brain内解锁这些游戏后,从主菜单出现的一个特殊菜单进入这些隐藏游戏。
关于移植版的最后一些看法
《怒首领蜂》的两款家用机移植版本都做得很好,也是非常忠于原作的版本。很多玩家认为《怒首领蜂》是两者中较差的移植版本(在和街机版本比较的时候),但它仍然是一款不错的移植游戏。它独占的Saturn Mode不是那么著名,整体也不是那么让人印象深刻。
如果玩家们拥有选择能力的话,PS移植版是更好的选择,不过如果选择了Saturn版,那么也仍然还是可以在它上面找到很多满意之处的。不管是哪个版本,玩家们都应该避免游玩《怒首领蜂》的Yoko模式,因为屏幕空间减少之后游戏难度增加了很多,一些特定的子弹布局更难躲避。
链接
Playstation描述 PS版本的描述
Saturn Mode通关流程独占的Saturn Mode回放
Blue Label流程 Blue Label下目前世界纪录的流程
Instant Brain官网
DDP Kinect 1CC使用Kinect完成的Instant Brain《怒首领蜂》1CC通关(译注:改成了原始NicoNico地址)
Instant Brain内DDP的快速解锁快速解锁Instant Brain内《怒首领蜂》的指南,用时大概10分钟
Dodonpachi II BeeStorm (怒首領蜂 II BeeStorm) – 街机(2001年5月21日)
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在1997年的《怒首领蜂》大获全胜之后,Cave也得以继续为街机制作STG游戏。不同于制作《怒首领蜂》的续作,Cave将注意力转向了制作一个全新的的IP、以及他们的STG游戏世界。除了1997年出了几款家用机的移植作品,《怒首领蜂》系列似乎已经结束了。不过在2001年,一款《怒首领蜂》的续作发售了,这就是《怒首领蜂2:蜂暴》(Dodonpachi II BeeStorm)。但是,这款游戏并不是由Cave,而是一个叫做IGS(International Games System)的公司开发并发行的。《蜂暴》是IG在PolyGame Master平台上的首款STG游戏,得益于21世纪初科技的进步,游戏可以将玩家的分数上传到IGS网站上的全球榜单上,而这一页面可以通过网页浏览器查看。
游戏中的很多boss、背景、敌人以及动画都是从《怒首领蜂》而来,只在重新上色并进行了一些修改,但是它其实更类似《首领蜂》。它有非常严格的连击系统、三种不同的飞船、蜂道具收集、蜂道具敌人、以及一个隐藏的蜂道具boss。游戏缺少的是一个大佐以某种方式欺骗玩家和人类进行屠杀的故事,也没有提到首领蜂队。和此时其它《首领蜂》系列游戏不同,《蜂暴》的主要角色并不是人类,而只是人形生物,皮肤上有奇怪的发光图案,而女性角色则看起来更像是Capcom的《恶魔战士》(DarkStalkers)系列里的莫莉卡·安斯兰特(Morrigan Aensland)(Capcom也发行了日语版本)。游戏想要确保玩家知道《蜂暴》是一款类似《首领蜂》的游戏,所以在一面就放入了受伤的(也相当简单的)大佐蜂Taisabachi,也就是《怒首领蜂》的第一个隐藏boss(译注:可能直接说是《首领蜂》的真·boss更好理解一点)。
故事
《怒首领蜂2》的故事在游戏中完全不存在,只有一些非常模糊的介绍场景和几张作为游戏结局的立绘。但是,在IGS的网站上的“Mission Attack”按钮下方,玩家可以阅读背景故事以及《怒首领蜂2》每关都发生了什么。故事梗概就是在《怒首领蜂》事件中打败大佐蜂和绯蜂的很多很多年后,突然有一支“机械化外星人”苏醒了,准备再一次开始肆虐。一支三搜宇宙飞船组成的小队传送到了外星人正在进攻的地方,发现了一个惊悚的事实:大佐蜂和它的部队已经从沉睡中苏醒,而此时又要靠这三位用过的飞行员让它们再次进入沉睡。
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游戏性
在《蜂暴》中,玩家要使用一个8向摇杆和总共4个不同的按键的组合。玩家们通过摇杆可以控制飞船的移动方向,并且类似其它的《首领蜂》游戏,《蜂暴》中的A键也是控制飞船射击,按下A键则可以让飞船发射激光(同时也有前作游戏中出现的光环)。B键则会在Bomb Type飞船情况下扔出Spread Bomb,在Energy Type飞船情况下扔出Laser Bomb。跟《怒首领蜂》不同,玩家不能同时拥有两种雷。游戏C键是设置成默认的自动开火模式。按住C键后,飞船会自动开火,如果玩家在按住C键的同时按住A键,那么A键的优先级会更高,飞船会射出激光。松开A键,那么C键会重新回到优先位置,继续自动开火模式。
按下Start键,玩家可以改变飞船的子机类型,这样就可以用其它飞船的子机了。子机切换的顺序为Type-A、Type-B、Type-C,并从玩家最初的类型飞船类型开始循环。这点很棒,玩家们可以享受Type-A的移速优势,而在需要特定角度攻击的时候转变成Type-C飞船。但是在切换非常子机时,飞船是无法射击的,也就意味着玩家毫无防御能力(除非使用雷),所以小心不要在不合时宜的时机切换子机!
奇怪的是,玩家无法在双人模式下选择一样的飞船类型,但是可以自由选择使用哪种武器类型,是Bomb还是Energy。但是出于某些原因,两位玩家也不能同时使用Spread/Laser Bomb。除此之外,IR模式只能使用Energy Type飞船。
《蜂暴》中的所有三种飞船都是前作《怒首领蜂》中子弹型和激光型的结合体,让这些飞船看起来是《怒首领蜂》同仁里“最好”的版本。三种类型的飞船都为《蜂暴》进行了重新设计,但从功能上来说,和之前的作品是一样的。
Type-A仍然是红色的,往正前方射击,并且有最快的激光(以启动而言),并保持了三架飞船中最高的移速。这种移速的代价非常大,在三种飞船中,Type-A的激光宽度是最小的,子弹也是最弱的。IGS推荐希望拿高分的人来使用这种飞船。
Type-B是绿色的蝠翼(Batplane)飞船——这次不是直升机了。除了进行了重新设计,Type-B的子机也跟《怒首领蜂》有所不同,子机不再根据摇杆的移动方向进行子弹的偏移,而是以围绕飞船的方式转圈发射出去,能够射到360°范围内的所有敌人……只要子弹最终能够转到那里。Type-B的其它所有属性都是介于Type-A和Type-C之间,也就意味着它没有什么出众的地方,而是三种中最平衡的。IGS推荐普通玩家使用。
第三种就是蓝色的Type-C飞船,有最厉害的子弹、最宽的激光、以及最慢的移动速度。由于其移动缓慢、武器强力,IGS推荐给新手玩家使用。
在选择飞船后,玩家们就必须要选择要使用的雷类型了:Bomb或者Energy。虽然飞船本身同时拥有《怒首领蜂》中的子弹和激光型,但是它们失去了同时使用Spread Bomb和Laser Bomb的能力。Bomb Type和《怒首领蜂》的Spread Bomb类似,会将屏幕上所有的子弹变为分数物品,并且会给敌人造成伤害、让玩家短时间无敌。而使用Bomb Type时,玩家会在屏幕底部有一个条会显示还剩下多少雷。玩家最多能携带5个雷,如果出现空位,那么在收集“B”图标后就会增加一枚雷。
Energy Type和Laser Bomb一样,并且使用能量计算而不是雷物品数量。Laser Bomb只能在能量进度达到100%时才能发射一次,并且能通过“刮”到敌人子弹恢复能量。“刮”是指敌人的子弹接触到非常的图像,但是并没有碰到hitbox,碰到后者会导致玩家失去一条命。因此Energy Type强调的是“大胆”游玩,在玩家能熟练地穿过一大片各种颜色的死亡之海后奖励玩家。由于一个极好的特殊技术,Energy模式下有这最高的得分潜力,这点在之后会解释到。
《怒首领蜂》中的4个等级的加强系统、“P”、“MP”道具在《怒首领蜂2:蜂暴》中没有发生变化。“B”道具也出现了,但是只会给选择Bomb Type的玩家增加雷数量。无论是否已经满级,收集这些道具还会自动给玩家增加50000分。而玩家被击中死了一次后,武器的等级也只会降低一级,并且在每次死亡后都会掉落一个加强道具,所以非常容易达到满级。
金色的蜂道具不再隐藏于每关之中,而是变成触发特定行为之后给的20000分。星道具也不在了,取而代之的是3种不同大小蜂巢徽章。最小的价值2000分,通常会在小型敌人和抵消的子弹中出现;中型的价值10000分;大型分值高达100000分,通常可以通过在关卡特定区域使用雷、摧毁boss的一部分获得。
《蜂暴》没有其它的扩展内容,不过在四面也有一个1-Up奖命道具。摧毁关卡中的所有栅栏柱,关卡随后就会在墙后出现一只光学伪装的蜘蛛,消灭这只蜘蛛就可以得到游戏中唯一的一个奖命道具。
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得分
《怒首领蜂2:蜂暴》和前作一样,将连击系统作为主要的得分。《蜂暴》的连击系统就像是《怒首领蜂》的关卡和boss连击系统的结合体。游戏会有一个计时条,每消灭一个敌人都会上涨,也可以通过用激光击中大型敌人来维持;在计时没有走完时用子弹或者激光命中敌人或者boss都会使连击中的Hit数值升高。数值每增加1,那么它×10之后会被加到总分之中。
和《首领蜂》和《怒首领蜂》不同的是,如果倒计时走完,游戏并不是直接停止连击计数,而是在计时条上闪烁“COMBO DOWN”字样,然后快速下降。总体来说,这一个改变使得《蜂暴》的评分变得简单了许多。
得分最容易的方法就是在每一关都尽量获得一个非常高的combo倍率,然后擦着boss用激光的光环打boss,从而赚取高额的奖励分。在《蜂暴》中,激光光环每次命中一个物体,都会给总分增加1000×当前combo的hit数。
另一个得分、甚至是生存的关键技巧就是,要在不停使用Laser Bomb的同时快速攒起能量条。在Laser Bomb爆炸期间,碰到的子弹都会被抵消,原因不仅仅是Laser Bomb本身的特点,还有就是扔雷时是无敌的,但是如果玩家能在一个适当的角度接近,那么在子弹消失之前就可以判定出一次擦弹。游戏会一直判定这些擦弹,等到Laser Bomb结束时,则会正确无误地添加到能量条中,这也就意味着在Laser Bomb爆炸期间,你是可以“储存”另一个的。由于Laser Bomb可以在非常短的时间内造成大量的Hit数,这是在boss战中建起大量连击进行“套现”的关键性技术。
《蜂暴》也有不少价值分比较高的隐藏物品。举个例子,一面先消灭大佐蜂之前的4只蜂道具,可以让boss在每次被击中的时候吐出一个蜂道具。再结合上可以摧毁boss某些部位的能力(这个例子中是它的翅膀),玩家可以挤奶一样挤出大概价值50-60万分的蜂道具(除此之外还有每次擦弹的10000分)。摧毁boss身上的某个部位,不仅可以给玩家加分,而且还会将屏幕上的子弹变成不同大小的蜂道具(取决于boss以及摧毁的部位)。在摧毁boss身上的所有部分后,游戏还会生成“B”或者“P”道具,所以一块块地摧毁boss还是很有好处的。
如果使用的是Bomb Type飞船,那么还有跟多的隐藏。在特定区域扔雷可以让一大堆金色的蜂道具倾泻而出,而再次扔一个的话,就会把这些20000分的蜂道具变成100000分的蜂巢。除此之外,特定的敌人在被消灭时也会将屏幕上的所有子弹变成小的蜂巢,所以最好在屏幕上充满了子弹的时候消灭它们,这样就可以最大化产生的蜂巢数量。
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最后一点看法
游戏有相当一部分的关卡、甚至是boos战中都出现了绝对安全的安定点,比如玩家在最开始,可以通过停在出生点就能死磕掉大佐蜂,而且甚至还会出现一些擦弹、获得一些分数。大部分boss的板(译注:或者说模式)都相对比较弱,根本无法达到《怒首领蜂》所在的疯狂的水平。
不过游戏也有一些敌人分布和平衡性问题。在很多小节中,玩家都会死在很多个非常小的狙击敌人手里,它们的子弹几乎都看不见;之后还有一个地方,屏幕会充满了要打很多下才能杀死的敌人。
游戏有时候也不知道如何处理道具,举个例子:在三面的后半段,玩家可以在消灭一艘大型的蓝色飞船后产生一个“B”或者“P”道具(这是随机的),但是游戏中至少连续出现了10艘这样的飞船,而且彼此之间还有其它会掉落加强道具的飞船。不过这对于能得分超过4亿分、能够到达隐藏的第七关的玩家来说是有好处的,因为游戏提供了一次让玩家能在隐藏boss之前攒起加强道具和雷的机会——别担心,continue游戏并不会重置玩家的分数,所以达到这个分数还是挺容易的。
《蜂暴》也有不同的版本、以及不同地区特有的变体,使游戏在某些方面有所不同。比如,如果玩家游玩的是非日语版本,那么玩家就会在每条命的开头携带5发雷,而日语版本只给3发。另一个地区间的区别就是,游戏的台湾版本比起其它版本给的奖励道具更少。
虽然《怒首领蜂2:蜂暴》有着这些缺陷,但是还是一款非常有趣的游戏。它不如大部分Cave的STG游戏,但是仍然是IGS制作的最好的STG游戏之一。因为游戏的开头非常简单,而且难度上升也很慢,所以是一款非常适合STG游戏新手的入门游戏,而且游戏中也用到了大部分的进阶STG技巧。换句话说,弹幕狂人和STG专家在玩这款游戏时,可能会觉得游戏给的还不够。
最后要提的一点是,在2012年,游戏的硬件终于可以模拟了,因此《怒首领蜂2:蜂暴》已经可以在MAME中正确地游玩了。
链接
Dodonpachi II 1CC所有关卡使用Energy Mode的1CC通关
Dodonpachi II OST整张《蜂暴》OST的YouTube链接
Bee Storm官网 IGS《蜂暴》的英文网站
Dodonpachi Daioujou (怒首領蜂 大往生) – 街机(2002年4月17日)
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大往生するがよい
(Daioujou Suru Ga Yoi)
在《怒首领蜂》发售时,它就有一个宣传语告诉玩家“死ぬがよい”(死是好的)。Cave一定非常相信这个信条,所以在2002年4月5日,Cave公开了下一款《怒首领蜂》系列游戏的名字——《怒首领蜂 大往生》。和《怒首领蜂2:蜂暴》一样,该游戏在PolyGame Master硬件上运行,这款硬件在当时与其它硬件相比,配置比较低。
不仅仅硬件机能羸弱,游戏的开发也是由一个非常小的开发团队在非常短的时间内完成的。当这三个因素结合在一起,再碰上又是Cave这一个旗舰系列《怒首领蜂》,团队一直都处于高度紧张的压力中。游戏的开发团队甚至曾被告知,如果这款游戏在定位测试中表现不够好的话,Cave的街机开发部门就会被解散!但是Cave的粉丝实在是太有热情了,在他们的支持下,《大往生》得以成功发售,让很多玩家都能亲身体验到什么是“大往生”。
故事
《大往生》的故事发生在《怒首领蜂》事件之后一千年(《怒首领蜂2:蜂暴》的事件不作数)。在遭到首领蜂队首领的背叛后,一个飞行员只身一人打败了Schwarlitz Longhena大佐的机械化不对,阻止了他的毁灭人类计划。但是因为这场战斗,许多生命都消逝了,城市被夷为平地、武器也都被销毁。讽刺的是,战争还解决了人口过剩、环境污染、以及军备竞赛日益加剧的问题。
为了维护重新得到的和平,人们将大佐剩下的机器人部队封存到了月球上,希望类似的事情再也不会发生。在人们经历了千年的缓慢重建后,文明最终被用于和平。此时,人类已经在在月球上建立了殖民地,使用能完成人类无法完成的任务的先进机器人。
从月球上突然传来了干扰,那些被放逐的机器已经复苏,很快就占领了毫无防御力量的月却,并为它们的军队建造了自动生产设施。通过拦截信息,人们发现苏醒的机器人军队正在重新建造绯蜂来准备攻打地球、实现它们程序中最初的目标:毁灭人类。
留给人类的时间不多了,联合国命令重启首领蜂队。但是因为时间不够,人类只够生产出两种飞船来进行战斗,更不用说造就出和传奇的首领蜂队飞行员同等水平的人了。为了弥补这个缺陷,飞船装备了“原始人偶”(elemental doll,也有叫“元素人偶”的),也就是一个经过特殊改装、优化飞船破坏力、能让飞船表现提升的人工生命体。但是人类此时又犯了一样的错误:让机器人对抗机器人……
飞船被部署到了月球的表面,在知道这是一次有去无回的任务后,独自踏上了对抗机械化部队的道路。他们只有一个目标,杀戮。
角色
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DFSD-010 "Shotia"
能增强飞船子弹的原始人偶。她被设定为忠诚、单纯,并且几乎没有表情的概念,经常面无表情。她初始携带以及能够携带的雷上限是最多的。
DFSD-014 "Leinyan"
能增强飞船激光的原始人偶。她最初被设定为要保护“人类”,但是在启动时,由于系统发生了故障,将她要保护的“人类”变成了她的飞船的飞行员。当她想起他的时候,似乎里面也热了起来。
FSD-002 "EXY"
能同时增强飞船子弹和激光的原始人偶。EXY是一款上一代的人偶,被设计为最大化飞船的性能,而不会在意飞行员的安全。由于她的设计,她成为了技术更好的飞行员更喜欢的原始人偶。EXY开场只有一发雷,而且最多只能携带两发。
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游戏性
《怒首领蜂 大往生》是一款3键游戏(2个按键以及1个自动开火按键),控制方式和之前的游戏一样。
《大往生》和其它的《怒首领蜂》风格完全不同,走的是黑暗的科幻小说路线。游戏UI有着非常酷(也非常细致)的辉光管(Nixie tube)风格,Cave甚至将非活跃状态的数字变到更黑但仍可以看清的程度,进一步地模拟了辉光管风格。在游戏中整体加上这样一个感觉,这是一次不错的尝试。
在游戏过程中,得分信息可以在屏幕的左上角获取,其中包括了GPS系统、combo条以及新的Hyper系统,还有玩家的分数和剩下几条命。获得高连击数和对敌人进行point-blank可以提升Hyper条,在它充满之后就会从屏幕上方掉落一个Hyper Medal。在收集Hyper Medal后,按下B按键就可以将屏幕上的所有子弹抵消,并且玩家的飞船会在一定时间内获得非常强大的子弹和激光武器。Hyper的剩余时间会显示在GPS条下方,在Hyper情况下再次按下B键会导致扔出一个Spread Bomb或者Laser Bomb,并且剩余时间会被取消。你也要记住,使用任何一种雷都会终止玩家当前的连击。
在《怒首领蜂》中,玩家只能从两种飞船中选择,分别是红色的Type-A和绿色的Type-B。Type-A基本上和以前的《首领蜂》系列作品一样,移动速度最快、并向正前方发射子弹。Type-B非常也保持了比Type-A更宽的射击区域,但是子机与前作相比发生了改变。之前的Type-B飞船子机可以用手柄作用移动来进行手动转向,但是在《大往生》中则固定在一个和Type-C飞船的子机类似(搭配上Shotia或者EXY的时候)的角度上。
根据选择的原始人偶不同,飞船射出子弹的角度也不同。如果选择的是Shotia,那么就会让玩家在使用激光的时候移动地更慢;如果玩家选择的是Leinyan,那么子机就会在飞机前方转圈,并向前方射击(Type-B的角度要比Type-A的更大)。不论选择的是Shotia还是EXY,都会导致Type-A的子弹变得更宽,但是也依然要比Type-B使用Leinyan时的子弹更窄。
Type-B的移动速度比Type-A更慢,并且子弹也更弱。飞船的hitbox是飞行员的驾驶舱,因此Type-A的飞船hitbox比Type-B的要更靠近飞船顶部。玩家能携带的雷数量并不是由飞船决定的,而是由选择了哪一个原始人偶再加上玩家死亡次数决定的。
《大往生》的加强道具和《怒首领蜂》一样,并且还有额外的Hpyer Medal。星道具回归,地上小星道具每个价值500分,然后就是本作新出的中型星道具每个5000分、大型星道具每隔10000分。除此之外,每关都有10个隐藏的蜂道具,在《大往生》的分数中重要性更高了,这一点在之后会详细说明。在《大往生》中死亡会导致原始人偶所在的武器等级降低1级,而其它武器则会降低到1级。玩家也会在每次死亡后获得一个雷道具(除非是在Hyper模式下)知道到达上限位置,这个上限也取决于玩家使用的原始人偶。
《大往生》保持了《怒首领蜂》里的连击系统,将它运用到了得分和Hyper评估中。Hyper系统是《怒首领蜂 大往生》使用的全新的攻击系统,在游戏中是位于GPS右侧的粉色竖直进度条,当进度达到100%时,可以将屏幕中的所有子弹变成最小的星道具,然后屏幕上方会掉落一个Hyper Medal。玩家最多可以同时储存5个Hyper Medal,
在拥有Hyper Medal的情况下按下B会使用所有的Hyper Medal,并且让玩家进入Hyper模式。开启Hyper模式时会抵消屏幕上所有子弹,并且给玩家非常短时间的无敌效果。同时,在Hyper模式激活状态下,玩家的Hit数会非常快速地增长(玩家分数也一样),并且还会获得非常宽、也非常强力的子弹和激光武器。玩家可以通过GPS下方的绿条判断Hyper模式还剩下多久,它的强度和持续的时长取决于玩家在进入该模式前持有几个Hyper Medal。
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Hyper模式也有几个劣势。在Hyper模式下,敌人子弹的速度和数量会大幅度增加,效果取决于Hyper的等级。在Hyper模式结束时,子弹密度和速度都会下降,但是仍然比Hyper前要高,直到玩家被死亡或者使用雷之后才会恢复为平常的状态。
Hyper模式会在玩家被打中或者使用雷时结束,或者也可以等到Hyper模式倒计时结束。如果玩家死亡,那么他们就会失去身上带着的所有Hyper Medal。
每次玩家将combo倒计时顶到最高时,游戏都会奖励增加Hyper槽,连击数越高,奖励的上升幅度也就越高。使用激光命中boss也可以提升Hyper槽。玩家一旦死亡,立刻就会获得Hyper槽30%的能量。最后一个填充Hyper槽的方法就是在只是20HIT连击数下手机蜂道具,在20-39HIT之间时,每个可以增加3%的Hyper槽,而在40-59HIT时,给的是6%,以此类推,知道在200HIT以上时,每个可以填充30%。但是如果是在Hyper模式下,那么收集蜂道具物品给的奖励就非常少了。
在屏幕中出现Hyper Medal的时候使用Hyper模式,那么它就会变成一个大型的星道具。而在Hyper槽到达100%后,剩余的数量并不会溢出、也不会丢失,而是会加入到下次的进度中。在boss战时,填充满Hyper槽可以让屏幕上的所有子弹变成小型的星道具,但是Hyper Medal并不会(译注:原文是will,但是考虑上下文的意思)出现,除非玩家使用了雷或是死了。玩家可以通过使用雷取消Hyper,只要他们有雷就行。
《怒首领蜂 大往生》也有一个隐藏的rank系统,能让游戏随着rank等级升高而变得更加困难。幸运的是,rank只有在使用Hyper时才会提升,而且提升的等级和使用的Hyper等级成正比。Rank只能通过扔雷或者死亡才能降低。由于随着rank等级增加,敌人子弹的速度和数量都会增加,所以建议永远不要在boss战时使用超过2级的Hyper模式,因为难度的提升远超过了回报。因此,玩家最好使用多个1级Hyper,而不是使用一个5级Hyper。
《大往生》也有一个隐藏的二周目,在完成一周目的五面,并且至少满足以下条件中的一个就可以进入:玩家死亡次数少于2、玩家使用的雷少于3,玩家至少收集了3关中的所有×2蜂道具。如果玩家能成功进入二周目,那么他们就会迎来“大往生”了。
《大往生》的二周目就和一周目一样,只是一切都变得困难了很多。对新手来说,二周目更难,或者说难得多,弹幕更加密集、敌人更有进攻性,但是二周目也有了大幅度提升的得分潜力。举个得分潜力的例子:如果玩家在一周目可以做到NMNB,那么最终他们会获得3千万的额外分;而如果玩家在二周目开始就拥有MAXIMUM,那么每两秒他们都会获得大概100万分!
在一周目结束时,如果没有达到二周目的要求,那么玩家剩下的几条命就会以每条一千万分加入到玩家总分之中。但是,如果玩家能够进入二周目,那么剩下的几条命也会被拿走,也就是说玩家需要在二周目以一条命开始。每完成一关,玩家都可以获得额外的一条命,同时四面也有一个隐藏的1Up道具。
在二周目的五面结尾,玩家会面对的是复活了的大佐蜂,以及游戏的真·最终boss,绯蜂。二周目的所有额外生命都会在结束时以每条命5千万分计算。最后一点关于二周目的事情:如果玩家在二周目时没命了,那么玩家就会直接进入到game over画面,无法continue,其他的玩家也无法在二周目过程中加入游戏。
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得分
和之前的《首领蜂》作品一样,《大往生》的得分也主要来自于得到并正确保持一个很高的combo连击数。《大往生》的每个敌人都有自己的分值,在连击中消灭这个敌人会在总分中加的分为他们的分值×连击的HIT数。蜂道具在《大往生》中也非常重要,分值为1000分,然后乘以当前combo连击的HIT数,并且也会重置combo的倒计时。
如果玩家在一关在不死的情况下获得了所有的蜂道具,那么最后一个就会有额外的×2倍数。集齐一关的所有蜂道具也可以给之后的所有关卡的蜂道具的初始分值增加1000,如果在两个周目中都收集齐了所有蜂道具,那么最后一关的蜂道具一个的分值就是10000分!敌人和蜂道具占了分值中的大部分,并且在高HIT连击中收集蜂道具是最快的Hyper充能方式。成功消灭敌人可以获得一个boss奖励,具体奖励是(关卡数+2)×100000×(boss战连击数+1)/200(译注:一长串话让我感到,作者似乎确实数学没学好)。
最后,在一周目不是很重要,但是在二周目有一个完美的额外分其实是非常高的。如果玩家可以在二周目全程NMNB,那么就可以获得超过4亿5千万分!如果玩家想在《大往生》里获得高分,那么他们就需要学习全程都能规划出能收集所有10只蜂蜜、所有关卡都能保持一整个combo连击、闪避敌人所有子弹的路线;最大化利用1级的Hyper模式,最大化利用消弹敌人和事件(Hyper模式道具的生成或者激活),从中受益。这并不是一个简单的任务,但也是玩家们想要从《大往生》中存活下来所要做的。
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音乐
街机硬件可以使用的乐器数量跟Super Nintendo一样,并且和另外的附加说明要一起放在一张软盘里。《怒首领蜂 大往生》音轨(均以不同的STG公司为名)现在听起来也很棒,并且有一个音乐的选项可以设定不同的风格,不过在游玩的时候也不会觉得格格不入。
《大往生》的音乐由并木学(並木学,Manabu Namiki)制作,他后来也继续制作了《ケツイ~絆地獄たち~》(Ketsui : Kizuna Jigoku Tachi)、《虫姬》(Mushihimesama)等等大量游戏的音乐。《大往生》的音轨是一个大杂烩,常常带有东方情调,每关之间都会变换风格,但又保持在了电子乐和合成音乐的类别里。
每首音乐都非常棒、抓住了关卡的精髓,不过有几首听起来简直让人不可思议。
第一首就是一面的音乐,有着浓重的东方元素,听起来和《虫姬2》(虫姫さまふたり,Mushihime-sama Futari)五面音乐非常相似(也由并木学制作)。另一首就是四面的“錯節”(Sakusetsu),开头听起来是常规的工业化音乐,但是之后越来越混乱,就像是关卡本身。当玩家最终成功到达最终boss时,音乐突然在音调上出现了平移,成功地烘托了面对大佐蜂的恐惧和敬畏感。最后就是和游戏的真·最终boss绯蜂战斗时的音轨。在与绯蜂的战斗中,一切都似乎变快了,这可能是因为Cave想要让绯蜂的攻击能够和音乐同步,因此达到了200bpm。“悲報”(Hihou,译注:原文为Hidou,应该是笔误,即绯蜂第三阶段bgm)这一段音乐有着非常简单的单一音符旋律,也就是连续不断的十六分之一音符,而背景的鼓点也没有消失过,节奏非常急促,完美地把握住了一场真·最终boss战应该是怎么样的。
总体上来说,《大往生》的有音乐比大部分的STG游戏都好,而且有着非常广的音域、补充了完整的体验、也从不会觉得不协调。
最后一些看法
《怒首领蜂 大往生》很难。游戏开头比较简单,但是难度增加幅度非常陡峭,很快就会进入到让新手玩家恐慌的无情难度上,直接送他们“大往生”。正是由于这样的难度门槛,劝退了大部分的玩家。能在《大往生》中完成1CC是非常了不起的成就,很多人都做不到这一点。
游戏内的音乐从各个方面来说也非常不错,但是最好还是听官方OST,现在已经有立体声了,而不用受限于PolyGame Master的硬件限制。
玩家可以通过不断投币的方式通关游戏,但是后期关卡太过混乱,所以除非玩家知道要做什么、要往哪里走,否则很快就又会丢完所有命的。
新手玩家也可以玩这款游戏,只要做好准备就行,因为《怒首领蜂 大往生》只想让玩家用特定的方式游玩,而对于那么不这么做的人给予大量非常严厉的惩罚。
链接
官方DOJ网页有每关敌人列表和原始人偶的大量信息
非常详尽的DOJ系统指南
DOJ基础知识介绍了DOJ基础系统的论坛文章
1-ALL Type B通关DOJ一周目的完整通关
DOJ TLB Hibachi高手玩家ISO 面对DOJ真·最终boss绯蜂
YouTube上的DOJ播放列表
Dodonpachi Daioujou (怒首領蜂 大往生) - PlayStation 2(2003年4月10日)
封面 | PS2版游戏广告 |
《怒首领蜂 大往生》在街机上大获成功,并且很快由开发商Arika移植到了PS 2平台上。Arika实际上将一些《怒首领蜂 大往生》的顶尖玩家比如Clover-TAC和KTL-NAL也带了进来。游戏的发售版本还附带了内涵包括了四位不同的顶尖玩家(包括Clover-TAC和KTL-NAL)的四次高水平游玩的高分DVD。
PS 2版本的游戏基于最初版,也就是“White Label”版的《大往生》,而不是在游戏发售前几个月就有的Black Label版。
移植特性
《怒首领蜂 大往生》的PS 2移植版有标准的街机模式、非常详尽的叫做“模拟模式”(Simulation Mode)的练习模式,以及Death Label,也就是这个移植版独有的boss rush模式。除了这些不同的游戏模式外,移植版中还有一个画廊模式,内含大量《大往生》的概念和推广美术。
虽然游戏没有一个Arrange模式,但是有一个arrange后BGM选项,玩家们可以通过主菜单的选项在游戏的原始BGM和新的arrange过的BGM间切换。
玩家们可以改变按键的配置,也可以选择打开或者关闭Yoko的地图显示和背景壁纸。游戏支持Yoko和Tate模式显示,在Tate模式下可以以15kHz 224×448的分辨率运行,和硬件的配置一样。
街机模式有它自己的一套设置:难度、初始飞船、得分到多少给额外生命。街机模式本身非常忠于原始的《大往生》街机版本,大概有90-95%的处理落准确度。街机模式还包含了一个特殊模式叫做No Bullet Mode。在No Bullet Mode中,敌人无法射出子弹而玩家可以,这就让游戏变得超级简单。听起来这个模式很蠢,但是它有自己的用处,比如可以学习敌人的位置方便连击、蜂道具的位置、能进入到二周目看到绯蜂。这两个模式都可以保存录像,之后在模拟模式中观看。
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PS 2版本《大往生》提供的模拟模式实在是太棒了,所有的STG都应该加入这个设计。玩家们当然会有标准的飞船类型和关卡选择的选项,但是移植版用大量的额外选项在这方面走得更远。玩家可以选择在每关的开头还是boss战开始,并被给予了能够几乎模拟他们遇到的所有情况的能力,他们可以设置rank、威力、如果进入hyper模式则还剩下多久、他们hyper了多少次、雷的数量、MAXIMUM奖励等等。游戏还有一个选项可以保存这些设置,之后再载入使用。玩家们也可以在模拟模式下回放之前的游戏过程,而且有一个选项可以随时接管回放、直接自己开始玩。
整个游戏的最棒的功能可能就是就在模拟模式里了,模拟模式中还有一个Super Replay。Super Replay就是一系列预先载入的回放,使用了Type-B激光飞船,覆盖了两个周目的所有关卡。就像是普通的回放模式一样,玩家可以随时接管Super Replay。
Death Label
游戏的第三个模式Death Label是一个两个周目的boss rush模式,而且也可能是游戏史上最难的一个模式了。在这个模式中,玩家们会一直保持在最强火力下,并且每场战斗都会有最高的雷数、命、以及hyper,而玩家会需要用到每一样东西,因为在Death Label的一周目,boss也是使用二周目的弹幕模式。
如果玩家能够一路打到五面,并且成功击败boss后,那么他们将要面对的就是大佐蜂,击败它之后玩家们就要面对的,不是一只,而是两只《大往生》的真·最终boss绯蜂。玩家击败两只绯蜂后,就会出现一段Schwarlitz Longhena大佐的过场,告诉你他就是Death Label背后的主谋。
这还不够,游戏还有一个二周目,里面的boss更新、模式也更难、没有初始hyper、而Laser Bomb会给boss加血。哦对了,玩家还要做到1条命,只要有1 miss或者被打到1次,那么游戏立刻Game Over。但是!游戏并不是不可能的,就在2010年的9月18日,游戏发售后的7年,一个叫做MON的玩家成为了第一个打通这个地狱模式的玩家。关于他惊人的壮举,文章末尾的链接部分附上了一个链接,一定要看看。
关于移植版的最后一点看法
这款游戏一直没有在日本之外发行实在是太遗憾了,MON花了7年时间完成的Death Label挑战显示出这款移植版有着很多、很多年的游玩价值。如果玩家们想要入手这款游戏,那么就要注意这款游戏是锁区日本的,只能在日版的PS 2上游玩。
游戏表现不错,有着忠于原作的街机模式、超赞的模拟模式、无情的Death Label模式、街机完美级的画面、重新arrange的音乐,是一款非常值的最难的shump游戏之一的移植版本。
链接
Black Label官网
DOJ PS 2高水平流程非常接近世界纪录的1CC 2-ALL Clear流程
开发商采访对Arika和一些高玩关于本移植的采访
MON 1CC Death Label第一个花了7年时间通关Death Label的玩家
MON-Arika采访关于MON通关Death Label的采访
MON-Gameband采访另一个关于MON通关Death Label的采访
YouTube上的DOJ Arrange OST播放列表
DOJ+Espgaluda - Perfect Remix - OST的YouTube播放列表(列表已不存在)
Dodonpachi Daioujou Black Label (怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル) / Dodonpachi Daioujou Black Label EXTRA (怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル EXTRA) - 街机, Xbox 360(2002年10月25日)
街机宣传页 | Xbox 360版Black Label EXTRA封面 |
街机宣传内页 | |
Black Label概述
《怒首领蜂 大往生》是一款非常好也非常难的游戏,但是它也有一些问题,在游戏发售后一直持续困扰着池田恒基。于此同时,Cave也从玩家和街机经营者那里收到了大量的诉苦,建议了很多种之前池田恒基都没有想到过的调整和改进《大往生》的方法。因此,他独自一个人开始了制作这款《大往生》的“完美修复版”。这个新版本解决了池田恒基在原始版本中遇到的所有问题,并且还加入了一些玩家提交的修复方案。
在《ケツイ~絆地獄たち~》的开发过程中,池田恒基产生了在《Arcadia》杂志上举行一次得分赛的想法,获胜者可以获得一块内涵池田恒基定制版《大往生》的基板。也就是在这个时候,他决定也将原始的《大往生》一起加入到特别版的同一款基板上。在他觉得一切都妥当时,他向高层展示了他的这个版本,希望能够分发出去,但是他们的回答是“我们应该把它卖出去!”
这就是《大往生 Black Label》诞生时的故事,不是为了钱,只是因为池田恒基想做出来。游戏发售时的产品优先级很低,大概制作出了100份拷贝,直到将近7年后才由5pb开发并发行了Xbox 360的移植版。
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游戏性区别
《怒首领蜂 大往生 Black Label》做出了不少的变化,但是有两个变化特别大。第一个主要变化就是在选择页面能够选择一个周目或是两个周目。如果玩家选择的是一个周目,那么他们就会在五面结束之后自动面对上大佐蜂和绯蜂。
玩家们不再会在进入二周目时失去额外生命和雷了,而且也能在二周目continue,这就让玩家们可以通过投币通关,看到所有更难的关卡、包括绯蜂本身。
很多玩家都感到游戏的Hyper槽充能比起以前更快了,而这也是事实,因为最初版本中的充能并没有正确地运作。在之前,如果玩家在99%充能时捡起了一只价值30%充能的蜂道具,那么结果就是129%充能,足以产生Hyper Medal,但是剩余的29%充能并不会留到下一次充能中,而是被抛弃掉了。而在Black Label中,额外的29%充能会正确地保留到下一次充能中。
因为Hyper模式而造成的rank提升也变少了,但是上限提高了。因为二周目会保留额外的生命以及Hyper的上限提升,难度和子弹速度的rank系统和之前的表现也有了一些不同。这些细小的变化最终导致Black Label的二周目出现了一个较大的变化,也就是一周目变得更加简单、子弹更慢、弹幕更小,而二周目的难度则出现了上升。
游戏的一些视觉上的bug也修复了,比如计数器只能显示四位数,如果超过9999HIT的话就会从头开始计数。除此以外,连击系统也比之前的判定要宽松了。
角色

