撰写了文章 发布于 2017-09-05 03:52:50
《塞尔达传说:荒野之息》海拉尔大陆的设计艺术
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在日本最大的游戏开发商技术交流会之间的2017年CEDEC会议上,《塞尔达传说:荒野之息》的制作人进行了有关于地图设计的演讲。
引导玩家和“利益”
藤原先生通过数百名测试玩家的地图上显示的脚印路径生成了这样的景象:访问该地方的玩家越多,脚印越多,颜色越亮。在第一副图中,大约80%的玩家在有着更相似的道路和前进的方向,剩下的20%的玩家则显得更信马由缰,这两种游戏风格已经变得两极化。在第二副图中,即使是在明显道路的区域,也没有比其他的地显得更亮,这样一来,玩家的搜索宽度肯定会扩大。虽然这些数字是在某种设计的添加之前和之后进行的玩家测试的结果,但是许多玩家在这样添加设计之前对开放世界的印象是:“即使在开放的世界中也不能不走这个世界的道路”,“我觉得被带走”。
设计前后的轨迹
如何引导玩家在一个开放的世界去进行游戏呢?你可以随意去任何地方。而这是任天堂的第一次尝试,所以做了各种各样的试错。 藤林在设计的早期就发明的一个名为“塔”的存在。虽然当时看起来与现在游戏中玩家所见到的“塔”不一样,但是玩家看待登塔远眺、积极瞄准的机制并没有改变。但是,这一点并不顺畅自然,因为这个指引是直截了当的,让玩家被迫感受到。
塔的设计
那么你如何更随意的引导玩家呢? 藤林先生得到的一个答案是“利益诱导”。在塔楼与塔楼之间,建立了诸如神社,骑马营和敌方基地等各类地标,各具特色。由于玩家登山所取得的地标,如马匹登记,体力增强,获得强大的武器,都被自然吸引,玩家自然而然地追求自然而不用持续去强迫式引导。另外,同时增添让玩家感到神秘的存在,除非玩家靠得很近,就像奇怪的废墟和闪电烟雾,否则你无法窥探期间,从而打动玩家的好奇心。
这里有什么呢
不像以前的《塞尔达传说》系列作品在BotW中,恢复身体力量的“心”和以货币为单位的卢比几乎不会下降,武器店也不存在。玩家必须收获和挖掘资源,出售他们,通过狩猎蘑菇和肉做饭,并从敌人身上拿走武器从而装备自己。因此,落在场上的每一个物品对于玩家都是重要的,这也成为引导玩家的更好的元素。虽然从塔楼或神社等距离看不出来,但玩家可以了解材料和资源所在的位置,以推进游戏,并自然而然地瞄准游戏目标。
勤劳致富靠双手
这样,各种“吸引力”让玩家绕道。一开始就打乱游戏感觉到只有单一的道路的感觉,让这些地标具有更精细的引导,感觉起来就像一个高度自由的游戏。
然而,即使设置了各种地标来引导玩家,除非是可见的,否则难以让人感知,如何激发出玩家如孩童一般的好奇心去探索呢?答案是,BotW的地形被有效的利用起来。没错,当视野被遮挡,那就在山区的Hyrule地区找到一个制高点吧,这时各种各样的事情都会显现出来。于是,在这个旅程中,玩家们会发现新兴的东西。而这些,就跟玩家的位置,大小,目的,时间的影响,视情况而定会有所不同。一切都变得充满新鲜感。
游戏路径
如何引导玩家去探索地形
这似乎就是BoTW的魅力了?不,据藤林先生介绍,这只是“一半”。如何引导玩家在地形上探索呢?我们来看看地形“三角律法”的理论。如果有一个三角形的剪影,如山、山丘,如果你绕着或爬到左边或右边,各个地标将被设置为“逐渐出现”。在“突然可见”和“缓慢可见”中,刺激有很大的不同,所以你可以在去往你所要到达的制高点之间看到那些新的玩意儿。
遮挡物和视野
BotW具有三个大小的三角形剪影。面积最大的三角形是作为制高点的存在,可以视为游戏中的一个个里程碑。而中等大小的三角形,可以作为隐藏要素等内容的遮蔽,这里会有各色的中等地标。最小的三角形,则是更细微的**游戏的速度。通过小型的障碍让玩家进行更细微的操作,而这提供正是真正“玩”感的技巧。
不同规格的三角