PFSD-015 "Piper"
一个能产生更多Hyper道具的原始人偶。她是量产型原始人偶的原型,因此,她的程序并不完整,只学习到在看到飞行员之后微笑。Piper在所有原始人偶中的Hyper持续时间最短,并且初始携带的雷数为0。
Black Label EXTRA
Black Label EXTRA包含了《怒首领蜂 大往生》最初的“White label”版本和Black Label版本,并且包含了独占的设计给新手玩家的X-Mode。这款移植版也有所有模式下的在线分数排行榜、保存并观看录像功能、增强的画面、以及独有的Xbox Live内容,比如玩家图片和成就。
游戏可以Yoko和Tate模式下运行,而玩家也可以在所有模式下,让游戏在原始音效(包括单声道和立体声格式)和为游戏的X-Mod制作的新编排音乐之间切换。
每个游戏模式都有一些选项,通常都包含了单人/双人游戏(1 or 2 Play)、记录回放(Record Replay)、Xbox Live游戏(Xbox Live Game)、关卡选择(Stage Select)、游戏设置(Game Config)、游戏设置EX(Game Config EX)。
单人/双人游戏和街机版本一直,并允许玩家可以在死亡后continue(只要玩家还有credits)。玩家开始时会带一个credit,在普通游戏中可以通过到达特定关卡解锁额外的credit。记录回放就不用多作解释了。Xbox Live游戏是一个高分模式,玩家们玩的和街机模式一样,但是不能continue,在游戏结束后,他们可以将分数和回放上传到全球排行榜上。
关卡选择则是游戏对练习模式进行的一次较差尝试。玩家只能在开始前做出一些最基本的改变,剩余的出现在PS 2版本中的选项都不见了。游戏设置允许玩家改变按键配置、难度设置、初始飞船、什么时候给额外生命。游戏设置EX则允许玩家改变游戏的特定一些方面的东西,比如去除continue、一直能进二周目、No Bullets Mode、改变GP条的持续时间、Hyper槽长度、去除子弹限制,甚至还能在这个菜单选择打开或者关闭wait选项(也就是处理落)。大部分额外功能必须通过完成特定的成就或者总游戏时长达到多少之后才能解锁。
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EXTRA的X-Mode
X-Mode(也叫做Arrange Mode)本来是被设计给新手玩家的,因此为什么这个模式只能在6小时的游玩后才能解锁呢?忽略掉这一点的话,X-Mode里有一个新的原始人偶、游戏流程和得分、以及新编排的音乐。游戏设计还不错,X-Mode只有一个周目共5关,最后玩家要打大佐蜂和绯蜂。
新的原始人偶Piper能让飞船的子弹和激光一直处于Hyper Mode下,也就意味着所有东西都死得很快。Piper也可以像其他原始人偶一样进入Hyper Mode,只不过现在变成了绿色,并且拥有了抵消所有种类子弹的能力。子弹抵消的方式和玩家使用的原始人偶有关:Shotia会使用她的Hyper子弹抵消;Leinyan会使用她的Hyper激光抵消;EXY会同时使用Hyper子弹和Hyper激光抵消,但是需要使用两个Hyper道具才能激活;Piper也能同时使用Hyper子弹和Hyper激光,只需要一个Hyper道具就可以激活了,但是持续时间更短。
Piper在X-Mode下还有她自己的故事,最后也会有单独的结局……但她并没有比其他的原始人偶好太多。其他的原始人偶和最初的游戏有一样的结局,但是经过了一些画面上的提升,并有非常漂亮的新立绘。
X-Mode的得分
在X-Mode中,敌人就是玩家的朋友,因为他们射出的子弹可以被玩家抵消获取分数。没抵消一颗子弹也会让combo连击数加一,让每颗抵消的子弹分值都比上一颗高。因此,最理想的得高分方式就是激活Hyper模式,然后将飞船移动到左下角或者右下角,让所有敌人都会通过但又可以继续向玩家射击。
角落可能并不是所有情况下最好的地方,但是通常是最安全的,可以让玩家在最低风险下最大化得分。某些时候玩家们会需要去point-blank特定敌人或者boss的弹幕,来最大化抵消的子弹数,但是绯蜂射出的新出现的绿色和橙色子弹是不能被抵消的。
当然,《大往生》的连击系统也出现在了该模式下,所以玩家应该尽可能避免连击下降来最大化得分。蜂道具之类的该模式也有,不过相比于抵消子弹的分数而言,收集它们获得的分数就显得微不足道了。
音乐
Black Label Extra的音乐由并木学和Basicscape——一家独立的音乐和音效出品公司——arrange。新版的音乐很好地驾驭了remix和新音乐的融合,音乐本身的区别足够使它变成全新的内容,但是又同时保持了原来音乐的熟悉感。
音乐本身非常多变,有非常消沉的主菜单和四面音乐,也有更电子乐化的一面音乐,非常《首领蜂》化的大佐蜂音乐,以及大量新的boss战的音乐。比如“焚身”(Burning Body),最开始是几秒比较“一般般”,但是后面一直狠狠地打在听众心头,直到音乐结束为止。这首音乐里有大量非常热烈混乱的吉他哀嚎、合成器的失真、沉重的鼓点、以及加入的一点点声音采样。它本身非常好地抓住了《大往生》boss战混乱的特点,而听众们也可以一窥下一款《首领蜂》游戏的绯蜂主题会是怎么样的。
EXTRA最初的问题
Black Label EXTRA在最初的发布版中受到了数不尽的bug和故障的困扰,严重到了5pb需要因为游戏发布版的问题进行公开道歉、并在修复游戏之前停止生产更多拷贝的地步。
关于这个问题的调查发现,问题就出现在5pb直接从《大往生》的Arika制作的PS 2移植版中直接获取代码,在未经允许的情况下复制粘贴到了Xbox 360版本的游戏中。而这也促使Cave自己进入并试图由他们自己修复游戏,但是游戏已经是一团糟了,以至于Microsoft也介入帮助Cave进行该补丁的开发。
在游戏发布一年多之后,补丁终于完成了,让这款游戏成为了可玩也有非常有价值的Black Label移植版本,有大约90-95%的街机游戏处理落模拟精确度。
最后一点看法
Black Label完成了它的使命,修复了初始《大往生》里的一些问题,同时也让游戏对新玩家来说变得更加简单。虽然它的二周目变得更难了,但是允许玩家在死完所有命之后能够continue也还是让游戏变得更简单了。
虽然Black Label最初的Xbox 360移植版是个灾难,但是由于补丁的发布,游戏也变成了可玩性非常好的版本。X-Mode是一次有趣的尝试,可以看作是下一款《首领蜂》游戏《怒首领蜂 大复活》的原型版本,那里面也有类似的子弹抵消系统。
话虽如此,Xbox 360版本现在已经非常昂贵——虽然比起Black Label的一块PCB板要便宜多。游戏被锁区在日本,并且只能使用日本的Xbox 360主机游玩。目前的MAME版本已经支持《怒首领蜂 大往生 Black Label》模拟,并且也是大部分想要亲身体验这款游戏的玩家的最好选择。
链接
Black Label EXTRA官网
Black Label区别一篇列举了“White”和Black Label之间区别的帖子
开发者采访与池田恒基就Black Label的采访
Special Demonstrations #2 Prometheus的2-ALL Type A-EXY游玩流程
Black Label Technical GuideBlack Label的Hyper系统技术指南
Leinyan EXTRA ArrangeX-Mode的不错的视频
Piper EXTRA Arrange出现了Piper短视频
DOJ Black Label EXTRA OST的YouTube播放列表
Dodonpachi Daioujou (怒首領蜂 大往生) / Dodonpachi Blissful Death - iOS (2012年2月9日)
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New Play Control!《大往生》
在2008年的12月,任天堂为Nintendo Wii发布了首款“New Play Control!”系列中的游戏。这一系列的概念就是要让Nintendo GameCube中的一些游戏利用Wii的新的动作控制性能。而这也就是《怒首领蜂 大往生》的iOS所做的——让《怒首领蜂 大往生》使用了新的输入方式。
和《大复活HD》不同,iOS的《大往生》是一款非常简陋的移植,只包含了最初的街机模式(不过玩家可以在二周目continue)、一个练习模式、以及一个有意思的自定义商店。由于《大往生》基本只是街机版本的直接移植,所以游戏本身并没有新的HD画面,而是使用了街机版本中的原始sprite。游戏的操作和Cave的其它iOS上的STG一样,非常完美、丝般顺滑。它也有四个难度等级,难度越低弹幕密度也就越低。
移植版本身可玩性很高,但是游戏最有趣的一点是它的自定义商店。自定义商店就是一系列应用内购买,可以用于增强或者改变标准的游戏体验和游戏规则。比如花上一定的钱之后,玩家们可以有个选项可以一直进入游戏的二周目,而不用管是否满足了条件。其它的选项还有:让蜂道具变得可见,虽然还是要用激光的顶部击中才可以收集;减小飞船的hitbox;让飞船的子弹和/或激光等级一直从一个特定等级开始,无视选择了哪个原始人偶;额外的生命、雷、延长的combo时间、更快的Hyper槽充能。
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游戏还有两个自定义选项是默认解锁的:Evade Support(显示出飞船的hitbox)、Mobility Delay。Mobility Delay是一个很有意思的选项,它会像街机模式一样,在飞船使用激光时降低移速。
开启任意一个选项,游戏都会进入“Custom Mode”(自定义模式),意思就是玩家的游玩是在自定义选项下进行的。这个通常会用在在线的排行榜上,它会将标准模式和自定义模式的排行榜分开。玩家们可以选择一个个地购买自定义商店里的物品,也可以选择以一个折扣价打包购买所有物品。
对新操作的最后一些看法
那么,这款游戏值吗?当然!iOS版《大往生》是可玩性很高的一个版本,难度也一样。由于选项中的Mobility Delay选项,它其实是Cave的手机移植版本里最接近街机版本的游戏了。大家可能会不喜欢自定义商店,但要玩这款游戏也不是必须要用的,甚至那些选项也是隐藏在主菜单右下角的菜单中的。
游戏的练习模式没有什么特殊的,但是也完成了它的任务。比起《大复活HD》,它的价格更合理,而且也应该在这个价格。玩家们只有一个游玩模式而不是两个,游戏也没有为平板进行优化,也就意味着iPad玩家其实玩的是iPod/iPhone游戏的放大版本。游戏没有HD,而是使用了街机版本的画面素材,这一点本身不算太差,不过有些人可能会不喜欢。
链接
Dodonpachi Daifukkatsu (怒首領蜂 大復活) – 街机(2008年5月22日)
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誰か、わたしを止めて
(有谁能……阻止我)
《怒首领蜂 大复活》的开发时间在短短的5个月内。游戏发布在Cave CV1000-D或者说SH3-b PCB上。新的SH3-b基板和SH3类似,支持了Cave《虫姬》之后的所有STG,不过比起SH3有更高的RAM。
在Cave发售了这款游戏之后、但又没有配送给公众之前,有些员工正漫不经心地游玩这款游戏,然后他们就发现……玩家2这边的得分有bug,如果玩家得分足够高的话,第一位数字就会从屏幕上消失。这就促使Cave不得不在配送之前拦截下这批PCB、拆下PCB、重新烧录ROM、重新包装和密封PCB、然后再将它们送回配送中心。
这件事情已经非常严重了,所以你可以想象当他们发现这个更新了的游戏“1.0版”仍然有计数停止、真·最终boss有一个安定点的时候是什么反应了。Cave在一个月之后又发布了一个更新的版本,也就是几个月之后大家知道的“1.5版”。这个更新给玩家的分数额外加了两位,并且移除了真·最终boss的安定点,并且让战斗变得更难了。1.5版里也重新看到了之前《首领蜂》里的Type-B直升机的回归。
本文的游戏性和得分段落将会使用更新后的1.5版,不过大部分信息都在两个版本中都适用。
故事
在“大往生战争”结束后不久,Godwin Longhena大佐被任命为整个怒首领蜂队的首领。六年后,怒首领蜂队检测到他们的月球基地中出现了时空异常:轻微的时空裂缝,一个在有人使用Jump Gate进行时空旅行时会出现的东西。大佐并不是会放过这么一个细小的时空异常不进行调查的人,在经过长时间的调查后事情变得明了,有人正在往过去发送大量的资料。
发送的资料最初只是一个小程序,也就是存活在一大片数据之中的一个病毒。随着时间推移,它进行了自我扩增和进化。当怒首领蜂队分析这个程序时,他们发现了一个私人代码,最后追踪到的了原始人偶EXY身上……大佐几乎无法控制他的情绪:“过去一定不会被改变。”为了保护人类,同时也为了保护他的无敌军队,他不允许这么一个不堪大用、只是因为保护人类的过程中产生的“机器人”做出这样的放肆的行为。(译注:正文为英语翻译,附上原文日语翻译:改写历史什么的根本不可能!为了守护人类……不,为了我等无敌军队的尊严,绝对不让那些在我们追求完美的过程中产生的残渣组成的人偶干出如此傲慢自大的事情来!)
大佐也在私底下思考着……“改写过去……这样的事情可能吗……?”(译注:同样附上日语翻译:从过去重新来过……也不错啊。)
角色
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A.I.
拥有原始人偶原型痕迹的女孩,由Next EXY创造。A.I.可以转变成一个巨大全翼机阻挡来自未来的军队。虽然她必须忠诚地阻挡住来自未来的追击Next EXY的敌人,但是脑海中已经开始产生了怀疑,她的命令已经违背了原始人偶的基本原则——帮助人类。
Next EXY
也可以叫做NEXY,她是整个事件的始作俑者。NEXY往过去时间旅行了1000年,孤注一掷地想要阻止未来爆发的灾难性的战争。她的目标是一个之后会被精神错乱的首领用来建造机械化军队武器生产设施。
虽然她模拟了原始人偶EXY的形态,但是她称呼她的队伍为“Element Daughter”,以区别于她们的前辈。Next EXY在战斗中可以变成水上战斗艇。她执行任务时冷酷,但是对队友又非常好。不过,人们会问他们自己……她真的是一切的幕后主使吗?
Element Daughter 03 "PERFECT ☆"
一个充满元气的阳光女孩,PERFECT ☆是在大往生战争后完成的原始人偶,从没有看到过战斗。由于最初的装配过于精密和复杂的平衡,她的最初形态不能被再构成标准型,因此PERFECT ☆形成了她自己的行为和说法方式。
Element Daughter 04 "Ray'n"
Ray‘n有着能够感知情绪的原始人偶Leinyan的痕迹。曾经她被赋予保护人类的使命,但是现在为了保证NEXY的计划成功,需要和怒首领蜂队进行战斗。Ray‘n保留了使用光学武器的能力,并且有着高度破坏性的攻击力。她还带有一个火箭配件,可以在战斗中完全碾压敌人。
Element Daughter 05 "Shooty"
Shooty有着最简单单纯的原始人偶Shotia的痕迹。重生为Element Daughter之后,她单纯的思维还是集中在服务她的主人身上,而现在的主人就是NEXY。Shooty的任务就是消灭来自未来的追击的人类,然后使用他们的Jump Gate回去。她对于前任主人或者说她必须摧毁的怒首领蜂队的态度,礼貌但又不妥协。
Godwin Longhena
正式地来说,他是怒首领蜂部队的最高统帅,而他的命令也是绝对的。Godwin默默地和他的同血缘**们一起推进“地球防卫计划”,完成他们的祖先——也就是一千多年前的Schwarlitz Longhena大佐——的伟大目标。他操纵最初的原始人偶EXY不可逆转地改变了过去,努力想要改变未来。
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游戏性
《怒首领蜂 大复活》使用了八向摇杆控制飞船移动,以及4个不同的动作按键。按下并松开A键可以让飞船射出一发子弹,按住A键则会发射一道激光。B按键根据玩家使用的“Style”会扔出雷或者改变模式。C和D键由于两个不同的按键配置可以进行呼唤。在Type-A的配置下,C键是自动开火功能,D键是Hyper Counter激活键;而在Type-B配置下,C、D键功能互换。
《大复活》保留了以连击为基础的得分,游戏的界面也和《大往生》的功能完全一样,除了Hyper槽现在被放到了GPS下方而不是边上。《大复活》的Hyper Counter系统的功能非常类似于《怒首领蜂 Black Label Extra》里的X-Mode中的Hyper Counter系统,允许玩家能够在Hyper模式下抵消其它子弹来获取分数。
《大复活》中新加的游戏机制是反激光(Counter-Laser)系统,玩家可以用飞船的激光“counter”或者说“hold”住敌人的激光。《大复活》中有两种类型的激光,第一种是比较弱、细的粉色激光,可以被任何类型的激光束counter掉,而第二种是比较强、粗的紫色激光,只能被Power Style的Boost模式下的激光或者Strong Style下的激光counter;而Hyper Counter下的激光不管是哪种Style,都可以将两种激光推回去。
《怒首领蜂 大复活 1.5版》标志着3中“经典”《首领蜂》飞船的回归,而每个都有了新的名字:红色的Type-A为Do-NX-SF-25B Struggle Fighter(战斗机)“DELTASWORD”,绿色的Type-B为Do-NX-AH-16B Assault Helicopter(武装直升机)“BIAXE”,蓝色的Type-C Do-NX-FB-72D Fighting Bomber(轰炸机)“SPREADHEAD”。
Type-A和之前有了一些区别,虽然仍然子弹宽度较窄、速度也最快,但它现在有了三艘飞船中的最强子弹,激光也变得更强了。在抵消子弹时,Type-A也有三者中最高的combo连击奖励。因为它的子弹狭窄以及子机的位置,使用这架飞船需要非常好的路线规划能力才能拿到好的分数。
Type-B直升机仍然是最平衡的,移动速度和子弹强度就在Type-A和Type-C之间。Type-B的子机子弹角度现在又可以随着飞船的移动偏移了,很多人可能都会习惯于这个。Type-B直升机拥有了三者中最强的激光。它非常容易进行连击,而且子机的位置也使他能在Power Mode下抵消子弹要变得容易很多,但是子机角度的变化可能会让连击的时机一团糟。
Type-C飞船又回归到了三者速度最低的那个,并且抵消子弹时得到的combo奖励也最少。但是它非常宽的连续不断的子弹允许它能够将敌人以另外两艘飞船做不到的方式连击起来。Type-C缓慢的移动速度让它能被非常精准地操控、堪堪闪避过一些子弹,但是移动速度慢也意味着仅仅因为移动不够快而导致combo数量下降。
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《怒首领蜂》的原始人偶在《大复活》中被“Style”系统所替代。《大复活》总共有三种Style:Bomb Style、Power Style和Strong Style,不过Strong Style必须通过街机版本解锁。
Bomb Style让玩家能获得雷,但是代价是子弹和激光的威力都要小于Power Style。在Bomb Style中,玩家可以选择启用Auto Bomb(自动雷)选项,如果玩家被击中了,那么飞船就会自动扔出一个雷(如果有雷的话),而不是损失一条命。通过Auto Bomb使用的雷的持续时间,比起普通用B键使用的雷的持续时间要短很多。在Bomb模式下,玩家必须要快节奏地利用激光光环来填充Hyper槽,不然Hyper槽的上升速度很慢。如果玩家使用Auto Bomb,那么在Game Over之前,他们能被击中15次,然后每一条额外的生命可以让他们再被击中6次,以及每个“B”道具能让他们再被打一次。这些数量的伪命让Bomb Style变成一个比Power Style更加新手友好的模式。
Power Style是《大复活》中最有趣的部分。在Power Style中,玩家除了通过收集“B”道具能使用的Auto Bomb以外,无法使用雷道具。B键现在不是使用雷,而是在“Normal”和“Boost”模式之间切换。Normal模式下会牺牲攻击力获取速度,让玩家在该模式下子弹和激光变弱,但是机动性增加。Boost模式则相反,让玩家有强力的子弹和激光,而移动速度变慢。虽然玩家在Normal模式下使用激光也会导致移动速度变慢,但是这个速度仍然要比Boost模式下用子弹的速度还要快一点。玩家可以随时使用B键在两个模式之间切换,但是在切换过程中会有一小段时间非常脆弱。在Hyper Counter激活时,Boost模式下抵消子弹会增加玩家的Hyper槽,因此Power Style玩家充能Hyper的速度最快。但是,由于Hyper Counter的Rank系统,Power Style玩家必须注意Hyper使用情况,因为过去使用的话会导致连击数的下降甚至是死亡。
第三种则是“Strong Style”,在街机版本中是默认隐藏的。Strong Style可以通过每次街机开机时输入一串特殊的代码解锁,或者也可以通过这台机器上有一个玩家达成了使用Bomb或者Power Style 1CC通关游戏后永久解锁。在游戏的主机移植版,Strong Style已经默认解锁了。Strong Style是Bomb Style和Power Style的结合体,允许玩家是用雷,同时子弹和激光也被永久设置为比Power Style的Boost模式下还要强。Strong Style不会像Power Style那样抵消子弹来提高Hyper槽,但是它会像Bomb Style一样能得到额外的“命”,只要Auto Bomb是打开的就行。
《大复活》里移除了之前《首领蜂》系列游戏的“P”和“MP”加强道具,而是给玩家从头到尾一个固定的武器强度。“B”道具仍然还在,它们的MAXIMUM奖励也能触发。隐藏的蜂道具也在游戏中出现了,但是对与分数的影响没有那么大了,而是有了一些新的功能。
游戏有三种蜂道具,所有都能在被收集到时增加combo值。在被发现后,蜂道具首先会是绿色的,然后在几秒后它会出现一闪而过的白色然后变成金色,最后又闪回到绿色,直到被捡起之前都会重复这个变化。收集绿色的蜂道具差不多可以给玩家的Hyper槽充能四分之一,而收集金色蜂道具则会在基础分上乘以本关蜂道具的个数。在蜂道具闪到白色时进行手机,可以同时获得绿色蜂和金色蜂的效果,因此是收集时更好的时机。
游戏里也有星道具,空中和地面的敌人都会生产大型或者小型星道具。星道具分支是当前combo奖励的十分之一,再乘以倍率。它们还会向combo奖励里加入5或10分,但整体上并不会对总分影响太多。
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当Hyper槽满了之后,玩家可以按下Hyper键来激活Hyper Counter,并且也会增强自大和激光的威力。Hyper Counter激活后,敌人会射出更多子弹、combo槽也会完全填满、玩家也会无敌2秒钟。玩家的飞船周围会出现一个白色的圆环,代表着Hyper Counter的剩余持续时间,在环完全消失后,玩家就会退出Hyper Counter。在退出Hyper Counter时,屏幕上的子弹都会被抵消,玩家会再次获得短时间的无敌效果。扔雷或者被击中都会强制退出Hyper Counter。
当Hyper Counter开启时,挖掘可以使用子弹来抵消敌人的子弹。如果玩家在激活Hyper Counter时使用的是Power Style并且开启了Boost模式,那么玩家的子弹开始会是绿色的,并在一段距离后变为黄色。绿弹抵消子弹的速度比黄弹的快,并且能将被抵消的子弹变为星道具。如果玩家在一次Hyper中抵消了特定数量的子弹,那么就会生成一个黄色的“DANGER”六边形朝玩家射出激光,直到Hyper Counter结束为止。
在激活Hyper时,玩家飞船上会出现一个数字,这个数字就是Hyper等级。在一周目中,Hyper的等级从0开始,每使用一次增加1级,最高可以到达5级。Hyper等级会印象到很多不同的东西,比如Hyper槽提供的威力加成和持续时间、敌人的子弹强度和速度有多少、Boost模式下绿弹多快会变成黄弹。玩家可以通过死亡来降低Hyper等级,或者如果在二周目的话,手动扔雷(或者Power Style下自动雷)也可以让Hyper等级减少1级。通常来说,每关开始的Hyper Counter都会降级,但是如果结束一关时使用的是Hyper Counter的话,那么Hyper等级也有可能被带入到下一关。不过等到Hyper结束之后 ,等级回回归到正常水平。
在一面开头,如果玩家赶在坦克碾压过三个发射井之前摧毁它们,那么玩家就可以进入一条隐藏路线。这条隐藏路线会将《大复活》中间的boss替换成《怒首领蜂》里的boss,并且它还有额外的两个隐藏的蜂道具,因此得分潜力比普通路线要高。一旦玩家进入了这条隐藏路线,那么他们就会一直在这条路线里,除非他们在关卡中死亡(不过在boos战中死亡是没关系的)、或者无法成功收集关卡中的所有蜂道具。
如果玩家满足了二周目的条件,那么大佐就会告诉你,他们在过去采取的行动已经成功让大佐改变了世界,然后他就会要求玩家是否想要取悦他的机械化军队(玩二周目),或者回到现实然后休息(结束游戏)。
《大复活》的二周目有两个版本,表(Omote)二周目和里(Ura)二周目。要到达表二周目,玩家需要收集35个蜂道具,或者死命数不超过1以及使用炸弹数不超过2;而里二周目的要求则是,收集所有45个蜂道具(这也意味着玩家必须触发隐藏的《怒首领蜂》boss路线),并且满足表二周目的死命数和炸弹数要求。表二周目是两个二周目中较为简单的一个,在第二次通过五面后,玩家只需要面对第一个隐藏boss大佐蜂。而难上很多的里二周目完成后,玩家要面对的是大佐蜂,然后就是游戏的真·最终boss绯蜂——当然玩家首先要完成进入里二周目的要求。
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在《大复活》里得分
《大复活》的主要得分还是之前《首领蜂》系列游戏中的GPS或者说连击系统。隐藏的蜂道具仍然存在于《大复活》中,但是现在有它们自己的得分,而与连击系统无关。Combo槽(位于左上角)的机制和之前的游戏一样,它会不断下降、也能被消灭敌人重新装填,收集蜂道具或者激活Hyper Counter也会完全填满combo槽,而对着大型敌人发射激光可以让combo槽维持在10%。如果combo槽掉到了0,那么连击也就结束了——不过这句话在《大复活》中其实也不是100%准确,玩家在combo槽空了的时候拥有充满的Hyper槽或者使用Hyper Counter也会立刻停止连击(除了boss战以外),其它情况下在combo中的HIT数字会变成紫色并且快速下降,直到它变为0或者经过了一定时间之后,连击就会变成红色,这时才意味着连击结束了。在boss的WARNING阶段之外用雷也会导致当前连击的立刻中断。
除了Hit系统,激活的连击也会有一个combo奖励分,这个奖励分等于该连击内之前所有消灭的所有敌人或者敌人部位(或者激光伤害)的总值。每次玩家增加Hit计数时,combo奖励分也会增加,也就是说每次加到玩家总分里的分值也会增加。但是,游戏真正的得分奖励还是在玩家有充满的Hyper槽的时候。
当Hyper Counter没有激活时,玩家得到的分数倍率由当前连击里的HIT数决定:如果HIT数超过500,那么倍率就是×2;超过1000,×3;之后每多出2000HIT,倍率就会增加1,直到在10000HIT时能达到×7的倍率。这个倍率会被应用到所有和combo相关的得分中,比如摧毁一个或者部分敌人、combo奖励分等等。这个倍率就像是玩家消灭了改倍率个相同的敌人一样。举个例子,比如玩家有1000HIT的combo和10000分的bonus分,然后他们消灭了一个100分的敌人,那么他们会获得的是(10100+10200+10300)=30600分。除此以外,虽然玩家其实只消灭了一个敌人,但是HIT数这时候会变成1003,而combo奖励分就会变为10300。不过某些敌人,比如说DANGER六边形、轰炸机之类的,在消灭时并不会对combo槽或者HIT计数做出贡献,Boss和小boss也不会收到这个倍率的影响。
虽然连击系统在《大复活》中是得分的关键,但是一些其它的得分比如MAXIMUM奖励、金色蜂道具也还是存在,也对玩家的总分有影响。MAXIMUM奖励的分数是2222分乘以MAXIMUM倍率每多少帧(这个多少帧取决于MAXIMUM等级)。MAXIMUM在所有Style下均可用,只要玩家的满雷或者收集之后就能满雷的情况下收集到“B”道具,那么就可以触发MAXIMUM奖励。如果奖励是通过后一种方式触发的,那么倍率会从×1开始;如果是通过前一种触发,那么倍率会从×2开始。不论哪种触发方式,在MAXIMUM下继续收集“B”道具会让倍率继续上升1,最高可以上升到×3。如果玩家使用雷之后失去了MAXIMUM奖励,那么倍率就会下降1(不过不能少于1),而死亡会将倍率重置为×1。除了MAXIMUM倍率之外,MAXIMUM模式通过等级给予奖励,在第一次触发时会从1级开始,每次玩家带着MAXIMUM奖励激活从新的一贯开始,MAXIMUM等级就会加1,最高可以达到3级,但如果玩家死亡,那么等级就会重置为1级。在1级时,MAXIMUM奖励每1/20秒触发一次,2级每1/30秒触发一次,3级每1/60秒触发一次(译注:也就是每3/2/1帧给一次)。
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《大复活》在每关和每个周目结束时都会给一个通过的奖励分,分数取决于对boss造成了多少HIT、当前生命下收集了多少星星、玩家在这关有没有死亡。
《大复活》的得分很大程度上取决于玩家使用的Style。每个Type和Style的飞船需要进过细致的计划和路线规划后才能得到一个不过的分数。也就是说,得到并保持高combo和combo倍率是获得高分的关键。理想情况下,玩家需要用Hyper Counter让他们的combo有一个较高的初始HIT数和奖励,然后在第一次Hyper结束后,继续在不让combo数下降的情况下积攒更多的Hyper,并在关键的时间点使用Hyper模式,进一步增加连击中的HIT数。玩家的目标应该是在小boss之前能够达到10000HIT(以及满的Hyper槽)。
在小boss之后,玩家的主要目标就是要将他们的倍率“变现”,剩余关卡不掉combo值、也不使用Hyper。这并不简单,但是成功做到后每个消灭的敌人都会给玩家几百万的分数!但是要记住的是,这个倍率在Hyper Counter下是无效的,所以最好在Hyper Counter结束后再杀死大一些的敌人(就是看上去值的分更多的),并且最好还有一个满的Hyper槽可用。
玩家需要触发《怒首领蜂》的小boss有几个理由:额外的蜜蜂道具非常有用,不过最重要的理由是触发这条隐藏路线后,关卡长度也会边长,因此就会有更多的敌人和百万级别的分数。
另一个小技巧是,玩家可以在关卡与关卡之间“偷渡”一个Hyper过去,这个策略可以在关卡开头获得一个非常高的combo数加成。“偷渡”Hyper的最好方法就是在上一个的boss快要摧毁的时候激活Hyper Counter。
另外Power Style玩家还有一点额外注意事项,在用Power Style游玩时,玩家飞船周围能看到一个绿色的光环(几次Hyper之后,在不开火的时候最容易看到),当消灭的敌人子弹(Hyper Counter下)在绿色的区域内时,它们会产生星道具,同时也会组织当前连击数的下降。而在绿色光环外的子弹并不会产生星道具,因此玩家的连击更容易断。
音乐
《怒首领蜂 大复活》的音乐由并木学、千叶梓(Azusa Chiba)和工藤吉三(Yoshimi Kudo)制作。音乐本身做得不错,也很多遍,有激昂的“命运的岔路”(運命ノワカレミチ),也有更缓慢的“渐渐黑暗的世界”(翳(かげ)りゆく世界)。每首音乐都做得不错,和关卡也很协调。
不过有两首特别突出,其中一首是面对大佐蜂时的音乐,名字是“Longhena Cantata”(ロンゲーナカンタータ)。它的节奏多变,并且将人声和背景的沉闷进行曲混压在了一起,冲突对比地非常好。
在纯粹的混乱方面,并木学的真·最终boss(绯蜂)的音乐“]-[|/34<#!”甚至做得更好。这首歌有200+的bpm,在整个绯蜂战斗都被编排到了BGM中。音乐在开头会有一小段倒数,紧接着就是一段胡言乱语,以及简单但给人印象深刻的贝司和连续敲击的清晰的鼓点声。它的速度很快,给人感官上压倒性的刺激,就像是关卡本身一样。
游戏的很多首乐曲都可以独立存在,也值得在游戏外倾听,不过某些音乐,就比如“]-[|/34<#!”,则在伴随着游戏的视觉效果时更有一番风味。
关于《大复活》的最后一些看法
如果说《大往生》是躲避子弹,那么《大复活》就是抵消子弹,并且抵消的机制也使得《怒首领蜂 大复活》成为了一个比《大往生》要简单得多的游戏。游戏非常不错,有着令人惊讶的sprite、优秀的音乐以及富有挑战性的游戏性。游戏最近已经可以在MAME上游玩了,不过模拟起来可能没有写得那么完美接近于街机。
既然提到了街机版本,那么就不得不说到这个版本在某些地方还是有会让休闲玩家扫兴的设计的,具体来说,玩家们无法在continue时更改飞船的type和style,即便是玩家让倒计时完全结束(在双人模式中),然后再加入进来也不行。此外,玩家的激光武器在双人模式下会闪烁。这些问题还不是足以影响到游戏性的大问题,但是玩家至少要清楚了解它们。
Cave之后在2010年的11月25日,在Xbox 360平台上发布了《怒首领蜂 大复活 1.5版》(Dodonpachi Daifukkatsu Ver. 1.5)的移植版,这个移植版是锁区日本的,也只能在日本的Xbox 360主机上游玩。不过,Rising Star Games在2011年11月,以《怒首领蜂 大复活》(Dodonpachi Resurrection)针对PAL(译注:电视机制式)地区发行了一款不锁区的版本。关于这个移植版的信息和内容物的消息信息会在后面的《怒首领蜂 大复活 Black Label》中说明。除此以外,Cave还发布了游戏的iOS和Android版本,也会在欧美的其它Cave的只能手机移植版里说明。
链接
大复活 官网
在街机模式中解锁Strong Style 1.0和1.5版均适用
1.0版绯蜂安定点无意中出现的一个真·最终boss绯蜂安定点
DFK 1.5 Type A Strong展示了里二周目和真·最终boss的游玩过程
DFK Ver. 1.5指南详细介绍了1.5版的帖子.
DFK quick 1-ALL + Omote Loop详细说明了如果在《大复活》中获得良好的1-ALL开头的帖子
DFK机制FAQ PoochyEXE制作的FAQ
DFK深入了解PDF Resume制作的详细介绍DFK 1.5版的pdf文件
DFK OST Playlist on YouTube(已跪)
Dodonpachi Daifukkatsu Black Label(怒首領蜂 大復活 Black Label) – 街机,Xbox 360(2010年1月20日)
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いよいよもって死ぬがよい。そしてさようなら
(At last, it's time for you to die. Farewell. 差不多该让你们去死一死了。之后就再见了)
《怒首领蜂 大复活 Black Label》中发现的变化大体上更接近于《虫姬2 Black Label》而不是《怒首领蜂 大往生 Black Label》。《大复活 Black Label》由矢川忍编程,他以作为Raizing的《空战之路》(バトルバクレイド/Battle Garrega)和Armed Police Batrider(アームドポリス バトライダー)、以及Cave的《铸蔷薇》(鋳薔薇/Ibara)和《粉红甜心》(ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~/Pink Sweets)的主程序员而知名。因此,游戏玩起来的感觉和池田恒基的《大复活》相当不一样。
游戏最大的改变主要是一个全新的由玩家控制的rank系统,并且二周目也在最后移除了。游戏的街机版本的销量非常有限,大概在100份拷贝左右,不过最后作为Xbox 360《大复活 1.5版》的DLC以及单独的包含有独占的Black Label Arrange Mode光盘形式出现了,被粉丝们称为“Ketsuipachi”(译注:此处的Ketsui指的就是《ケツイ~絆地獄た》,开头罗马音即为Ketsui,pachi则为《怒首领蜂》dodonpachi的后半部分,中文中称之为“绊复活”)。
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Black Label的游戏性
Black Label的操控和最初的《大复活》基本完全一样,只有一个例外,那就是玩家通过按住A键和自动开火键,可以同时让子机发射子弹、自机发射激光,差不多相当于双倍攻击。
游戏也加入了一个新系统,叫做烈怒(Red/レッド)模式。烈怒模式是玩家们可以控制的rank系统,也是矢川忍的游戏著称的地方。同时使用子弹和激光可以导致烈怒槽的上涨,在达到一定程度后(大概是75%),会让玩家进入烈怒模式,而游戏难度也会上升很多。当烈怒模式激活时,烈怒槽会变为红色,并会在左侧显示“烈怒”或者“RED”的字样。
由于全新的烈怒模式,一些比如说HIT的分数是如何计算、Hyper槽的填充速度、隐藏最终boss的条件等等,都因为这个新系统发生了变化。举个例子,Hyper槽在玩家不是烈怒模式下会上涨地很慢,并且每个Hyper等级的Hyper Counter持续时间都缩短了。
游戏的另一个主要变化则是子弹抵消的方式,大部分较大的敌人会在死亡的时候取消它的所有子弹,收集蜂道具也会去取消屏幕上的所有子弹和激光。
Black Label的飞船和《大复活》没有区别,但是Style选择发生了变化。玩家们仍然需要从Bomb、Power和Strong Style中进行选择,但是现在Style模式还分成了Easy、Medium和Hard模式,而游戏的新真·最终boss只有Strong Style的玩家可以遇到。在Bomb和Power Style下,敌人在第一圈弹幕不变,但是Strong Style下它们会变成里二周目的弹幕样式(也有死亡后的子弹)。另一个区别则是Bomb和Strong Style默认在普通小boss路线,并且也可以像1.5版一样进入隐藏路线,而Power Style则一直在隐藏路线。
在选择飞船的类型和Style之后,玩家可以选择要不要打开自动雷(Auto Bomb)功能,这个决定会在所有Style下极大地影响特定的游戏系统。如果自动雷功能打开,那么雷、Hyper槽、Hyper Counter会跟《大复活》中一模一样。
但是,如果自动雷关闭,那么玩家的雷可以被当作是Hyper Counter使用,并且可以随时使用(只要玩家还有)。此外,在所有Style下Hyper槽满了之后,它会额外增加一个雷(也能触发MAXIMUM奖励)。这就意味着Bomb和Strong Style下,飞船会带着至少三个Hyper Counter复活,而在Power Style下,飞船在任何时候最多都只能带一发Hyper Counter。由于Power Style不能携带雷,所以要用Hyper Counter时必须将Hyper槽充满。
同时,Hyper Counter也不会被使用雷所打断,玩家需要通过按下Hyper键手动打断。这一点可以很好地利用来降低烈怒等级、提高Hyper等级,甚至可以用作快速的伪炸弹清理屏幕上的子弹。需要注意的是,如果玩家在boss的WARNING界面取消Hyper Counter,那么他不会失去任何等级。
烈怒等级一共有四级,取决于烈怒槽有多少。烈怒等级越高,敌人的弹幕就越密集。注意,在boss战中,boss必须首先完成它当前的弹幕,之后才能变为更高/低级的弹幕。等级的分布如下:1级在0-49%之间,2级在50-74%之间,3级在75-99%之间,4级则是100%。
游戏中也有几种降低烈怒槽的方法,立竿见影和慢慢降低的都有。玩家停止同时使用子弹和激光后等待几秒,烈怒槽就会缓缓降低,这种下降在Hyper Counter下也会发生。下降可以通过使用激光来减缓,也可以同时使用子弹和激光中止。在这种方式下只用子弹或者什么都不用是降低烈怒槽的最快方式。在退出Hyper Counter时,不管使用的是什么样的退出方式,烈怒槽会立刻减少50%。使用任何类型的雷、死亡都会让烈怒槽变为0。奇怪的是,手动使用雷的话,烈怒槽会在雷的持续时间内达到100,而在雷结束时重置回0。
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由于Black Label没有了二周目,玩家现在可以直接面对大佐蜂,哦不,应该叫“狱灭极戮至高兵器 Golden Disaster”(獄滅極戮至高兵器「ゴールデン・ディザスター」 /Supreme Weapon of Extreme Hellish Annihilation - Golden Disaster)——这才是他的名字——以及最后的“极杀兵器-绯蜂”(極殺兵器「緋蜂」/Supreme Killing Weapon - Hibachi),或者玩家们会在五面结束遇到新真·最终boss——Zatsuza(ザツザ)。Zatsuza看起来是对绯蜂进行的一个重新调色,但是有自己的弹幕样式,从各个角度来说都是《大复活》里的绯蜂的加强版。
游戏中触发隐藏boss的条件发生了变化,不再需要玩家们收集蜂道具了。想要触发Golden Disaster,那么玩家在五关中使用的雷不超过2个,并且至少有2个boss是在满烈怒槽的情况下击杀的。想要触发绯蜂,那么玩家的死亡次数不能超过1次、在五关内使用的雷不能超过2个,并且所有boss都要在满烈怒槽下击杀。新真·最终boss,Zatsuza则只出现在Strong Style中,要打这个boss的话,玩家必须满足触发绯蜂的所有条件,并且在打Golden Disaster时不能死亡。打败Zatsuza一阶段的奖励分为100亿分,而完全打败则会给1000亿分。
得分
Black Label里有很多星道具,这一点非常棒,因为星道具是得高分时的关键。当然,游戏主要还是基于连击系统,保留了《大复活》中的额外倍率,只不过这些倍率只会在烈怒模式激活下才会计算。游戏的连击系统和《大复活》相比也发生了一些改变,包括玩家在射中敌人子弹时不会获得HIT数,而是只能通过射击敌人、或者用其它方式抵消子弹时才能获得,比如收集蜂道具、消灭敌人让它们自行取消,很多敌人在射出子弹和激光时被消灭都会取消自己的攻击。
消灭敌人会增加当前的combo连击分值,但是小一些的敌人对分值的影响微乎其微;而大一些的敌人则会给连击分加上数万分、甚至数十万分。举个例子,在二面中,那些小的像爆米花的空中敌人给的分数只有200分,而两个大型敌人给的却有30万分,这个分值差了1499倍,而且它们还有两个!
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在Black Label中,中断连击的方法看起来应该只有三种:使用雷、在Hyper Counter下死亡、在Hyper Counter下让连击条变为0。虽然自动雷也会中断连击,但是如果玩家在自动雷功能关闭时开启Hyper Counter,那么连击也可以保留下来、防止其中断了。注意,这个方法仅对将自动雷开启的玩家有效。
当在boss战时,直到烈怒模式开启前最好尽量少地攻击到boss。这是因为在烈怒模式下,玩家用子弹和激光一起命中boss可以奖励大量的分数。除此之外,在最高等级下同时用子弹和激光消灭boss的话,就会让boss放出更大、分值更高的星道具。如果在一个高连击下战胜boss的话,分数翻个倍也是很正常的。
还有一个概念就是给“榨取”(milking)boss获得额外分数。可以通过在boss战时射击它们的无敌部位完成,比如使用Laser Counter,或者在打PERFECT ☆或Ray'n的时候射它们的卫星舱。不过要小心,这样做会导致boss射出非常难躲避的高强度弹幕。不过,何时触发这种攻击取决于玩家使用的飞船Type和Style。
总体上来说,在Black Label中得高分的要点就是要尽可能多地进入烈怒模式。
“绊复活”
《大复活 Black Label》的Arrange模式,其实就在有人把《绊地狱》和《怒首领蜂 大复活 Black Label》揉在一起可能产生的产物。可以想到的是,这两款游戏并不能完美地结合在一起,从而导致虽然系统混合了,但是实际还是分开的。不过,尽管感觉起来有些古怪,这个混合物最终还是给了玩家一次地狱般的体验。因为这个Arrange模式下的元素都相互独立运作,所以这个模式又被粉丝称为“绊复活”(Ketsuipachi,Ketsui和Dodonpachi结合)。 “绊复活”只出现在了Xbox 360平台的光盘版Black Label上,而它很可惜被锁区在日本。
《绊复活》的游戏体验就是在《怒首领蜂 Black Label》中的《绊地狱》和Black Label的结合体,在通过一关后,游戏会先出现标准的Black Label的完成画面,然后就会出现《绊地狱》风格的画面。这个模式下,玩家只能操控《绊地狱》中的Tiger Schwert(ティーゲルシュベルト)战斗机,行动模式也跟《绊地狱》中一样,按下A键会射出激光并且启动子弹锁定(Lock-Shot,通常称为Lock),按下B键则会放雷,C键自动开火模式、最后会射出非常款的子弹,D键Hyper Counter。如果在使用锁定子弹时用激光命中敌人,那么玩家的子机就会对着这个目标开火,直到它被消灭位置——只要你按住这个(A)键。
《绊复活》在核心上仍然是Black Label,保留了烈怒模式、连击系统、敌人分布、Hyper和Laser Counter等等。从《绊地狱》中拿来的主要元素就是玩家的飞船、Lock系统、方块系统(译注:在《绊地狱》中,越靠近敌人,消灭它时掉落的方块分值越高。在Lock状态下方块分数可以保持恒定。后面也会提到)、以及真·最终boss Evaccaneer DOOM(译注:全称为光翼型近接支援残酷戦闘機“エヴァッカニア・ドゥーム”)
《绊复活》的烈怒模式和Black Label版本有些许不同,不再会在子弹和激光键同时按下时上升,而是会在使用激光和Lock时飞快上升,在使用子弹或者收集星道具时下降。和最初的Black Label相似,玩家们也会想要进入烈怒模式、或者会想要烈怒槽越多越好。
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在烈怒槽下方是从《绊地狱》中直接拿过来的方块连击系统,只不过这个方块系统的最高等级是10而不是原来的5。在《绊复活》中消灭敌人会掉落方块,其分值取决于它在被消灭时距离玩家有多近,如果是非常远,那么只会生成1,如果是在point-blank范围,那么生成的就是10。收集方块道具会开始或者延长方块连击,屏幕的右侧会显示当前的方块值,在其左侧则会显示当前方块连击下还剩余多少时间。在方块连击激活时,玩家飞船周围会有一个圆环,这个圆环也可以显示当前方块连击的剩余时间。玩家也可以在屏幕的右下角看到他们每种方块收集了多少个,不过显示得很小。
HIT连击倍率也被保留在了《绊复活》中,其中最重要的数字就是8000HIT combo下的×6倍率和10000HIT combo下的×7倍率。不过除了五面之外,10000HIT基本不现实,所以专注于获得至少8000HIT就行了。你不用担心,《绊复活》中获得大量的HIT是非常容易的,所以8000HIT的combo也非常容易达到。
HIT的倍率只在烈怒槽满或者玩家使用Hyper Counter的时候才生效,这个模式下死亡也只会让HIT数下降33%,而不是直接中断。Hyper等级则在每关开头重置,跟《大复活》完全一样。
“绊复活”的得分
《绊复活》的得分稍微有点奇怪,因为《绊地狱》的评分系统并没有贡献出太多的分数。方块系统主要被用于获取额外的雷/Hyper Counter,因为每个10的方块都会给Hyper槽进行小小的填充。此外,收集任意的方块都会让HIT数增加它的值。因此,得分的首要目标就是让HIT数能尽可能快地上升到尽可能地高。
在方块连击激活时,使用激光+Lock会产生更多的方块,但是同时也会导致方块倒计时下降地更快。在方块连击大于1时激活Hyper Counter会将屏幕上的所有子弹都变成该数值的方块,如果最大化利用这个系统,玩家可以很快就能达到高HIT值,只需要在屏幕充满子弹的时候,在point-blank位置杀死一个敌人,然后立刻激活Hyper Counter,这样就会让屏幕上的所有子弹都变成10的方块。
但是,这样的操作其实并不会产生太多的分数,获取分数的方法其实和Black Label类似,要收集大的星道具。游戏虽然也有多种产生小的星道具的方法,但是其分值并不高,玩家应该专注于生成大的星道具来获取高分。这个模式中有三种生成大的星道具的方法:在烈怒模式下并且没有方块连击时激活Hyper Counter;在Hyper Counter自然结束(也就是时间用完)是处于烈怒模式;在蜂道具闪到白色的瞬间收集它,这样会将屏幕上的所有子弹都变成大的星道具。
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在boss战时,玩家需要在烈怒槽满状态下或者Hyper Counter过程中杀死boss,这可以让boss生成特别大的星道具,里面会加上boss的分值,使得其分值比整关产生的大的星道具还要高。消灭小boss也最好使用类似的方法,因为其实它们才算每关中分值最高的敌人。
当然,所有这些分数面对游戏的新真·最终boss HIVAC(绯蜂Hibachi+ Evaccaneer DOOM)就显得不那么起眼了,因为这个boss的分值实在是太高了,熟练的玩家可以非常容易地将他们从前五关获得的总分变成3倍。举个例子,在链接部分给的《绊复活》游戏视频中,玩家sinmmon在进入HIVAC战斗时是1,354,795,882,400分,而结束战斗时是4,709,156,847,607分。
音乐
Black Label里都是全新的音乐,而且都非常棒。音乐由四个Basiscape的制作人完成:并木学、工藤吉三、上仓纪行(Noriyuki Kamikura)和千叶梓。Black Label的音乐从非常有力的Select页面新BGM“Sally”开始,直到投币之后才会停。每一首都是前作中的完全加强,也都非常棒,并且分成了“A”和“B”两个版本(分别对应表里路线)。
这里不得不提到的就是四面的音乐“Presentiment”了,这可能是整张OST中最好的之一,它和四面匹配得太太太好了。他们也移除了大佐蜂战斗时有违和感的“Longhena Cantata”音乐,取而代之的是一首富有冲击力的、从别的Black Label音轨中采样的电子乐。绯蜂的remix音轨“Mercilessness”甚至比在《大复活》中还要混乱。然后就是新真·最终boss的BGM“Zatsuza”将一切推到了极致,它使用激烈的240BPM方式演奏《大复活》中的“]-[|/34<#!”,并且加上了表里路线中的三面音乐“Floate”同时播放。它在开头的时候便开始相当混乱。《怒首领蜂 大复活 Black Label》是市面上所有OST中最好的一批,绝对值得一听。
《绊地狱》的音乐由并木学混压,但是实际上是由Jake "Virt" Kauffman arrange的,他最知名的就是为一些WayForward游戏制作了音乐。这次也不是他首次arrange Cave的shump游戏音乐,他在两年前就参与了《绊地狱》的Arrange OST制作。音乐本身是《绊地狱》OST的remix版,做得不错,但是也没有特别突出的地方——尤其是跟出色的《大复活 Black Label》一比的话。
关于Black Label的最后一点看法
Black Label是一款有趣的游戏,并且和最初的《大复活》差别很大。大多数玩家通常都会一直按住自动开火键,然后在需要的时候按下激光键(会覆盖自动开火)。而Black Label鼓励玩家同时使用子弹和激光。
手动增加游戏难度的能力也是一个有趣的机制,因为这个机制也和新的子弹+激光能力结合了起来。让新的系统成为游戏整合的一个部分,这一决定是非常明智的。游戏的音乐也很棒,值得单独拿出来听。
《大复活 Black Label》+《绊地狱》的实体版只能通过单独的Xbox 360版本的Black Label或者Double Pack获得。这两个都被锁区限制在日本境内,也只能在日本的Xbox 360上游玩。
《绊复活》是一个不错的Arrange模式,可能是Cave至今为止想出来的最好Arrange模式了,虽然游戏的真·最终boss破坏了整个得分系统。该Arrange模式(《绊复活》)也是选择入手《大复活 Black Label》实体版的唯一理由,因为标准版的Black Label已经是1.5版的可用DLC了,在PAL区域也可以买到。
链接
Black Label链接:
Black Label官网
DFK Black Label指南详细介绍了Black Label机制的帖
DFK BL Type-B POWER Superplay Rechiku的DFK BL流程
TLB Demo一段展示了Golden Disaster、Zatsuza、绯蜂以及绯蜂安定点的视频
Black Label OST YouTube播放列表
绊复活链接:
Ketsuipachi Superplay非常棒的流程,也有不错的解说
Ketsuipachi OST YouTube播放列表
Dodonpachi Daifukkatsu Ver. 1.5 (怒首領蜂 大復活 Ver. 1.5) / Dodonpachi Resurrection - Xbox 360 (2010年11月25日)
Daifukkatsu ver 1.5 | Double Pack | Resurrection |
2008年,《怒首领蜂》系列在日本经历了一次“大复活”。Cave吸取了一些他们其他STG中最好的元素,做出了一块独特的、精心制作的游戏。可惜的是,这次“大复活”似乎并没有走出国门。Shump类游戏爱好者已经习惯了这样的情况,但是Cave其实已经成功做出了几款不锁区的Xbox 360移植版游戏,让玩家能在NTSC、PAL、NTSC-J上都能无故障地玩到游戏。
所以你可以想象到,在Cave在2010年11月发布Xbox 360的《大复活 1.5版》时,一些人因为这个游戏只能在日本Xbox 360上游玩而变得有多沮丧了。更糟糕的是Cave之后发售《大复活 Black Label》、《怒首领蜂 大复活 Platinum Collection》和《大复活/Black Label Double Pack》,这些都被锁区在日本。可能,《怒首领蜂》的“大复活”其实并没有那么大?
但是这时候出现了一个发行商,Rising Star Games,他们宣布会将在2011年11月游戏翻译并发布到PAL地区,游戏的翻译名字为Dodonpachi Resurrection。并且他们还宣布,Resurrection是“豪华版”(Deluxe Edition),会以一个普通零售版游戏的价格包含《怒首领蜂 大复活 Arrange》OST。最棒的一点是什么呢?它是不锁区的。终于,日本外的玩家们也有机会体验《怒首领蜂》的“大复活”了,并且最终证明这一等待也是值得的。

移植版的特性
和Cave的其它Xbox 360移植版一样,这款《大复活》有更高的分辨率、多种多样的游戏模式、以及多种其它特性比如DLC,它包含了Cave到当时为止发布的大部分游戏模式,并且还有不止一个、而是两个arrange模式(Arrange A和Arrange B)、街机模式(Xbox 360模式)、以及一个Xbox 360的新手模式(Novice Mode)。在拥有DLC后,玩家还可以进入Black Label模式、Black Label新手模式,以及一个特殊的1.51版本模式,这个模式之前只有在Cave祭2010上才能玩到。
每个模式可以用两种方式中的一种游玩,分别是Play和Score Attack。如果选择Play,那么玩家可以在死亡后continue,并且也可以随时通过菜单选项或者按下Select键重开当前关卡。Score Attack模式下则不允许重开和contiue,但是允许玩家在有网络连接的情况下将分数和回放上传到全球排行榜上。
两个模式都允许玩家记录回放并保存到硬盘或者外部存储器上,不过在Play模式下重开一关会关闭值这个功能。回放其实就是对于输入的记录,因此也非常小。玩家可以通过主菜单中的回放数据(Replay Data)观看回放。在回放过场中,玩家可以用X键加速,也可以用Y键减速,加速和减速都有4个不同的速度。按下A键则会让回放回到正常速度。
《怒首领蜂 大复活》有两组不同的画面选项设置,其中一组设置和菜单相关(所有模式),而另一组则是每个游戏模式的设置。在默认情况下,游戏使用的是Yoko模式,不过选项中还有Tate左、Tate右、甚至还有翻转的Yoko模式。值得一提的是,这款Xbox 360的移植版的Yoko和Tate模式默认使用的是一样的分辨率(至少在HD下是一样的),这就意味着两者之间没有画面上的区别或是改变。玩家如果需要的话,还可以改变游戏画面的大小,这样就可以充满显示器了。
在某些特定模式下,玩家可以开启额外的分数显示,它可以将当前关卡的分数拆分成单独的部分;玩家还可以显示最高分,并且最高分也会拆分显示。这两个窗口都可以移动并进行调整,满足玩家们的需求。玩家还可以开启一个输入显示,并且可以从四个预设窗口中选择一个显示。
这些额外的窗口并没有《虫姬2 1.5版》的Xbox 360移植版可以高度自定义话,但是他们也确实允许玩家能给玩家1或者玩家2提供更大的分数、残存飞船/雷显示。和分数显示一样,这些额外窗口都可以到处移动,也可以完全禁用,这都取决于玩家的选择。
游戏还有背景壁纸,总共有32张,其中有至少9张是设计给Tata模式下使用的。
如果玩家安装了Black Label DLC,那么他们就可以看到《大复活》中非常棒的隐藏功能了。从主菜单中点进声音选项,玩家们可以自定义每个模式下播放的音乐。还不止这一点,每个模式都有两个选项“关卡音乐”(Area Music)和“其它音乐”(Other Music),关卡音乐可以让玩家选择每关的音乐是原始的1.5版还是Black Label版。玩家们可以随意将1.5版和Black Label版的音乐混用,比如说可以将一面的音乐用到三面上。其它音乐选项则包括了类似于选择画面、boss音乐等等。