BotW还有一个矩形遮挡,它与三角形不同。建筑物,树木和一些岩石是方形剪影,躲在后面的敌人,给人惊喜的NPC和隐藏在他们面前的地标。简而言之,你可以在隐藏附近的东西之后发现“突然出现”的东西,同时通过“三角形遮挡”逐步的展现出来这个世界的魅力。
矩形遮挡后面的“惊喜”
这些三角形和四边形剪影无缝地呈现了BotW世界里的各种地标,并且持续的让玩家保持着好奇心。接着,演讲者介绍了精心设计地形之前和之后的区别。一开始只有一个塔在前面,但通过屏蔽视线的设计,增加了左右杠杆输入和相机操作的必要性,而通过小障碍物,和更大的遮挡,让玩家在一开始并不能能看到塔,在更多的地标上,任天堂正在制作更多令人兴奋的内容。
安装小障碍只是创造“玩”感的一个例子,各种元素有助于海拉尔大陆的有趣与真实感。例如,在游戏中,通过带来变化的冒险去改变脚步,根据地面变化,出现大量需要跳跃操作的场景,包括飞行,这样很长一段时间内玩家都不会感到无趣。
三个代表
为了设计一个有吸引力的区域,设计者们把重点放在“距离感”,“密度感”和“规模感”三个方面。开发团队将京都地图应用于游戏地图,以掌握距离感。这样,开发团队对于京都的土地的直觉,使开发团队更容易掌握距离感。
“密度感”是指现场有多少物体和地标,于是,开发团队确认了现实世界便利店、邮政信箱等的分配比例,作为适当数量的参考。据说可以实现稳定的分配率,从初始设置到后期,对于分配律的增加和减少都非常小。
利用现实世界地图
“规模感”是决定游戏主干的城镇、神祠、海拉尔城等等之间适度的距离,从而决定了整个游戏的节奏。这里不得不提到,设计团队通过测量在京都的城宇和京都塔等真实场所之间的距离,并通过计算游览这些地方产生的时间来设计数值。
在京都奔跑的林克
通过参考各种事物,将信息数字化,进行叠加,完成了整个区域的设计图。通过查看设计图,可以掌握每个小区域的配置和功能,使其易于信息的共享。
顺便说一句,信息共享对于一个拥有大量人才的团队去创造一个具有密集信息的广阔区域至关重要。员工很容易提出了各种想法,多名员工在同一领域实施和修改设计的过程中,彻底地进行了“信息可视化”,以避免混淆。使用电子表格软件去记录每个员工试图实施的任务还不够,要知道在开发BotW中,每个员工在游戏上的任务都是以激情的方式进行的。这样可以让开发人员轻松掌握正在做的事情,以及他们正在做什么,这样即使是大型团队的信息也能够顺利分享。
海拉尔
短短的一个小时的谈话,让我们窥探到了BotW的乐趣和令人兴奋的地图设计背后的秘密。我们很兴奋的分享,这样一个来自任天堂带来的开放世界的样本。
后话
个人感觉这篇文章有点点机翻,但是大体意思还是能表现出来的,这也是国内目前仅有的翻译,看到觉得挺不错的,就向博主申请了转载~但是希望有志人士能翻译出更好更完整的版本!毕竟牛关大神那么多!拜托惹!
原文地址:http://jp.ign.com/cedec-2017/16928/news/botw
原博地址:http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404147257820716990
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Saaya 1年前
http://jp.ign.com/cedec-2017
这个页面里还有更多干货……看得流口水
EEhentai [作者] 1年前
Saaya 1年前
EEhentai [作者] 1年前
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EEhentai [作者] 1年前
Saaya 1年前
Saaya 1年前
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