这个功能非常不错,如果能有一些额外选项就更好了,比如说《怒首领蜂 大复活 豪华版》里的arrange音乐CD(也是PAL地区发售的唯一一个版本)。
该Xbox 360移植版的每个游戏模式,除了Arrange模式B以外,都有它们特殊的自定义练习模式。整体来说,练习模式非常有深度,虽然不是最好的练习模式,但也是相当不错的。玩家在《大复活》的练习模式中有大量可以自定义的地方,他们可以选择飞船类型和Style、关卡、以及是否是隐藏boss路线,甚至还可以选择是从关卡开头、在小boss前(或者五面的第二个小boss)还是在大boss前开始。
练习模式也有一些高阶设置,不但可以设置MAXIMUM奖励分、Hyper槽等等,还可以设置Hyper槽充满的比例、是否开启Hyper Counter、开启之后还剩余多久、当前的Hyper等级。玩家甚至还可以设置combo槽,可以设定它有多满、当前combo中有多少HIT、以及还有他们的分数!这个练习模式不但可以帮助学习这款游戏,而且还能让人测试出特定的路线或者策略。对于本文来说,这是一个价值不可估量的工具,允许我能够非常容易地进行交叉核对和确认。
Arrange A(ver L)游戏性
Arrange A的控制和《大复活》一样,不过玩家在这个模式下并不能选择飞船和Style,而是使用一架类似《大复活》中的Type-A Power Style、但是又做了一些改变的飞船。
首先,飞船的Hyper Counter系统在使用Hyper Medal上发生了改变,现在收集一个Hyper Medal会在玩家周围产生一个带数字的圆环,给玩家提供另一种能看到当前Hyper等级的方式。除此以外,飞船的Hyper Counter武器威力也有了显著提升,尤其是在Boost模式下,能发射更宽的子弹和激光。
从视觉上来说,《大复活》的Power Style在普通模式下会有1组子机,而在Boost模式下有2组;而Arrange A在普通模式使用了3组子机,在Boost模式下有4组。这就让这架飞船在普通模式下也有了超越《大复活》下Boost模式的威力,而非常还保留了普通模式的机动性。由于这个改变,Boost模式下的武器比之前威力更大了,而且子弹和激光范围也更宽。Boost模式也会在Hyper Counter时产生比普通模式更多的Hyper槽;而在非Hyper Counter时,普通模式产生的Hyper槽比Boost模式更多。
总体上,子弹的视觉设计比起前辈《大往生》来说要变得更逼真,在每个子弹、敌人、甚至是蜂道具位置周围也有了很小的命中信息框,这些只是新的画面元素,在游戏性上并没有作用。从得分系统而言,游戏又回到了收集蜂道具上,同时也要利用好新的Hyper Counter系统。
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游戏的关卡完成画面直接从《大往生》从来,也就是在告诉玩家这个模式就是《大复活》中的《大往生》。实际上,Arrange A模式就是《怒首领蜂 大往生 Death Label》的续作。虽然这个模式在介绍中说明太多,但它确实有自己单独的进入二周目时的对话以及一个联系起两个模式的结局。
Arrange A有表路线和里路线,而需要完成的条件也《大复活》一样。此外,绯蜂有了新的攻击样板,同屏子弹数比起Black Label里的Zatsuza还要多——虽然多得不多。
Hyper Counter系统在Arrange A里发生了改变,每个模式都有了不同的目的。当Hyper槽满了时,屏幕上的所有子弹都会被抵消,然后一个Hyper Metal会从屏幕上方缓缓降落,就和《大往生》一样。玩家一次可以最多持有5个Hyper Metal,而每个Hyper Metal都会加强Boos模式的威力和普通模式的combo奖励分。Hyper Counter的持续时间变为固定时间,而不与Hyper等级、Hyper Metal使用个数有关。
在Arrange A中,Hyper Counter根据所在的模式不同,其表现也有所不同。普通模式下的Hyper变成了类似于《大往生》中的黄色Hyper,而Boost模式下的Hyper则有粉色和紫色光芒。在普通模式中,它很难用于抵消飞过来的子弹,但是玩家每发碰到敌人的子弹都会让敌人的速度变慢,并且在Hit计数中+1,这让普通模式的Hyper Counter子弹能很快地增加当前combo数来进行得分。普通模式也会让Hyper Counter的下降速度慢很多,但是代价就是Hyper槽获取也会变慢。在Boost模式中,子弹可以穿过敌人的子弹,并将它们变成星道具。玩家只能抵消那些不高于他们Hyper等级的子弹,不过这个只有在boss和小战的时候才需要考虑。Boost模式下的激光也非常强力,并且也能提供四个模式中最多的Hyper槽(通过激光光环)。但是,这种威力也是有代价的,除了Hyper槽的下降速度会比普通模式快很多外,Boost模式也会让敌人比起平常状态要更有攻击性。
如果情况变得太冒险的话,玩家可以通过按下Hyper键手动取消Hyper模式,它会立刻将屏幕上的子弹抵消。最后要说的是,如果可能的话,最好一直使用普通模式的Hyper Counter,只在要被弹幕淹没的时候切换到Boost模式来清屏。
Arrange A模式中能找到的道具只有“B”道具和蜂道具。“B”道具和《大复活》中使用Power Style时的作用一样,不过MAXIMUM奖励分最高变成了×21(而在1.5版是×11)。蜂道具也进行了更改,在这个模式中和《大往生》中的一样,没有绿色的蜂道具,只有金色和闪烁时的蜂道具。收集一个金色蜂道具可以填充Hyper槽25%的能量,而在闪烁时收集则是50%。
在Arrange A中的蜂道具还被加上了轮廓,因此非常适合用于学习它们的位置在哪里。死亡不会打断当前的连击,不过确实会给33%的Hyper槽。
Arrange A(ver L)得分
和《大往生》非常相似,该模式的得分关键就在于隐藏的蜂道具。Arrange A中没有绿色蜂道具,只有金色的。收集一只金色的蜂道具会奖励当前的combo数再乘以X00分,而收集在闪烁时的蜂道具则会变成X0000分,这个X是(6-当前关卡数)。
收集闪烁的蜂道具也会加上一个额外的×2倍率,之后同一条命每多收集一个,都会给这个倍率+1。除此之外,收集全一关中的所有蜂道具会在收集到最后一个蜂道具时奖励一个额外的倍率,举个例子,如果玩家收集了一面(普通路线)的所有蜂道具,并且在收集到最后一只闪烁的蜂道具时有10000HIT,那么他就可以获得10000HIT×5000分×8×2,也就是惊人的80亿分!如果在相同情况下收集的不是闪烁的蜂道具,那么就只有10000HIT×500分×1×2,也就是1千万分。
但是,蜂道具的高分是建立在它们被收集到时,玩家有一个很高的combo数的基础上的。而最容易提升combo数的方法就是对射来的子弹发射普通的Hyper Counter下的子弹。需要记住的是,在一次Hyper中使用的Hyper Metal越多,那么combo奖励也就越高。因此,游戏的目标就是要建起一个贯穿整关的combo连击、尽可能使用高等级的Hyper Counter,同时还有收集所有的蜂道具……还不能死。这听起来很难,不过因为Arrange A可以产生大量的Hyper Counter,所以也没有那么难。
Arrange B游戏性
《大复活》Arrange B模式和这张盘中的其它模式大相径庭,它实际上更像一个全新的游戏。大部分shump游戏都会在每次游玩的时候都是一样的,即便在玩了上千次之后也一样,加强道具会在一个地方、敌人也会有特定的顺序、子弹有特定的样板,并且消灭时需要的子弹也是一定的。
Arrange B则完全改变了这些公式化内容,在每次游玩后都会变得更难(或者更简单),本质上来说,这个模式玩得越多,它就变得越难。根据游戏游玩的方式,敌人会进行自适应,变得更强或者更弱。这个模式迫使玩家在每次游玩时需要不断进步、超越他们自己的极限。
Arrange B放弃了任何形式的“街机模式”,而是选择了更加“score attack”化的形式。每次游玩都只有单独一关,并且每关都有自己的分数表。该模式有一个每个单独关卡中的最高分加在一起的总分,但是并没有给这个分数单独设立排行榜。由于Arrange B是基于关卡的模式,它也没有单独的训练模式。
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Arrang B使用了简化的双按钮布局,按下A键会发射激光,而子弹会在不按A键时自动发射;B键则有两个用处,同时控制了雷和Hyper Counter指令,敲击B键会放出一个雷,按下B键则会激活Hyper Counter。Hyper Counter也有较大的区别,它现在只能用子弹抵消红色的子弹。激活Hyper Counter的短暂无敌也在这个模式下移除了。
玩家的飞船拥有Bomb Style的威力,不过在飞船前方的左右两侧有了两架额外的子机。当A键没有按下时,这些子机会往前方射出非常短的激光;而在自机使用激光时,子机则激光会增加完整的长度,差不多有整个屏幕50%左右。
这个模式下玩家有无限的命了,但是每次死亡都会在玩家的当前分数下减少一定比例的分数。好在这个惩罚是递减的,也就是说每次死亡后,惩罚力度都会降低。惩罚在每关结束后都会重置。
Arrange B的一大变化就是Hyper Counter只能抵消红色子弹,而且被抵消的子弹会变成大量的价值10分expert道具,这些道具会在Hyper模式下自动获得。使用雷会抵消屏幕上的所有子弹,并且对敌人造成大量伤害。玩家也会在爆炸期间获得无敌,而所有的expert道具和星道具都会被非常自动吸收。
在敌人的子弹靠近机体时,玩家的飞船周围会出现环形的“DANGER”提示,也也就是我们熟知的“Bullet Support”。Bullet Support会减速所有它们碰到的子弹,使得闪避变得简单了一些,但是这也会导致子弹变为无法闪避的一团,所以还是要小心了。在Hyper Counter期间,Bullet Support的效率可以更高。
在玩家选择飞船类型后,他们可以选择开启三种不同的自定义选项:Bomb、Laser和Hyper自定义。每个自定义选项都会在某些形式上加强飞船,并且会牺牲其它的某样东西。比如Bomb的自带那个已经可以增加普通雷的伤害(自动雷和免费雷不行),但是会让Hyper Bomb槽需要更长时间充能。Laser自定义会延长飞船两侧的激光长度到约整个屏幕的95%(通常只有50%),但是整体移动速度会变慢。Hyper自定义在Hyper Counter激活时提供一个短暂的无敌时间,但是会让Hyper Counter的持续时间短很多。一旦玩家决定了要使用哪些自定义(如果有的话),选择Hyper下的“Init”(初始化)可以开始游戏。
好了,现在游戏就要开始了,然后……哇,Arrange B的界面简直是一团糟。这个界面跟《大复活》的UI基本没有想死的地方,也没有任何解释一切的含义或者代表着什么的东西。屏幕上的信息量太大了,以至于很难在游戏的时候时刻追踪着。实际上,玩家还是最好将注意力集中到行动上,只要快速扫一眼特定区域来更新信息就行了。
要解释这个UI的最好方法就是系统性地将它拆分,然后一个一个地解释过来。本文会将UI的每个部分从左上角开始,然后按照顺时针方向依次解释到右下角为止。每个解释前也会有相对应的数字,这样就更方便寻找了。

(1)在屏幕左上角,最上方的两个槽代表的是Hyper/雷槽,在Arrange B中,Hyper Counter和雷会使用其中一条来进行激活。当其中一条充满时。一个B“道具”会左上角出现。如果两条槽都满了,那么就会获得可以开启自动雷的能力,也就是在被击中时消耗一条槽。两条槽不能同时增加。当Hyper Counter用两条槽激活时,玩家的飞船会周围会有非常显眼的蓝色光环,在此光环激活时,玩家可以使用一个“免费雷”。免费雷就是名字说的那样,玩家可以不消耗Hyper/雷槽就可以使用一个雷。这个免费雷是之后得分的关键。
(2)是玩家本关的最高分,(3)是玩家的当前分。在分数下方是玩家的全局Rank值,这些值代表的就是所有关卡中的敌人强度。蓝色数字(4)代表的是高速子弹(High-speed Bullet)Rank,而下方橙色数字(5)代表的是密集子弹(Bullet Swarm)Rank。这两个数值会影响Arrange B模式下所有关卡的敌人强度,并且随着该模式游玩次数越多也会上涨。不过,如果玩家被击中,那么这些数值就会下降。
在排名的左右两侧各有两个彩色槽,一个是蓝色的Expert槽,另一个是黄色的Destruction槽。Expert槽会在每次收集到Expert道具时上升,如果它比较高的话,那么整体和敌人的Rank会比平时上涨地要快得多。Destruction槽在每次敌人被消灭或者被激光击中时都会上涨。这两个槽都会随着时间流逝而快速下降。
(8)显示的是玩家当前激活的自定义。(9)代表的是关卡Rank,只会影响到当前关卡的敌人。这几个数字会随着敌人被消灭、被激光命中、以及游戏时间的增加而上升。绿色数字代表了敌人的防御Rank,蓝色数字代表了高速子弹Rank、橙色数字代表了密集子弹Rank。在每个Rank的右侧还有红色的+XX数字,这个数值代表的是每个数值在完成关卡之后会增加多少。虽然无法降低关卡Rank值,但是被击中的话可以降低完成关卡后增加的数字。
在Arrange B中,每在敌人和boss都在其上面会显示一系列数字。这些数字分别代表的是Enemy Rank和Boss Rank。其中Enemy Rank展示的是当前防御、高速子弹、密集子弹Rank,颜色分别和关卡Rank对应。每个敌人的这些数值都是不同的,并且会被加到关卡和全局Rank中。在敌人能开火前消灭它们,会导致他们的防御Rank上升;使用子弹(或者在Blue Grid下)消灭敌人,会提高高速子弹Rank;使用激光(或者在Red Grid下)消灭敌人,会提高子弹Rank。被击中会让屏幕上的所有敌人Rank都下降,同时模式Rank也会下降,任何击中玩家的敌人本身还会有额外的Rank下降。
Boss也有高速子弹Rank和密集子弹Rank,但是它们上升的方式和Enemy Rank不同。Boss Rank的数值在boss变换形态或者被击败的时候就会上升,除非是在Blue或者Red Grid下,使用雷导致boss变换形态或者被击败,那么Rank就不会上升。如果玩家被击中,那么也只有当前Grid下的Rank会下降。
大部分能在《大复活》中找到的道具都出现在了Arrange B模式中,只有“B”道具被移除了。Arrange B将所有的空中星道具替换成了新的“Expert道具”,每个价值10分。这些Expert道具其实就是在每个boss战之前的WARNING界面中,组成背景的那些灰色六边形。消灭1个空中敌人会产生6个Expert道具,消灭1个地面敌人会产生1个地上星道具。地上星道具在Arrange B中不再奖励分数,而是给Hyper雷槽进行充能,大的星道具会比小的星道具充能更多。最后,游戏中也有蜂道具,而且已经在该模式中被暴露了出来,它们的用处会在下一段中说明。
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Arrange B里独有的一个特色就是Grid系统。Grid会改变游戏关卡、使敌人在不同的Grid下使用不同的攻击发过誓。游戏总共有四种Grid:Blank(空)、Blue(蓝)、Red(红)和Green(绿)Grid。在大多数情况下,不同的Gird都只能被收集到的不同颜色的蜂道具触发,不过好在Arrange B中的蜂道具都已经被标注了出来。
收集绿色蜂道具会触发Blue Grid,能让敌人射出高速的追踪弹幕,并且也会使蓝色数值(High-speed Bullet Rank)上升。金色蜂道具会触发Red Grid,能让敌人对着玩家射出缓慢、密集的弹幕,并且也会让橙色数值(Bullet Swarm Rank)上升。在Hyper Counter未被激活下收集闪烁中的蜂道具,那么就会触发Blank Grid,Blank Grid也是每关开始时的状态,它会让敌人发射普通的样板,并且会同时影响两个Rank:使用子弹会提高高速子弹Rank,而使用激光会提高密集子弹Rank。第四个也是最后一个Grid类型就是Green Grid,它可以用两种方式触发:玩家得到了最高分,或者在Hyper Counter激活模式下收集到了闪烁中的蜂道具。Green Grid是Red Grid和Blue Grid的结合,能让两个Rank值都上升,并且敌人也会对玩家射出高速、密集的弹幕。值得一提的是,在Arrange B中,蜂道具本身已经没有任何分数了。
Arrange B的得分
Arrange B的噱头就是,玩得越多游戏越难。在游戏变得更难通关时,敌人的分值也提高了,这就意味着,理论上来说,在一次游戏中消灭一个敌人获得的分数,在下一次会更高。因此,还是从理论上来说,玩家几乎每次都应该可以得到一个新的最高分。
由于这样的机制,玩家必须多次重玩同一关,从而提升关卡、敌人、Boss和全局的Rank值,一直重复这个过程直到最小的敌人也能价值连城为止。但这样做的问题就来了,最后最小的敌人也会有太多的血量,以至于玩家的子弹和激光无法在它们离开屏幕的时候消灭它们!更不用说还要躲避的一大堆弹幕了。好在这个模式中的炸弹有非常夸张的伤害,也就成为了得分的关键。
一旦Rank足够高之后,游戏的整体得分策略就是使用Hyper自定义进入游戏,等到屏幕中充满子弹为止,然后,当玩家有两条满的Hyper/雷槽时,利用Hyper Counter的短暂无敌移动到一个敌人上,然后触发一个免费雷,然后利用它的无敌为Hyper/雷槽进行一次point-blank的填充。之后在整个关卡中不断重复这个过程。这个方法听起来简单,但是需要非常精准的时机把握才能有效率地执行。
1.51版的游戏性
《怒首领蜂 大复活 1.51版》最初只能在2010年的Cave祭上才能玩到。这是一个高度建立在分值上的游戏,有着简化的操作、单周目,玩家总是可以进入隐藏的小boss路线,并在五面结束后会有大佐蜂和绯蜂。和主机版中的Arrange模式类似,Cave祭上出现一些Cave的STG游戏arrange版本也不是一次两次了。这些版本通常都非常有限,可能也就那么一两块,有时候Cave会将这些基板给那些能在该版本拿到最高分的人——有时候也不会给。这些版本大概就是这样的情况。
不过,得益于Xbox 360和DLC的兴起,Cave终于有了一种方法可以将这些特制版本大量分销给感兴趣的粉丝了。要购买这个1.51版的DLC,拥有日版《大复活 1.5版》的玩家们需要有一个日本的Xbox Live账户,而拥有非锁区版的玩家则需要一个欧区的Xbox Live账户,访问Xbox Live的商店购买1.51版本(以/或Black Label)DLC。只要DLC已经下载并安装到主机上之后,它就可以使用任何账户游玩,而没有任何限制。DLC价格大概在1美元,物超所值。
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1.51版的操作从《大复活》中简化而来,但是简化程度没有Arrange B那么高。该模式没有单独的Hyper和Bomb(或者Power)按键,而是将它们放到了一个键上,因此1.51版是一个三键游戏。而A和C按键功能和标准版一样。
玩家可以从三种飞船Type和三种Style中选择,但是如果想要拿高分,那么实际上就只有一个选择,那就是Type-B Strong Style,其它的组合没有一个的分数能达到它那么高。1.51版也有强制的自动雷系统,每次玩家被击中时都会触发(只要玩家还有雷)。通常来说,自动雷会消耗掉两个雷,但是如果挖掘只剩下最后一个了,那么也只会消耗掉一个。
该模式的Hyper Counter也发生了改变,成了一个由玩家控制的Rank系统,并且Hyper的最高等级从5提高到了9。1.51版也有自己独特的得分系统,之后会详细说明。
从功能上来说,1.51版的Hyper Counter大体上并没有发生改变,但是由于简化的操作,玩家已经无法手动中止Hyper Counter。好吧,严格来说,玩家还是可以按下那个键,但是这会丢出一个雷,并且是由于它Hyper Counter才中断的。
使用子弹攻击或者消灭敌人不再奖励任何Hyper槽,但是用激光还会给,而且给的量在靠近敌人时用激光消灭会更多。这是因为1.51版本在玩家飞船的周围有一圈绿色的光环,就跟《大复活》里Power Style有的一样,只不过这里每个Style都有。在敌人进入光环时用激光攻击敌人,可以让Hyper槽出现明显的上升。
Hyper Counter保留了大部分《大复活》中的Rank系统。每关都会将Hyper等级重置到0,而这也是游戏中唯一的降低Hyper等级的方法。Hyper等级依旧会在激活时上升一级,但是移除了Hyper Counter抵消子弹的能力,不过这也没什么大的区别。
在玩家达到Hyper等级6级时,他们就要非常小心了。但就Hyper等级到6来说并不是什么大事,问题就在于它所带来的威胁。如果玩家达到了Hyper等级7级,那么关卡剩余的所有敌人都会马上切换到里路线的样板(以及死亡后的自杀弹幕)。另一方面,boss虽然还会保持普通模式的样板,但是在玩家到达Hyper等级9后,他们就会变为里版。
《大复活》中出现的道具也在1.51版中出现了,虽然每种道具都经过了一些修改。“B”道具现在可以直接让玩家满雷,并且触发MAXIMUM模式,这个模式的倍率最高变为×52,不过要到达这个倍率不太现实。绿色蜂道具分值仍然是100分,但是和之前的“B”道具一样,收集时会给玩家一个雷或者进一步增加MAXIMUM奖励。金色蜂道具不再给奖励分,而是奖励Hyper槽。收集闪烁的蜂道具仍然会给两种蜂道具的效果。
星道具也被修改了,地上星道具只奖励Hyper槽,其中小的1%,大的5%;空中星道具只会在Hyper Counter时出现,抵消子弹或者消灭敌人给小的星道具,退出Hyper Counter时屏幕上的激光会给大的星道具。这个模式下的星道具,其分值会乘上玩家当前HIT值。1Up道具仍然在三面靠近结尾的大眼睛那里,只要玩家不对那个敌人使用雷,它就会出现。
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1.51版的得分
虽然1.15版的得分受到了几个因素的影响,但是可以简单地归结为一句话:“不断地用point-blank Bomb掉boss的激光攻击”。
1.51版本中仍然有combo连击系统,不过发生了一些变化。首先就是本版本只有两种可以中断连击的方式了,死亡,或者在Hyper槽空的同时连击槽也空了。在本模式中,玩家的Hyper槽可以看作是次要的连击槽,如果当前的combo连击槽空了,那么Hyper槽就会开始下降,如果最后它也空了,那么此时combo连击才会中断。
+MAX的HIT计数在不同关卡间会保留,因此成为了得分中最大的一块。1.51版也移除了《大复活 1.5般》中的隐藏分数倍率,这其实也不错,因为分数已经够惊人的了。1.51版实际游玩的主要关注点就在+MAX HIT计数上。
要解释这个分数系统最方便的方法就是举个例子:比如说玩家当前的HIT数为9999(也是MAX HIT值),累积combo值为0,并且刚刚一发子弹消灭的敌人分数为130分,那么这130分和当前MAX HIT值会被加入到累积combo值,让累积combo值变为10130分。新的累积combo值会加到旧值之上(这个例子里是0),然后得到的分值就是加到玩家总分里的分值。如果玩家又一发消灭了一个130分的敌人,那么10131分会被加到累积combo值中,然后加上之前的值,总共20261分会被加到玩家的总分上。
1.51版的累积分值会在每次敌人被攻击或者消灭的时上升,使用Counter-Laser也会发生一样的情况,它最后也是得分的关键。在每关开头,大部分玩家的combo——Hyper Counter等级、累积combo值、combo槽、当前Hit值都会被重置。要注意的是,+MAX HIT的值并没有被重置,正因为这个值贯穿整个游戏(虽然当前HIT值被重置了),它成为了相当重要的一部分,它不和Hyper Counter等级一样会在每关开头重置。
1.51版的站位非常重要,玩家必须学到最好的Counter-Laser点是哪里、如何能从中得到最高的分数。游戏的“目标”就是要尽快最大化累积分值,虽然有一个很高的MAX HIT值可以加速这个过程,但是最终还是要靠Counter-Laser让这个值扶摇而上。
在1.51版中,在Hyper Counter时抵消一定数量的子弹会让游戏生成一个黄色的“DANGER”六边形,它会对准玩家发射出一道细小的激光。这个情况所需抵消的子弹数还是相当高的,所以也不会太常出现。1.51版的这个数值为每抵消500发子弹。
此外,如果玩家抵消了DANGER的激光,那么它就会按照激光的总长度产生子弹,也就是说激光越长,生成的子弹也就越多。抵消了一道激光让后生成了两道、从而道具需要面对密集弹幕的情况并不多见。这个方法是最快的增加所有重要的HIT数的方法,并且最终也会加到MAX HIT值当中去。HIT和MAX HIT的最高值都是99999,而累积的combo值“最高”可以到+99999999,在这之后消灭的每个敌人会让它超过1亿,但是之后立刻又会回到99999999。
在1.51版中,玩家再会在退出MAXIMUM模式时失去其额外倍率了,而是会在退出时-2,而在重新进入MAXIMUM模式后+1,最终结果也是就倍率少了1。不过,玩家死亡还是会导致MAXIMUM奖励的重置,只不过大多数的得分策略都是要玩家在boss战时自杀,所以也没有造成它本该有的那么大的影响。
空中星道具的分值会乘上当前的HIT值,它们本身没有什么特别的,但是在Hypr Couner快结束时抵消20-50发最大长度的DANGER激光可以让它们变成大的星道具,在HIT值高的情况下,给的总分还是挺高的。
1.51版的一些整体技巧和策略:首先要避免使用自动雷,它扔出的雷不但持续时间要短很多,而且还要消耗两个雷来使用。在每次boss战进入时都携带满雷非常重要,如果玩家觉得自己进入了麻烦,那么手动使用一个雷是更好的选择,虽然并不能达到理想状态,但是也比判断失误丢失两个雷要好。
在关卡的前半段(也就是小boss之前),要把注意力集中在抵消子弹上,这样可以让HIT值有一个不错的初始提升。然后在小boss之后,要把注意力几张在产生大量的发射激光的DANGER敌人,通过抵消它们的攻击来让累积值猛增。使用Hyper Counter时要多加注意,要记得敌人会在Hyper等级7级时进入里周目状态,而boss会在Hyper等级9级时使用里样板。玩家最好保持在屏幕底部,呆在角落里抵消子弹来生成更多的激光。不要太紧张以至于在DANGER激光刚出现的时候就开始抵消,等到它们至少占到了一半最大长度之后再抵消,这样就能生成不少的子弹了。
玩家需要在最开头的三个boss战中自杀来增加雷的最大库存量,但是之后就要尽量保命了。进入boss战时一定要有满雷,如果在boss战前有一个带着雷的敌人,那么晚点消灭这个敌人可以让玩家在使用完第一个雷之后,还能在“B”道具消失之前再得到一个雷。“B”会以5个不断增大的环形模式漂浮,直到消失在屏幕左侧位置。在道具的最后一圈中,它会穿过boss的血条,然后在屏幕上方从左到右移动,这个时候就要注意了,因为这意味着它很快就会飘出屏幕。
此外,很多boss的里样板和普通模式相比有差不多两倍的激光,聪明的玩家会结合“B”道具的充填技术,让Hyper等级保持在8级并且有一个满的Hyper槽,而不是让boss全程都使用里样板。原因就是boss无法将当前的样板变为里样板,因此玩家可以触发里样板,但是boss在下一次样板开始前都不会激活它(这也就是玩家所希望的样板)。

新手模式
这款《怒首领蜂 大复活》给Xbox 360模式和Black Label模式都有一个新手模式。这些模式和其它非新手模式一样,只不过子弹更少。在Black Label的新手模式下,即便Red槽达到了最大值,敌人射出的子弹数仍然比标准模式中要少。
该模式的蜂道具也是直接显示的,非常适合新手玩家。连击槽也更宽容,见底需要更长的时间。此外,玩家可以在新手模式下解锁所有的1.5版的成就,让其中一些成就,比如见到绯蜂,比起最初的街机版可以让更多玩家做到(街机版只有不到1%)。
不过要额外说明的是,那些想要简单地2-ALL玩家要注意,他们最后的Rank会高到让难度和标准版《大复活》一样的程度,尤其是在后面的关卡中感觉更明显。
大复活Arrange CD
给音乐arrange的方式有很多,比如说Black Label将《大复活》的音乐直接拿过来,并且将它们变成了11首。但是RESONATOR(伊藤贤治Kenji It和高桥コウタTakahashi)采取了一种不同的方式,他们决定每个音轨都会加上一个midi或者retro音效的缓慢而低沉的tempo。拿过一首曲子然后加上一个风格大相径庭的音乐,其结果通常都是一次灾难,但是RESONATOR却做到了,并且还做得很棒。每个音轨都保留了识别度,但是同时也让人感觉是全新的。
一个不错的例子就是,RESONATRO将一个快节奏的一面音轨“The Year 2008, Tokyo”变成了一首舒缓、旋律优美的曲子。当然,绯蜂依旧拒绝被驯服,保留了它激烈的节奏,反而在和CD中其它曲子相比显得格格不入。
对于《大复活》Resurrection的最后一些看法
当《怒首领蜂 大复活》在日本发售时,这是一件好事。当它被翻译并发售到欧洲时,这是件大好事。现在它的登陆了Xbox商店,变成了一个数字下载版本,而价格只有最初零售价的一半,这真是件大大大好事。
很多不同的游戏模式和特色都被一起打包进了这个版本,而且做得也相当棒。原始的街机版本游戏在变成HD画面之后看起来更棒了,而且它也是个可玩性很高的版本。Arrange A是个很有趣的模式,有着大量的Hyper可以轻松1CC,不过对于追求它的人来说也提供了一个良心挑战。Arrang B在一开头很有趣,但是很快就会变成一种折磨。虽然可以在该模式下看看高Rank时游戏可以难到什么样的程度也挺有意思的,但是相比所要花费的时间来说实在是不值得。
1.51版本超有意思,对游戏进行了非常好的改变。但虽然这么说,1.51版本并不适合所有人,因为它将自己从Cave的标准信条(“真男人不需要雷”)中独立出来了,而是使用了矢川忍或者说Raizing的信条“雷就是被设计来用的”。由于这个理念上的分歧,1.51版本对某些人来说变得新奇而又有趣,而对其他人来说则变得不完整了。
新手模式也是不错的附加模式,有更简单的机制能让更多人体验完整的游戏,而不是每次都死在一面。
对于拥有一台日本Xbox 360的玩家,买下《怒首领蜂 大复活 1.5版》或者《怒首领蜂 大复活 Black Label Double Pack》物超所值。对剩下的人来说,可以买欧版的《怒首领蜂 大复活》,实体和电子版的都可以,虽然获取DLC有点麻烦,但是网上有很多指南教你如何设置不同区域的Xbox Live账户。并且由于Microsoft商城现在使用的是真实货币而不是虚拟的Microsoft点,所以玩家们已经并不需要使用一些见不得光的手段来购买不同地区的Microsoft点了。这个版本适合所有人玩,也是最容易入手并入门《首领蜂》系列的游戏了。
(译注:Steam商店也有该款游戏,应该算是新晋最容易获取该游戏途径了,并且还有所有版本的OST)
链接
大复活 Xbox 360官网
Arrange A技巧 Arrange A得分技巧帖
Arrange A生存 Arrange A里周目生存贴
Arrange A真·最终boss流程
Arrange B拆分详细介绍Arrange B模式的帖子
Arrange B高分流程展示了Arrange B模式分数能有多疯狂的视频
Type-B Strong 1.51版Superplay当前1.51世界纪录分的流程视频
EU Xbox Marketplace欧区的《大复活》和DLC商店地址
Arrange Album YouTube播放列表
Dodonpachi Resurrection / Dodonpachi Resurrection HD - iOS, Android (2010年8月28日)
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在2010年,Cave决定进入到爆炸式增长的智能手机时长,并且开始将他们的SH3游戏(也就是2004年后发布的STG街机游戏)移植到iOS和Android设备上。
他们移植的第一款游戏是Espgaluda II(エスプガルーダII),它的表现非常成功,足以促使Cave继续将更多的SH3游戏移植到只能手机上。在Espgaluda II发售后大约6个月,Cave发布了他们的下一款游戏,也就是《怒首领蜂 大复活》,而在英语国家的译名为Dodonpachi Resurrection。
游戏有着更新后的HD画面、经过翻译的结局和菜单、以及一个新的(几乎不说话的)说英语的通讯员,虽然游戏仍然有可用的日语通讯员,但是需要用户将设备设置到日本才可以使用。
这个版本有这两个不同的游戏模式:一个街机模式(《怒首领蜂 大复活 1.5版》的移植)和一个全新优化的“智能手机模式”,里面有一个新的游戏系统,并且首次加入了能作为“最终杀戮兵器”绯蜂进行游戏的功能。每个模式也都有着单独的训练模式,能够选择普通、表、里周目(虽然周目和关卡必须在游戏已经玩到之后才能选择)。游戏也包含了一个还不错的新手说明,解释了如何在各个模式下正确游玩,并且提供了不同游戏系统的简单说明。
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游戏性
游戏的控制被修改为Cave非常不错的触摸控制。在所有Cave的手机移植版中,玩家都会默认开火。玩家可以简单地使用滑动手指的方式控制飞船,飞船会以1:1的比例复制移动方向和距离。这个移动系统去除了街机游戏中的移动速度限制,不过最后感觉很不错,并且也让玩家有了前所未有的控制能力。
玩家可以通过屏幕上的软键控制子弹、Hypeer、雷和激光命令,但是在平板上会距离太远,导致没有将它放在桌面上的时候很难有效地进行操作。玩家也可以调整屏幕大小或者让它翻转(耳机位置会更好一些),而控制还是会保持同样大小,无论屏幕大小如何或者视角如何(不过这个时候也会相应翻转)。
新的智能手机模式围绕着一个绰号叫做SM模式的新系统,S代表的是Slaughter,M代表Menace。总体上来说,Slaughter和Menace模式分别和Power Style的Boost和Normal模式相似。当Slaughter槽完全满时,玩家会有加强的子弹和激光,否则的话就要使用弱上很多的武器。当在Slaughter模式下,分数的倍率会快速下降,但是玩加可以通过消灭近距离的敌人获得更多的分数道具。
Menace模式则有些像大部分同人游戏(最著名的就是东方系列)的擦弹系统一样。在Menace模式下,玩家周围会出现一个红色的环叫做“Scrape Field”(擦弹范围)。玩家们需要控制飞船,让敌人的子弹能穿过这个红色的圈但是又不打到自己,这就叫做“擦弹”。在智能手机模式下,擦弹会让SM槽向Menace方向移动,当Menace槽满时,玩家的Hyper槽就会以一个快上很多的速度增加。不管玩家是完全还是部分在Menace模式下,只要他们还在Menace模式中,屏幕左边的倍率就会一直上升,直到×1000为止。
智能手机模式下的Hyper Counter系统也有了一些改变。首先,虽然在Slaughter模式下可以获得一些Hyper槽,但是最有效地填充Hyper槽的唯一方式就是处于满的Menace模式中。当Hyper Counter激活时,玩家飞船会被固定在当前位置,玩家可以通过在非常周围旋转手指来让飞船向一个特定方向射击。
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在飞船旋转时,玩家会开始获得“Hyper充能”,它会增加Hyper Cannon的威力,这个Cannon可以通过在Hyper Counter中拉开摇杆进行激活。Hyper Charge总共有三级,在最高级时可以覆盖整个屏幕。但是,使用Hyper Cannon会把玩家移动到屏幕的正下方,而这个位置其实非常不好。在Hyper Cannon结束后,玩家其实有几秒钟是无法移动到,通常情况下这并没有什么大问题,但是在这种情况下,退出Hyper Counter的无敌时间会在玩家可以重新控制飞船前消失,如果在错误的场合使用的话就很容易导致死亡(比如五面的激光塔)。
最后,在Hyper Counter下抵消子弹会导致SM槽移向Slaughter模式,而使用Hyper Cannon则会让它移动地更快,不过在Hyper Counter下,分数倍率并不会降低,因此可以有效地获得高分加成。不过,在Hyper模式并且转变为Slaughter模式之前攒出另一个Hyper Counter是有可能的,因为转变通常只发生在使用Hyper Cannon的时候。
《大复活HD》有一个无法关闭的自动雷功能,它在智能手机和街机模式中都存在。在游戏的改版本中,自动雷和Bomb Style机制非常相似,只会在触发时使用一个雷,但是在使用时会重置一切当前打的连击和分数倍率。
蜂道具也出现在了智能手机模式中,并被修改用于新系统。在智能手机模式中,收集绿色蜂道具会让SM槽向M移动,收集金色蜂道具则会向S移动,收集闪烁中的蜂道具则不会影响SM槽,并且将分数倍率提高150——即便玩家在Slaughter模式下。
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得分
在《大复活HD》中得分的主要内容就是要不断地在Slaughter和Menace模式之间变换。
玩家需要在开头在满Menace模式中利用擦弹,来让分数倍率尽快提高到1000,一旦倍率到达最高后,玩家就需要尽快转到满Slaughter模式,然后在point-blank距离消灭敌人来生成高分道具。玩家应该尽量避免不要让倍率掉到500一下。
在实际游戏过程中,玩家只能在Slaughter模式待一小段时间,然后快速回到Menace模式让倍率回到1000。玩家也应该尽快充满Hyper槽,然后在被子弹包围时触发它,这样就有大量的擦弹给Hyper槽充能,而在Hyper Counter结束前倍率也不会下降,能让玩家在Slaughter模式也有×1000的倍率。
之后这个过程不断重复就可以了。需要记住的是,Hyper Cannon如果不在正确时机使用的话,会导致毫无意义的死亡。
音乐
《大复活HD》有独占的音轨,由前山田健一(Kenichi Maeyamada)制作。《大复活HD》的音轨并不算差,只是有些让人失望。前山田健一其实做出了和原曲完全不同的感觉,让它往往很快就结束了。在Golden Disaster战的新BGM“Where’s the Happy Ending?”其实还是挺合适的,即便它其实只是Black Label的“Desperado”的一个remix。
但是其它的曲子比如绯蜂的主题曲“Battle for the Last”和屏幕上的动作并不是很匹配,最初版本的“]-[|/34<#!”则完美地把握住了战斗,它的节奏非常快也非常混乱。“Battle for the Last”则失去了这些元素,而是选择了一首情况的快节奏电子乐,显得与关卡格格不入。
关于《大复活HD》的最后一点看法
游戏的街机模式在关卡的后半段有着大量的处理落(尤其是在更高的难度中),不过忽略这个的话,这是一款不错的原作重现。处理落实在是太差劲了,因为iPad的配置要比要比当初的街机要高很多,这就意味着这是个优化地很差的移植版。
游戏中也会有一些很奇怪的故障。在不同位置快速点击屏幕多次,会导致非常在屏幕上到处跳动、甚至会抵消一些输入检测,让操控变得更难了。这个问题的唯一解决方案是退出当前的游戏。
在智能手机模式中得分并没有什么意思,实际上这个模式本身就没什么意思。敌人的位置和子弹样板都保留了街机模式的样子,因此除非在Hard难度下,否则很难保持Meance模式。除此之外,这些模式本身在核心系统上就有一些严重的问题。。如果没有满的Slaughter或者Menace模式,那么分数就会收到严重影响,但是由于敌人数量的众多,又很难长时间保持Menace模式。能用绯蜂进行游玩算是一点小安慰,但是绯蜂完全比不上它在作为真·最终boss时的威力,即便它可能会导致游戏延迟高到几乎不能玩的底部。
Xbox 360版本的《怒首领蜂 大复活》可能是Cave做出的最好也最全的一个版本了,相比较而言这个iOS版本则变成了一个笑话。不过话虽这么说,但是《大复活HD》本身从各个角度来说并不是一个很差的游戏,只是因为Xbox 360的移植版要远远好于它而已。
链接
Resurrection蜂道具位置 by Poochy.EXE
Dodonpachi Resurrection官网
进入隐藏路线 说明了如何进入隐藏路线的官方视频
如何解锁绯蜂 详细说明了如何解锁绯蜂的官方视频
Resurrection HD Arrange Mode OST YouTube播放列表
Dodonpachi MAXIMUM - Windows Phone 7, iOS (2012年3月7日)
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Cave在移植了几款街机游戏到手机上后,他们终于决定为智能手机和当前的手游状态制作一款量身裁体的STG。《怒首领蜂 MAXIMUM》(也叫《怒首领蜂 最高极限》)就是Cave第一款为移动设备设计制作的STG风格游戏。
《怒首领蜂 MAXIMUM》在一开始独占开发在Windows Phone平台上,它摒弃了传统的《首领蜂》系列中的主要部分,转而专注于更短更紧凑的游戏体验、简化的得分系统、以及更高的回放价值。Cave将游戏集中于能够像模拟器一样,让他们可以重复利用现有游戏的现有想法和样板。
Cave确实将“模拟器”这一方面发挥到了极致,他们能够将这个游戏做成之前的正统shump游戏的一次狂欢,不用担心要创造新的世界、新的敌人,同时又能让他们想出为移动设备设计的新的游戏系统。
故事
游戏的故事非常简单,并且实际上在最初的Window Phone 7的版本中也并不存在,只是在后来加入了2012年10月26日发布的iOS版中。
EVAC Industry的研究员Dr. Ingram K. Daugh邀请玩家去看一看EVAC Industry开发尖端武器的历史。为了达到这个目的,他创造了一个Maximum Bullet Simulator,简称MBS。EVA Industry(来自于《绊地狱》)有一次技术展示向世界/潜在的投资人介绍他们的武器技术和性能,其中一个就是玩家,他进入了MBS,而游戏也就此开始。
角色

Dr. Ingram K. Daugh
EVAC Industry的首席研究员,负责制作强力的武器。

Tour Conductor
一个全力支持Dr. Daugh的神秘人物。和看上去不同,她相当的有能力,并且想把一切都掌握在自己手中,从而保证本次技术展示能顺利进行。
1 minuite Ray
想要破坏Dr. Daugh的计划,这样全世界就能看到她比博士的武器更厉害。她计划将MBS的难度下调,这样任何人都能打通了,以此来毁了博士的声誉。穿的东西看起来像是Nintendo的Powerglove。
游戏性
《怒首领蜂 MAXIMUM》其实就是一款Cave正统STG游戏的大狂欢,《怒首领蜂》系列、《绊地狱》、《赤刀》(Akai Katana 赤い刀)都将其各种关卡和非常都放到了这个“最强”(best of)或者说“梦幻比赛”(dream match)场景中,让玩家们可以看到一个系列中的飞船被放到另一个系列的关卡中会发生什么。
游戏的核心机制和得分系统都非常简单,移除了所有的加强道具和消灭敌人会生成的得分道具。除了单纯的生存之外,玩家们在每关还有三个要求,并且会根据这个决定下一关解锁的是什么。没错,MAXIMUM是有分支路线的,并且难度也更高(除了一面没有)。通过一关之后会解锁同一条路线的下一关,但是如果玩家成功的在满足了3个要求中的2个,那么下一关就会变成更难的版本。
虽然这是一款手机游戏,但是敌人的样板(尤其是在更难关卡中)非常接近原始游戏所用的样板。除此之外,MAXIMUM还有Easy模式,子弹更慢、密度也更低。Easy模式有自己单独的故事剧情,和1 minute Ray相关。一个不错的尝试。
在MAXIMUM中,玩家和Cave的其它手机游戏一样控制飞船。玩家的飞船会在游戏中一直开火,而且这个功能并不能被关闭。游戏共有两种不同类型的武器,子弹和激光管。激光总体来说更强大,并且会在攻击敌人时增加combo槽,但是它不会像子弹那样,在消灭敌人时填充Laser Bomb槽。
既然提到了Laser Bomb,那么就不得不说明一下,它在MAXIMUM中相当于其它Cave的STG游戏中的Smart Bomb或者Hyper Laser。玩家一次只能带有一发Laser Bomb。激活Laser Bomb有两种方式,一种是默认情况下,它可以通过双指按上屏幕触发,另一种是在自动雷开启、玩家也有Laser Bomb可以使用的情况下会自动触发。Laser Bomb是一个强大的道具,它可以每隔几帧就对屏幕上的所有敌人造成大量伤害。由于Laser Bomb的“激光”部分,它也可以让combo的HIT数快速上涨。和以往类似,自动雷的Laser Bomb持续时间要比手动触发的要短很多。玩家可以关闭自动雷功能,也可以将Laser Bomb的触发变成只要单指触摸屏幕(某种程度上也是种“自动”选项)。
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MAXIMUM共有5种飞船,分别来自不同的游戏。作为一个小彩蛋,每艘飞船都使用了原始游戏里的播报员。第一艘飞船就是“子弹型”(Shot Type)RSF-45 Type A(来自《怒首领蜂 大往生》),默认就是解锁状态。Type A专注于使用子弹武器,由于每次用子弹消灭敌人会给Laser Bomb槽充能,所以Laser Bomb会更多。第二艘飞船是“激光型”(Laser Tyle)Delta Sword(《怒首领蜂 大复活》的Type A),也是默认解锁状态。它专注于激光武器,因此可以很好地用于提高combo的HIT数,但是比起Type A给Laser Bomb槽充能要更慢。
第三艘飞船是“锁定型”(Lock-on Type)Tiger Schwert(来自《绊地狱》),必须通过使用任意一种飞船打通关任意版本的五面一次后才能解锁。这种飞船就是个得分怪物,也是MAXIMUM中得分能力最强的飞船。虽然它的激光只有四分之三个屏幕那么长,但是它威力很大,可以很快增加HIT值。Tiger Schwert的子机射出的是子弹,可以锁定到一个敌人身上,即便玩家决定换个目标并换用激光,子机也会继续攻击它。
第四艘“雷型”(Bomb Type)Orchid(兰花)(来自《赤刀》),必须使用Tiger Schwert通过五面后才能解锁。它被称为雷型是因为它有着大量的子弹(集中在飞船前方),而且子机和最外层的子弹都是激光,由于Laser Bomb槽是靠用子弹消灭敌人来填充的,所以Orchid也就有了最快的填充速度。
第五艘是“多变型”(Variable Type)MX-07 Uoratou(来自《小猫钓鱼》Uo Poko和《弹铳Feveron》Dangun Feveron)。这艘飞船首先加入到了iOS的版本中,之后才在一次更新中加到了Windows Phone版本上。Uoratou用起来有点奇怪,它会发射子弹或者激光中的一种:在飞船不在运动中时,它会发射出一条非常强力的激光,但是如果玩家动了一下,哪怕是只动了一点点,它也会切换成子弹武器。Uoratou的子弹有5条不同的子弹流,其中3条往正前方开火,而它的子机会自动超敌人开火。
在大部分STG游戏中,游戏的关卡通常只是行动打的背景或者是为敌人提供一个主题。从这个角度上来说,MAXIMUM也不例外,并且它的关卡也就是为了这个理由存在的,因为MAXIMUM的关卡都来自于其它游戏,所以这样做足以将每个关卡的来源列出来。
虽然MAXIMUM的关卡全部来自于其它游戏,但是关卡的顺序和原作还是相吻合的。举个例子,MAXIMUM的一面“2008 Tokyo”(西暦2008年 東京)也是《怒首领蜂 大复活》的一面。类似地二面“Battle City”也是《怒首领蜂》(译注,应该是《怒首领蜂 大往生》)的二面;三面“Defensive Line”是《绊地狱》的三面(译注:应该是四面);四面“Fortress”是《怒首领蜂 大往生》的四面;最后一关,五面则是《怒首领蜂 大复活》的最终关“The Dividing Road of Fate”。
(译注:有趣的是,按照在网上搜到的DODONPACHI MAXIMUM OST列表来看,关卡和BGM并不对应,所以关卡名字尚存疑——因为不管怎么想,BGM和关卡不匹配怎么玩啊。如果按照OST的标注,游戏的一面“東亜”,来源为《怒首领蜂 大往生》一面;二面“運命ノワカレミチ”,也就是《怒首领蜂 大复活》二面;三面“Interception‐喧騒の街”,即《绊地狱》一面;四面“胎慟”,即《怒首领蜂 大往生》五面;五面“「あの未来に続く為」だけ、の戦いだった”,即《怒首领蜂 大复活》五面。正文还是采信了日语wiki和tvtropes关于这段内容的说法。)
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游戏的敌人、小boss、关卡boss都直接从关卡的原始游戏中直接拿来并进行了调整。敌人的分布和弹幕都尽量在MAXIMUM中做到了还原,而且也做得非常成功。作为一个小彩蛋,如果玩家能够成功完成5C、5D或者5E面,那么在打败常规boss后就可以和大佐蜂/Golden Disaster(来着《怒首领蜂 大复活》)对战。并且,如果玩家能在5E面打败它,那么就可以进入绯蜂(《怒首领蜂 大往生》)战。当然,游戏最后还有一个特殊boss,Evaccaneer Doom。
虽然MAXIMUM的敌人除了boss之外有各种大小和形状,但是敌人其实只有三种不同的颜色类型:绿、蓝、红。如果玩家碰到了绿色的敌人,那么就会损失一条命,但是碰到蓝色敌人没有任何问题。红色的敌人是无法摧毁的,通常代表着环境的一部分,如果碰到红色敌人,那么就会像绿色敌人一样也会损失一条命。
得分
《怒首领蜂 MAXIMUM》的得分和其它《首领蜂》游戏比起来要相对简单一些,游戏的得分系统就是《首领蜂》的连击系统和《绊地狱》风格的近距离射击相结合。MAXIMUM的主要得分构成是连击系统,和其它《首领蜂》游戏的GPS差不多,并且combo倒计时也非常宽松。
在MAXIMUM中,敌人的sprite外会显示其特定的分值。在消灭一个敌人时,combo及时槽会增加,并且combo值会加1,并且敌人的分值会被加入到combo奖励分值中,并将相加之后的分数加入到玩家总分中。用激光集中敌人也会增加当前combo的HIT值,并且在combo的分值中加入10分。用子弹消灭敌人会增加Laser Bomb槽。
敌人除了在摧毁时有一个固定的分值外(这个分值之后还会乘以combo值),它们还会掉落星道具奖励额外的分数。星道具共有三种,小星道具价值100分,中星道具价值300,大星道具价值1000分。这些分数都会加到玩家分数中,并且也会加上当前combo的奖励分。玩家消灭敌人时越靠近它,那么它生成的新道具越大。要生成大星道具则需要玩家在point-blank范围消灭它们,这就意味着如果玩家想要它们不断生产大星道具的话,那么记住每个敌人的分布和弹幕样板是必不可少的。
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虽然已经说了上面这些,但是游戏的真实目的并不是得分,而是要完成三个要求中的至少两个,从而可以解锁下一面的更难版本。这三个要求分别是:No Miss(不能死),No Bomb(不能使用Laser Bomb),消灭100%(消灭关卡中的所有敌人)。在这三个之中,No Bomb是最难完成的要求,而No Miss是最简单的,因为自动雷的触发不被算作死一次,但是会被算做使用了雷。不过一旦玩家使用了雷,那么也就没有必要克制自己了,这关剩下部分尽情用雷就行。
对与得分来说,实在是太简单了,只要point-blank所有敌人、适当地留出间隔就行,这样combo槽就不会下降了。需要注意的是,combo槽在小boss或者boss战的前后都会下降,但是在使用Laser Bomb时不会下降。
音乐
音乐本身和游戏也非常类似,每关的音轨也是各自从最初的游戏中remix而来。最初的音乐是由Basiscape的并木学、千叶梓、工藤吉三制作,WASi303的佐藤哲郎(Tetsuro Sato)对他们的作品进行了remix和arrange
总体上,MAXIMUM的OST贝斯成分很足——事实上也有些太足了。原始音轨的旋律和主要的乐器声线都出现了,但是又都被强烈的贝斯声压了下去。除此之外,这些音轨也有些……太安全了,这可能是因为贝斯,但是这些音乐给人的一种“敷衍了事”的感觉,没有将真正的感情投入进去。
游戏第三关的音轨“Inception”(来自《绊地狱》)想要跳出这种趋势,但是仅仅是由于原曲的简单,并没有有效的旋律或是背景音轨。其它音轨比如绯蜂的remix版仍然保持了非常快的节奏,但是也没有了“非常激进、扑面而来”的能让人感觉更疯狂的感觉。
关于MAXIMUM的最后一些看法
对于一款手机版来说,MAXIMUM准确的命中了需求市场。它被拆分成了不同长度的更短小的章节,让玩家们可以根据自己拥有的时间来选择游玩。由于游戏的分支路线和Rank系统,游戏提供多次重玩关卡的激励,并且给玩家提供了更有挑战性的关卡。Rank系统本身非常不错,只需要玩家完成3个要求中的2个就可以解锁更难的路线。游戏也有一个简单模式,可以让STG游戏的新手玩家或者就是想要比标准版本更少挑战的玩家也能玩。
但尽管如此,游戏的高亮度色彩在中等长度的关卡仍然会引起眼睛的紧张,尤其是在关掉游戏准备做别的事情的时候额外明显。这个现象和所谓的“俄罗斯方块效应”不太像,而更像是玩家的眼睛需要从MAXIMUM的过多光感刺激中调整为“正常状态”。
游戏非常有趣,简化的机制系统结合上不同Cave游戏的不同飞船和不同关卡也是种乐趣,而且也很让人享受。
链接
Dodonpachi MAXIMUM官网
MAXIMUM采访和早期原型制作人的采访
绯蜂流程 5E结束后的绯蜂
Easy Mode Special Round Clear MAXIMUM的隐藏关,有着真·最终boss Evaccaneer Doom
MAXIMUM OST Youtube MAXIMUM音轨为17-32(已跪)
Dodonpachi Saidaioujou (怒首領蜂 最大往生) – 街机、Xbox 360 (2012年4月20日)
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2012年的“大往生”!
在开发《怒首领蜂 MAXIMUM》的同时,Cave也宣布了他们将会为街机再开发一款游戏,最后一款已经快死的街机STG游戏市场的游戏。这款游戏也是Cave的CV-1000硬件上的最后一款游戏,而名字就是《怒首领蜂 最大往生》。这个名字非常重要,因为这款游戏就是《大往生》在另一个平行世界的故事。
游戏中有对其它游戏的大量致敬,尤其以《大往生》最多。值得注意的是,红圈里的“完”(kanji)也就是“kan”的意思,它可以代表“完整”,可以代表“完结”。不过,不管封面上是怎么写的,Cave的官网将这款游戏叫做《最大往生》(Saidaioujou),并且也将是本文指代这款游戏的方式。
《怒首领蜂 大复活》是一款不错的游戏,但是它的完整的子弹抵消机制需要花上不少时间来重复了解其复杂度。而在这一款续作中,游戏总监(director)池田恒基想要玩家们体验射击和闪避的简单的快乐,因此他委托小泉大辅(Koizumi Daisuke,译注,应该是Daisuke Koizumi)想出一个“简单但是有趣”的游戏系统。小泉大辅想到的则是“2012年的大往生”,一款吸取了《大往生》长处并且将玩法更新到适应当前的游戏。这样就产生了Cave至今为止最难的几款游戏之一,有着高难度的开始、几乎没有处理落的高速子弹、以及非常少的能抵消子弹的方式。
故事
《最大往生》将玩家放置在一场战争刚刚开始的背景中,玩家不知道发生了什么、他们在哪里、游戏里要和谁战斗。不过对于目前的状况,游戏还是有一个背景故事的,可以解释都发生了什么。游戏中存在的城市叫做“理想之街”(City of Ideal),在这里人们可以和自然和谐相处。能有这个状态是由于城市深处有一个电脑系统,它由旧原始人偶Extra Z-001控制,而她的代码名为绯蜂(Hibachi)。
绯蜂的目的是尽可能地帮助人类,但是突然有一天,她决定了拯救人类的最好方法是让他们“变成更好的形式”。这就让她强迫将城市里的所有人“升级”为机械化生命体。并且,由于绯蜂的任务是要拯救全人类,于是她就将这些改造了的人类送往地球。
与此同时,人类迅速重建了传奇的首领蜂队,希望能选择出一些精英来战胜即将带来的敌人的猛攻,他们的任务是要进攻比摧毁理想之街里的中枢电脑系统。不过,这些飞行员并不是独身一人,他们的飞船配备了最新的辅助AI,也就是“原始人偶”,极大地增加了飞船和飞行员的战斗潜力。飞行员们被指示要好好休息,等到他们醒来的时候,人类就将处于战争中了。
角色

原始人偶Extra A "朱理"
朱理(Shuri)是Type-A飞船上的原始人偶。她的衣服特点是红色,有可爱的晚礼服、白色的实验服和眼镜、以及一套展示其傲人胸围的非常色气的泳装。朱理的性格非常激进,相信最好的防御就是进攻。她喜欢历史和传统。

原始人偶Extra B “光”
光(Hikari)是Type-B直升机的原始人偶。她的衣服特点是绿色,有一件飘逸的和服、活泼的夏裙、以及一件连体泳衣。她是个没有什么经验的新型,因此她会不断引用她的飞行员的观点和指导。她喜欢狗和武士,讨厌猫和优柔寡断。

原始人偶Extra C “真璃亚”
真璃亚(Maria)是Type-C飞船的原始人偶。她的服装特点是蓝色,有一件未来风的女仆装、女生制服、以及两件式比基尼。真璃亚非常安静,但是一直会思考如何帮助飞行员。她可以在战场上分析大量的数据,并且判断出哪个行为是最优的。她喜欢静静地看着海面上和河上的波浪。

旧原始人偶Extra Z-001 “阳菜”
(译注:原文写的是Hibachi,即绯蜂/阳蜂,不过这里使用官方名字是陽菜/ひな/Hina)
一个旧型号的原始人偶,阳菜是“究极”(ultimate)原始人偶的原型。她喜欢微笑,有非常开朗的性格。她喜欢所有有生命的东西,尤其是花朵。她的任务是要尽可能地帮助人类,不论方式是什么。当她和樱夜在一起的时候,她总会带着一个叫做Mad Bunny的动物玩偶。在试验中止之后,她被停用并且冰冻了起来。但是有一天,她突然被重新激活了,并且被告知“去拯救所有人”,并启动了最大往生……她喜欢生物,尤其是花朵;她不喜欢不和平和毒药。

原始人偶Extra Z-002 “樱夜”
Xbox 360的故事模式引入的一个新人物。樱夜是在和阳菜同一个时期被生产出来的,是“究极”的原始人偶。樱夜非常早熟,总是想要做出最大的努力让她的飞行员微笑,她以第三人称称呼自己。
她是Type-D飞船的原始人偶,也是至今最强的飞船。她的衣服颜色是紫色,有一条cybe哥特萝莉风的裙子、一件秋叶原偶像一样的外套、以及她的泳衣是南瓜短裤的形式。虽然她非常珍视和阳菜在一起的姐妹一般的时间,但是她不能宽恕她的突然背叛和对伙伴的攻击。她喜欢Mad Teddy和Mad Bunny,讨厌阳菜。

飞行员
飞行员(也就是玩家)曾经是空军部队的一员,在传奇的首领蜂队重建来对抗“过去的机械化敌人”之前,是精英中的精英。就像曾经的首领蜂队一样,他会毫不犹豫地遵循首领的命令,不会有任何疑问或是犹豫。

通讯员
通讯员的角色就是要在通讯期间给飞行员和母舰提供支持。得益于母舰的大量设备,她可以给飞行员和原始人偶提供有关于战场的最新信息。
游戏性
由于《最大往生》本身是想做一个简单(译注:simple,不是easy)的游戏,所以在操作上就已经可以看到这样的决定了,它使用了《大往生》的三键而不是《大复活》的四键。A键和往常一样控制子弹和激光,C键默认被用于快速设计。B键则控制了雷和Hyper模式,而后者在充满时的优先级更高。
《最大往生》的最大一个变化就是,任何形式的周目系统都从游戏中消失了。没错,《最大往生》只有一个周目,只不过大佐蜂和绯蜂也作为游戏的最终boss和隐藏boss出现在了游戏中,而游戏的真·最终boss是阴蜂,比起绯蜂来说要更加危险。
标准的Type-A/B/C飞船回归到了《最大往生》中,其特点也和往常差不多。Type-A最快,子机会直接向前射出子弹;Type-C最慢,而子机发射角度在45°;Type-B在两者之间,子机的发射方向会随着玩家移动而变化。不过现在Type-B的子机会持续调整并且调整速度也快了很多,玩家一往左或者往右移动,自己基本上立刻就会达到最大角度了。
在选择飞船类型(以及关联的原始人偶)后,玩家接下来选择的是原始人偶要穿哪套衣服,可以通过将手柄左右移动进行选择;同时玩家还可以选择是否开启自动雷,通过手柄上下移动进行选择。游戏的服装系统代替了《大复活》中的服装系统,并且和《大往生》中Type选择的机制差不多,默认的服装是“战斗服”(“Fighter”outfit),会给飞船的子弹增加威力。下一件衣服是他们的“私服”(“Civilian”outfit),会给飞船的激光增加威力。最后一句是泳装,会让飞船有增强的子弹和激光,但是也会将难度设置到“Expert”,在《最大往生》中的难度相当于《虫姬2》的Ultra模式。
之前已经提到过,玩家在游戏开始前有选项可以选择开或关自动雷系统。如果自动雷是开启的,并且玩家至少有一个雷的时候,玩家并不会在打到时失去一条命,而是会牺牲掉身上所有的雷而活下来。如果玩家没有开启自动雷,或者身上没有雷的时候,玩家就会在被打到时失去一条命。
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自动雷系统还是挺不错的,但是对高玩来说代价有太大了。在《最大往生》中使用一个普通雷并不会打断combo,而是只会减少30%。但是如果玩家使用的是自动雷,那么combo就会被打断。玩家可以携带的雷的数量取决于选择的服装,战斗服开始会有3个,最高可以带6个;私服开始有2个,最高可以带4个;泳装开始只有1个,最高可以带2个。玩家只能通过关闭自动雷来增加可以携带的最高雷数,否则的话则会被锁定在默认容量。值得注意的是,如果玩家没有命而需要continue的话,他们的雷库存会被重置到默认容量。也就是说,即便是高玩也会喜欢用自动雷的,因为这是一道安全网。高玩们会(译注:后面没写完)
《最大往生》保留了《大往生》和《大复活》中的Hyper系统,并且将两者结合了起来。在Hyper模式激活的时候,它会增强飞船的威力、让它变成黄色的色调,并且变为更宽和更强力的子弹和激光武器。《最大往生》也使用了Hyper 等级系统,玩家最开始的Hyper等级是0。类似于收集蜂道具、星道具,或者用激光光环命中敌人都会让Hyper槽上涨。在Hyper槽满了的时候,它会将玩家当前的Hyper等级提升1级,最高可到10级。死亡或者激活Hyper模式都会让等级回到0级。
一旦玩家的Hyper等级不小于1级,那么Hyper系统就可以随时使用雷按钮使用了。此外,在Hyper等级1级时,通讯员或者原始人偶会进行报告,通知玩家Hyper系统已经就绪,并且“HYPER SYSTEM READY”字样会不停地在左侧(玩家1)或者右侧(玩家2)闪烁,并且会在飞船旁边显示当前的Hyper等级。玩家在激活Hyper模式时会获得短暂的无敌,在这段时间内,屏幕上的所有子弹都会被完全抵消,直到无敌结束前也不会产生新的子弹。在《最大往生》中,玩家退出Hyper模式或者获得一级Hyper等级时,屏幕上的子弹不再会被抵消了。
如果Hyper模式处于激活状态,那么GP的倒计时会变成平常状态的两倍长度。除此以外,玩家也会获得GP奖励倍率和快速增加的HIT值,这两个值都取决于当前的Hyper等级。1级的Hyper会有一个1.1的倍率,每级增加0.1直到等级5为1.5倍为止。在等级6之后,玩家的Hyper变得更强、子弹和激光也比之前更宽,倍率也变成了2.2倍,并且之后每级会增加0.2,直到10级的3倍为止。和《大复活》不同,游戏中Hyper的持续时间不会因为多次使用或者等级更高而发生改变,因此并不推荐在6级以下使用Hyper。
当然,使用Hyper系统也有一些缺点。屏幕的正上方写着RANK字样,下方会有一个两位数,这个数字代表的是游戏当前的Rank值。Rank值越高,游戏的难度也就越高,而Rank最高可以达到50。在每次激活Hyper时,Rank值都会上升,而上升的值就取决于使用的Hyper等级。最低的上升值为1,等级每高2级,上升值会增加1,也就是说在Hyper1级或者2级时,Rank只会增加1,而在9级或者10级时,Rank会增加5。好在游戏内也有方法降低Rank,使用自动雷会让Rank值-1,而手动使用雷会让Rank值-2,死亡则会让Rank值-3。
《最大往生》在道具方面和《大复活》非常相似,没有加强道具、只有通常会在boss战前找到的“B”道具。在满雷情况下收集“B”道具会绕个玩家进入MAXIMUM模式。MAXIMUM模式会奖励2222分乘以当前MAXIMUM等级,对于MAXIMUM等级为1/2/3级来说,奖励分每3/2/1帧会增加一次。这是个不错的奖励,但是由于最初1.0版中的得分有个小故障,它对于总分的影响并不是很大。
游戏也有隐藏的蜂道具,但是现在只有一种颜色,也不会闪烁了。每面现在有8只蜂道具,第一只的分值为5000分,每次在同一条命下成功收集一关的全部蜂道具都会让下一面的蜂道具分值翻倍,也就是全收集前四面的蜂道具会让五面的第一只蜂道具变为80000分。不过可惜的是,这个分数对于整个流程并没有什么意义,只不过聊胜于无罢了。
收集蜂道具也会让Hyper槽上涨一定的数值,这取决于当前combo链的HIT数是多少。每50个HIT都会让蜂道具奖励的Hyper槽增加1%,最高可达30%。除此以外,如果玩家收集到了一面中所有蜂道具,那么在收集最后一个的时候,除了普通的Hyper槽上涨之外,它还会奖励额外100%的Hyper(也就是1级Hyper等级)。
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在《最大往生》中有两种星道具,空中星道具和地上星道具,每种都各有两种大小,也就是大和小,总共算起来共4种不同的星道具。每种星道具的类型和大小都有自己单独的基础分值:小空中星道具价值100分,大空中星道具1000分,小地上星道具500分,大地上星道具5000分。在收集每个星道具时,当前的GP奖励会也会加到星道具的基础分之上,并将总和加到总分上。
《最大往生》的星道具可以通过消灭敌人或者消灭会自消弹敌人死亡时抵消的子弹中获得,而产生的星道具大小取决于当前的GP倒计时。如果GP倒计时是满的,那么就会产生一个大星道具,否则只会产生小星道具。最容易的方式就是用激光在point-blank距离杀死最小的敌人,然后移动到左边或者右边消灭附近剩余的敌人来获得满的GP倒计时。让这个技术更有效率的是,激活激光会让屏幕上的所有星道具都被飞船吸进去,即便按键松开了也会继续。要注意的是,如果Hyper模式已经激活,那么星道具就无法增加Hyper槽了。
虽然《最大往生》并没有二周目,但是玩家们在满足一定条件后还是能面对隐藏的最终boss。玩家们总是会要遇到大佐蜂,因为它是五面boss。不过,如果玩家一面到大佐蜂战整个过程中损失的生命不超过1次,并且至少收集了三面的所有蜂道具,那么他们就会在打败大佐蜂后遇上绯蜂。Cave游戏的玩家和粉丝可能已经认出绯蜂的弹幕样板了,它们都来自于之前Cave的真·最终boss战。虽然这是一次比较艰难的战斗,但是看起来有点让人失望,因为之前的绯蜂在每次遇到时都会比以前强一点。
但是这次,绯蜂已经不是《最大往生》的真·最终boss了,她的邪恶面“阴蜂”才是。要跟阴蜂boss战的话,玩家必须在整个游戏中NMNB,并且收集所有蜂道具,此外还要满足两个额外条件:对于战斗服(Shot)或者私服(Laser)来说,玩家需要在Hyper等级30级及以上击败大佐蜂,并且最高HIT值至少要30000;对与泳装模式(Expert)来说,玩家需要Hyper等级在40级及以上,并且最高HIT至少要50000。从任何一个层面上来说都不是一个简单的任务,而且boss战本身也是一场艰苦卓越的斗争,Game Over的可能性要比能打过更高。
得分
《最大往生》使用了和以往《首领蜂》游戏一样的GPS系统。使用激光武器不会再让GP条下降了并保持在低位了,反而会有效地增加GP值。《最大往生》的连击比起以前的《首领蜂》游戏要简单得多。在GP倒计时到0时也不会直接断掉当前combo,而是只会减少25%,然后再快速下降直到0为止。而在以往的游戏中,倒计时到0或者扔雷都会立刻停止当前的连击。
在《最大往生》中,消灭一个自消弹(bullet-canceling)的敌人会导致它发射在屏幕上的子弹都会变成星道具。如果玩家在满GP条时消灭这种敌人,你们它就会生成大星道具。这就是能让“Hyper重充能(Hyper Recharge)技术”能运作的关键,因为玩家的GP条在Hyper模式下是会被充满的。因此,如果玩家能够在一个自消弹敌人,比如说小boss,使用密集的弹幕样板时消灭它,并且就在此时也退出了Hyper模式,那么它的所有子弹都会变成大星道具,而且由于玩家并不在Hyper模式下,星道具也会增加玩家的Hyper槽。这是一个进阶的技巧,需要非常精准的时机把握,但是如果要得分的话,这是必须要做到的。记住,最重要的部分是在Hyper系统激活的情况下使用Hyper重充能。
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在游戏发售一段时间后,有一个玩家做出了一件可能是以分数为基础的游戏中最糟的事情——他把GP系统玩坏了,当GP计数超过21,474,836,那么它就会引起积分器的值溢出,会将它设置到一个正常情况下无论如何都不可能到达的分数,它让玩家能够在短短几秒之内获得数亿分,而这个故障也被人称之为“溢出故障”。溢出故障需要非常进阶的技巧,要求成功使用多次Hyper重充能,因此容错空间也非常小。其实玩家并没有什么理由不去尝试触发这个故障,它经常被用在五面的小boss rush之后,但是早在三面就可以触发了(虽然这会需要之前接近完美)。
现在最重要的是,在《最大往生》里得分也就包含了要生存到五面,而在某个点之后又变成了触发溢出故障。在玩家能做到这一点之前,别的什么都不重要了,除非玩的是打了补丁将故障移除的Xbox 360版本,到这个时候,得分才有了其它一点东西。
对新手来说,尽量不要触发自动雷,因为它会立刻导致连击中断;如果陷入了困境,不要怕使用常规雷。在这基础上,尽量不要让自己陷入困境、不要没有敌人可打、不要让GP跌到0、也不要使用手动类,否则会导致当前HIT值和GP奖励会减少25%。而至于Hyper,除非你要进行一次Hyper重充能,不然最好等到有6级Hyper的2.2倍GP奖励吧。
Xbox 360移植版
Cave官方最初并完全没有开发或是发售《最大往生》的Xbox 360移植版的计划,也曾官方声明过他们的最后一款Xbox 360一直作品是《虫姬HD》。因此,是什么事情让Cave后来收回了这个声明、在一年后为Xbox 360开发并发售了一款《最大往生》的移植版呢?
简短的答案就是:永远不要低估能一个好的酒友的能力。Microsoft找上了制作人浅田诚(Makoto Asada),亲自请求他(和Cave)将《最大往生》移植到Xbox 360上。在一次采访中,浅田诚透露了整个事件是在他和一个Microsoft代表每周例行喝酒的结果。
最初的预计发售时间为2012年8月后,而实际上发售于2013年5月30日。
Xbox 360移植版特色
《怒首领蜂 最大往生》最初的街机版已经是一款非常出色的游戏了,但是由于它所运行的环境是Cave的SH3修改版上,所以分辨率只有240×320,刷新率也只有15KHz,或者用非专业用于来说,它不是HD。由于游戏不是HD的原因是因为它在已经过时了的硬件上,因此Cave会在移植时利用Xbox 360的机能,为每个sprite重新作画,让游戏变为让人愉悦的HD。而对《最大往生》来说,这就意味着让原本就已经非常华丽的游戏变得更加漂亮,而这款移植版也不负众望。
《最大往生》的Xbox 360移植版一共有三个版本:普通版,只有游戏本体;限定版,有一个超大的盒子,里面有游戏本体、一张Arrange CD、以及一本硬壳画册,里面有开发团队的独家采访;最后是超级限定版,盒子更大,里面除了限定版的物品外,还有一些贴纸、一本外形仿照PCB电路板的说明书,以及独占的Arrange配乐(和限定版的不同)。游戏的所有版本包含的游戏和游戏内容都是一样的,并且最重要的是,它们都是不锁区的!
《最大往生》的Xbox 360移植版总共有4种不同的游戏模式,街机HD模式、1.5版模式、新手模式、以及一个全新的Xbox 360模式。除了这四个游戏模式外,游戏内还有一个新的商店选项,玩家们可以使用从游戏中获取的金币来解锁额外的功能和角色。游戏还有一个Gallery功能,里面有所用从商店购买的图片和音乐。

游戏的每个模式在游戏性上都有自己的特点,不过总体的设置还是非常类似的,并和当前模式有着紧密的联系。每个模式都有在线排行榜,但是如果想要看街机HD的排行榜,那么玩家必须从街机HD模式下的菜单中进入排行榜选项才可以看到。
游戏当然有一个标准的“街机模式”,玩家可以通过不断投币通关游戏。只要他们没有重开一关,那么还可以在该模式下保存回放。还有一个“Score Attack”模式,玩家无法continue,但是可以保存回放,并将回放和分数上传到全球排行榜上。游戏中还有另一个Score Attack模式叫做“Score Attack(Team)”,不过在写这篇文章的时候,这个模式已经不能用了,因为这是一次人数限定的特殊比赛(已结束)。
《最大往生》的每个模式都有一个练习模式,但是它的练习模式并没有像《怒首领蜂 大复活》的练习模式那么好。《大复活》的练习模式特别棒,提供了很多不同的选项,可以让玩家很容易地重现几乎任何场景、任何分数;但是《最大往生》的练习模式除了选关和选择从关卡哪里开始之外,就没有多少别的自定义内容了,无法更改已收集的蜂道具数量、之前完美收集蜂道具的面数、有没有丢命、combo槽的一系列参数等等。不过,这个练习模式还是可以用的,也能发挥它的作用,只不过没有《大复活》中的那么简单和有趣了。
街机HD模式下增加了一个有趣的挑战模式(Challenge Mode),这么模式包含了街机HD模式下可以完成的50种不同挑战,有简简单单的无伤击败某面的小boss、在一面小boss之后成功使用一次Hyper Recharge、在连击combo不下降的情况下通关某一面等等。这个模式最棒的一点是,玩家可以看一段高玩的视频,告诉你如何通过改挑战(就和Wii版的《超级马里奥**》里的“Super Guide”一样)。成功完成一个挑战会奖励能在游戏内商店使用的金币,不过不知道为什么,只有街机HD模式才由这个挑战模式,不能在每个模式都有这么有趣的模式实在是有些可惜了。

如果玩家在任意一个模式下Game Over了,那么这次流程中每通过的一关会奖励玩家20枚金币。玩家们也可以通过完成街机HD模式下的50个任务来获得金币。这些金币能被用于主菜单里的商店选项中,商店会卖很多种类的物品以及主要的游戏模式中可以使用的额外功能。举个例子,《最大往生》默认解锁的壁纸数量非常少,玩家们需要通过游戏内商店才能解锁更多壁纸。此外还有一些比较有意思的选项可以从商店购买:让飞船变得更小、自动获取道具、让蜂道具显形、关闭通讯员、让玩家2的飞船由AI控制,甚至还有一个“全自动”模式,玩家飞船的移动和射击都是自动完成的。
游戏中最棒(也最贵)的解锁物需要3000个金币,不过能让玩家可以在其它游戏模式下使用樱夜和Type-D飞船。不过可惜的是,其它模式下的樱夜、Type-D和其它普通飞船一样,并不能使用她在Xbox 360模式中的能量系统(也就是说不能使用子弹+激光)。在她被解锁后,玩家可以在人物选择界面按下后退键来进行选择(就是后退键,不是B/取消键)。
游戏内还有一些角色配音的额外声音样本,不过除非你说的是日语,不然这些都不怎么重要。
Xbox 360模式
《最大往生》的Xbox 360模式是专门设计给主机市场的,Cave特别想要一个能够和街机游戏区分开的游戏模式,最后他们决定将重心放在一个非常注重故事但又不会影响游戏本身上。因此,Cave为《最大往生》的世界中创造了一个新的角色和新的故事。
Xbox 360模式采用了新的平滑界面,充分利用了HD显示设备的宽屏和横向分辨率。UI会在屏幕的左下角显示樱夜的图像,而在右下角显示通讯员的图像。这个模式的故事通过整个游戏中和樱夜及通讯员的对话进行揭示。角色的嘴会在说话时动起来,并且也有好几张不同的图用于表达她们的情绪。这是一个非常不错的尝试,但是,男孩子都不爱说话。游戏中几乎无时无刻都有人在说话,这会让一些人非常不爽。
我来做个比较,《最大往生》的街机模式文本总共130行,在Xbox 360版本,光樱夜一个人就有450行!这些内容除非玩家懂日语,不然就毫无意义。如果玩家不懂日语,他们仍然可以通过角色的反应和屏幕上发生的事情,对整体故事有个大概认知,但是大部分情节可能就会错过了。
《最大往生》的街机版非常核,看的就是玩家在死完所有命之前能走多远。游戏如此恶意的原因就是:Hyper会提升Rank,并且这个模式的雷特别少,通常只有在每面结束位置才由一个。而Xbox 360模式不同,它更少侧重于生存,而是更注重资源管理,具体来说就是樱夜的能量。
Xbox 360模式只有单人模式,这就让Cave可以利用起屏幕的右上角了,该模式中会有一个非常大的黄色数字,这个数字代表的就是樱夜的能量等级,最初为10000。如果这个数值掉到了0,那么游戏结束,而且玩家在该模式也只有一条命。在屏幕底部有一个新的横向槽,这个槽代表的是樱夜的能力,和右上角是完全一样的,只不过是换了个不同的方式。
当能量低于2000时,屏幕底部和右侧、以及右上角的计数就会开始闪烁DANGER的警告,原因就是这个能量已经不足以释放一次自动雷了,也就是说被打中一次就是Game Over。如果能量继续下跌到1500以下,那么警告会闪得更快,因为此时玩家已经无法使用普通雷了。
该模式下,服装系统也代表着游戏的难度设置,战斗服(Shot Type)是最简单的、私服(Laser Type)要难很多,而泳装(Expert Type)则是最难的。

这个模式允许玩家同时使用子弹和激光武器,和《大复活 Black Label》中有的一个系统一样,而且操作方式也是相同的:同时按下A和C键。这么做之后,玩家武器会变成一个强力的新武器,将子弹和激光武器都结合了起来,也被称作……呃,激光子弹(ShotLaser)。没错,这就是官方名字。使用激光子弹会让樱夜的能量下降,但是会让被消灭的敌人产生大空中星道具,即便它们本来只是产生小星道具。
Xbox 360模式下开启了自动雷,并且也没有方法关闭。手动雷和自动雷都需要消耗能量,其中手动雷会消耗1500点,自动雷则是消耗2000点。除此以外,自动雷还会导致combo连击的中断,而手动雷只会让它减少30%。因此,虽然有自动雷作为最后一道防线,但是最好还是能够预判使用手动雷,而不是冒着打断当前combo连击的风险。
虽然能量条有三种方式可以进行消耗,但是只有一种方式可以填充,也就是Hyper模式。具体地说,是在Hyper模式下攻击或者消灭敌人产生的绿色星道具。攻击一个敌人会产生一个能恢复5点的小星道具,消灭小型敌人可以产生一个能恢复7点的中星道具,消灭大型敌人会产生一个能恢复16点的大星道具。
在Hyper模式下,玩家应该坚持使用激光,因为它在该模式下非常厉害。在街机HD模式中,激光可以每21帧让HIT值上升1,而在Xbox 36模式中也是一样的。类似地,在街机模式HD下的Hyper 1级时,激光每20帧给HIT值加10,而在Xbox 360模式下,Hyper 1级时的激光会让数值每2帧增加10。玩家也应该在Hyper至少6级之后再使用Hyper,因为除了GP上升和伤害加成外,在Hyper 6级以上消灭的敌人会给大星道具,而不是其它情况下的小星道具。
蜂道具不会在Xbox 360模式中提升Hyper槽,而是根据飞船的类型再乘以MAX HIT值给予分数奖励,Shot Type的是1000×MAX HIT值,Laser或者Expert Type是1000×MAX HIT值。在某一面中一命收集全所有蜂道具可以让该面的最后一只蜂道具分值翻倍。

Xbox 360模式得分
在Xbox 360模式下为了得高分游玩挺有趣的。由于游戏系统的原因,为了得分的玩家通常会立刻停在Danger模式的边缘,只需要有足够能量可以用雷解决过于麻烦的情况就行,并且会利用高等级的Hyper来重新获得大量的能量。此外,玩家通常会尽量用激光子弹消灭所有东西,尤其是那些最小的敌人,因为这可以让它们生成大星道具,从而能加更多的Hyper槽。由于激光子弹会使用能量,所以这个过程最终就会变成不断重复直到玩家死亡或者游戏通关位置。
有一点特别值得注意的是,每个boss都是可以摧毁它所有部位的。做到这一点非常重要,因为取决于部位的不同,它们可以提供大概25%-50%的Hyper能量,因此摧毁所有可摧毁部分就非常值了。
1.5版
在Xbox 360移植开发过程中,Cave问了他们的游戏测试员和一些高玩对《最大往生》有什么不满意的地方、以及有什么他们可以在Xbox 360模式中修复的问题。结果就是测试员提出了大量的抱怨和改进的想法,但是并不是所有都适合Xbox 360模式。
看起来他们的大部分建议最终都没有被实现,但是当时有一个程序员说他们的变化可以用来做一个新模式。于是团队就很快被高层同意,在新的Xbox 360模式完成之前开发完成了一款新的《最大往生 1.5版》。
1.5版相较于1.0版有着大量的改变。本文会一一提到最重要的几个改变,不过你也可以通过文章末尾的链接部分里的“开发者采访1”来看到所有从1.0版到1.5版的改变。之前已经提到过,这些改变让1.5版比1.0版节奏更快、分数更高,虽然有一些1.0版的策略仍然能在1.5版中使用,但是游戏的改变足以让策略发生变化。
既然是说改变,那么最重要的改变应该就是1.0版中的“溢出故障”被修复了。总体上,Rank也在游戏中扮演了一个更重要的角色,它可以影响到MAXIMUM奖励、星道具给的Hyper槽。星道具则在1.5版中分值更少,但是也受到了GP奖励的影响,并且还要加上当前HIT值再乘以10,这个才是道具的总分值。收集星道具不再会在激光的间隔中重置HIT倒计时了,不过激光在Hyper模式外让HIT值上升的速率更快了。敌人的分值和combo槽提升、以及消灭时掉落的分数道具都被进行了调整。每面结束时的“No Miss”奖励分也提升了。
Hyper系统也进行了一些改变,最大的调整其实是星道具或者说Hyper槽,但是Hyper模式本身也有一些明显的变化,尤其是使用0-5级的Hyper的时候。使用Hyper时的GP奖励对于低一些的等级提升了,0级的GP奖励为2.0%,但是Hyper模式的持续时间只有6级及以上的一半,0级之后每级会提升10%持续时间和0.2%的额外GP奖励。每级的Rank提升则和1.0版保持一致。
该模式中Hyper模式的激光也得到了加强,激光可以在Hyper模式中提升Hyper槽,并且总体上***也更快了,但是所有级别下的每帧hits数下降了。所有的得分道具在6级及以上的Hyper中都会变成大的版本。当Hyper槽在Hyper情况下被充满时,被抵消的子弹会变成大星道具,而不是1.0版中的小星道具。蜂道具给的Hyper槽也进行了调整,在1.5版中,Hyper槽的充能量基于收集蜂道具时当前combo的HIT值,每200HIT会填充1%的Hyper槽,最高可以到达每只蜂道具给100%(也就是20000HITS)。一条命下收集关卡中的所有蜂道具也会给予额外的100%Hyper槽奖励。

1.5版得分
1.0版的大部分得分技巧虽然都能在1.5版中使用,但是两者之间也有非常明显的区别。其中一个关键性的变化就是能在6级或者更高等级Hyper下强制生成大蜂道具。由于这个改变,玩家们需要在每关都要多次使用Hyper重充能技术,通常最终都会进行10级的Hyper重充能。这和1.0版不同,在1.0版中Hyper重充能基本上只能用在小boss和五面的的特定部分。此外,由于1.5版的6级及以上的Hyper有3.0的GP奖励,因此高等级的Hyper比起之前要更有价值了。所以除了少数几个例外,在1.5版中实现完整的10级Hyper重充能是最好的得分来源。
1.5版的Hyper充能有两种主要的实现方式,第一种就是用激光光环给敌人伤害,第二种就是在连击倒计时满的状态下,收集消灭的敌人产生的星道具。1.5版的Hyper充能最重要的是不要太依赖蜂道具,而是将它们看作充能的常规道具。总的来说,1.5版的得分关键就是在至少6级之后使用Hyper模式、尽量保持满的连击倒计时、在Hyper模式下尽可能地完成完整的Hyper重充能。
新手模式
Xbox 360移植版《最大往生》的新手模式和其它Cave的Xbox 360移植里的新手模式类似。在《最大往生》中,新手模式基于街机HD模式,只不过弹幕样板更简单、总体子弹也更少。新手模式的得分也跟街机HD模式差不多,不过由于子弹数量的减少,所以Hyper重充能会有一些小变化。

音乐
《最大往生》的音乐由Basiscape的并木学制作。并木学也为Cave的好几款游戏制作了音乐,比如《怒首领蜂 大往生》和《怒首领蜂 大复活》。不过Xbox 360移植版的动画开场中的开场曲(OP)“星屑ガランドウ”(Stardust Void)是由平野绫(Aya Hirano)演绎的。
和游戏本体非常相似,《最大往生》的音乐中有很多对于以前的《怒首领蜂》游戏和音乐、甚至是Arrange专辑的致敬和复用。就拿角色选择时的音乐做个例子,“キザシ”或者叫“Kizashi”,它就很大程度上受到了《怒首领蜂 大复活》Arrange专辑里的“Select”的影响。
《首领蜂》系列一直使用的都是受到电子乐影响的配乐,不过在《最大往生》的视觉效果下,这次的音乐可能是Cave至今以来电子乐风最浓的专辑。比如四面的配乐“ヒビ”(Hibi
)里多次出现突然的节奏和风格变化,这一特点在现代电子乐中尤为突出。还有“タイジ”(Taiji),没有把音调降低,但是做到了在中间插入了大约10秒“呜呜”声,并和Dubstep相结合,之后才回到原来的状态继续。
真·最终boss的配乐"テンシ"(Tenshi)非常有重金属风格,在开头就是非常激烈的260 BPM,后面一度达高达300 BPM,在给人感觉都要跟不上节拍的时候突然降到230 BPM,之后部分又稳定到了272 BMP左右。不过,和之前真·最终boss的配乐不同,它并不是非常混乱,也没有太多旋律,只有不间断的倾泻而出的强节奏。这种强节奏也在《大往生》和《大复活》中出现了,但是没有一个有《最大往生》里这么强烈。
很难相信《最大往生》的OST是做给一个游戏、而不是像MAXIMUM一样从好几个不同游戏中混压来的《最大往生》音乐里面有太多的致敬和直接选用、remix的旋律,因此它几乎就是一张arrange CD。

超级限定版画册
关于《最大往生》的最后一些看法
街机HD模式下,生存也是一个相当难的挑战,但是完全是可以做到的,尤其是在观看了一些回放、看别人是如何成功通关之后。但是如果想要拿高分,那么在最初版本中,游戏最终就只有一个要点:在五面触发溢出故障。如果玩家不能(或者不像)这么做的话,那么就没有什么理由非要玩这个模式了,而是可以选择玩街机HD的修复版,这里面已经修复了这个故障,一切就和往常一样,需要琢磨和修改路线。
Xbox 360模式真的不像Cave做的其它东西,很明显,他们知道他们需要尝试新的都关系,而这就是他们做出来的。制作一个利用家用机优势(16:9以及Yoko模式)的游戏模式是一个非常明智的举措。新的游戏系统非常有趣,如果要拿高分的话也很难,因为玩家通常都会危险范围边缘(2000能量)游玩、并且经常进入这个范围利用Hyper模式获得能量。让玩家每次都能够打绯蜂(也就是阳蜂)和阴蜂(要用更强大的飞船)非常棒,这可能也是大多数玩家能够看到它们的唯一方法了。
虽然并不是所有人都喜欢樱夜和通讯员持续不断的对话,但是1.5版对于想要《最大往生》稍微修改或者更新版、或者是觉得原始版本游戏太慢的人来说,它也是一款不错的游戏。因为Hyper系统和星道具的变化,1.5版更像是快节奏版的《最大往生》,并且它也有足够的改变让人觉得新鲜,但又熟悉而不是陌生。
游戏的销量很好,后来还再发售了一款铂金版,对于STG游戏的粉丝来说是个好消息。虽然游戏在日本外并没有发售,但是Cave这次让所有版本的《最大往生》都变成无锁区版,也就是说可以在任意一台Xbox 360上游玩。除此之外,所有的玩家都会连到同一个排行榜和在线功能上,这样他们就可以获取修复版本的游戏(修复了一些bug和故障),而不会有额外的麻烦。
虽然游戏的模式没有《大复活》那么多,但是这个移植版仍然还是让人非常享受的,也有很高的重复游玩价值。别的不说,《怒首领蜂 最大往生》也是一个非常值得一试的地狱级游戏。
链接
SDOJ官网
策略讨论 shmups.system11.org帖,详细说明了《最大往生》所有模式
模式之间的详细区别不同模式下的核心系统的区别
Cave-STG论坛的Archive.org缓存现在已经不存在的Cave-STG论坛中的帖子
开发者采访1详细介绍了1.5版和Xbox 360模式的采访
开发者采访2之前只有Special Limited Edition才能看到的采访
SDOJ街机版翻译粉丝翻译的《最大往生》故事和对话
SDOJ Xbox 360版翻译粉丝从官网翻译而来
结局翻译粉丝翻译的街机模式结局
STG Weekly #43对《最大往生》非常深度详细的观点,内含NSFW语言
SDOJ Ver. 1.5 Superplay部分IcarusFW的“Special Demonstrations”系列,有很棒的评论
SDOJ OST YouTube播放列表 前16首来自于《最大往生》(已跪)
SDOJ Arrange OST YouTube播放列表 只有限定版才有(已跪)
结语
在《最大往生》的开发过程中,制作人浅田诚曾经开玩笑说道,本来这个系列是要在《大往生》就结束了,但是后来又做了《大复活》和《最大往生》,所以可能还会有个《最大复活》。对于一些粉丝来说,这些话给他们带来了对Cave未来的一丝渺茫的希望。当时的硬核街机STG游戏市场在日本已经慢慢地、痛苦地快死了。尽管Cave做了最大的努力,他们仍然不能将这个市场和类型复兴到十几年前刚创造出来的时候。
尽管看到了灾难的征兆,一些粉丝仍然期待着Cave能够走出困境,尽管Cave已经中止了国际在线和国内商店的运营、取消了不计其数的游戏和移植计划、甚至连《最大往生》的开发都中断过一段时间、COO池田恒基也已经多次说明《最大往生》将是Cave制作的最后一款游戏。
《最大往生》的Xbox 360版发售也似乎是苦乐参半,就在第二天(2013年5月31日),Cave就宣布了他们将重组并重新调整发展方向。在Cave取消了大量开发中的未公开项目之后,这个消息终于也让人们相信,Cave再也不会做STG了。虽然之后透露的消息说,本来就没有计划或是正在开发中的STG游戏被中断,他们要再做一款也不是不可能,但是情况随着重要人物浅田诚在重组公告后不久离职而变得更糟了。
Cave的最新一款游戏是在2013年11月27日发售在日本iOS和Android设备上的Don★Paccin(译注:文章写于2014年4月)。虽然标题看起来相似,但是这款游戏跟《首领蜂》系列基本没有联系,因此也不能算在系列之中。在Don★Paccin发售后,Cave至今没有发布过任何新项目的信息。
在最近的新闻中,Cave的社区经理MASA-KING宣布,英语的Cave-World的Twitter和博客会在2014年2月28日关闭,这也就意味着Cave最后一个活跃的英语账户也将中止。在写下本文之时看来,我们很可能再也不会等到另一款《首领蜂》游戏了,更不用说Cave的另一款新STG游戏。不过,虽然情况可能就是这样的,但是这并不影响系列的质量,《怒首领蜂》巩固了弹幕地狱类型,并且每一款续作都测试和推动了玩它们的人的极限。
没什么别的好说的了,记住《首领蜂》系列,记住池田恒基教给玩家的话:“死ぬがよい”(死是好的)。

死是好的 - IKD













Saturn版封面
PS版(再版)封面


















PS版封面
Saturn版封面








































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Xbox 360版Black Label EXTRA封面
街机宣传内页























































Daifukkatsu ver 1.5
Double Pack
Resurrection 
















































Hyhz 1年前
发布
tnl 1年前
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万有引力之虹 1年前
扎心了老哥,写这么多,首发UCG了可以
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猥琐的羊叔 1年前
死ぬがよい!
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守夜人 1年前
看了好久终于看完了。。。老哥牛逼
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Boomerangkid 1年前
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Boomerangkid 1年前
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