撰写了文章 更新于 2017-09-20 17:19:46
《风暴君王的雷霆》综述
《风暴君王的雷霆(Storm King’s Thunder, SKT)》综述
Tyler Biddle
译注:原文为 http://www.nerdsourced.com/storm-kings-thunder-review/,因为原作者在模组评述中对原书的每个章节进行了分析,涉及了比较重大的剧透,因此相关部分在这里我就隐去了。文章翻译的比较仓促,后续可能会有一些修改。
经过几周的限量销售后,《风暴君王的雷霆》现在终于可以正式在商店里买到了。实体书用硬面装订,一共256页,都是以铜版纸印刷。和之前所有威世智出版的冒险模组一样,书中有大量的精美附图和全彩地图。游玩此模组不需要另外准备折叠之类的配件。
故事设定在被遗忘的国度,是一段经典的英雄奇幻故事。《风暴君王的雷霆》令玩家面对在剑湾北部肆虐的巨人领主们,因此显然具有一些北欧风格。在整个冒险模组中,玩家们会探索广袤的蛮荒野地。其中包括了冰封的海洋、覆雪的山脉、茂密的森林以及远古遗迹。他们会利用符文魔术的远古力量,遭遇野蛮人,和巨人战斗。然后去往大海深处,寻找办法阻止一场危险的灾难,以免“小型族群”们的亲人遭受灭顶之灾。本书作为第五版目前为止出版最完整的冒险模组之一很引人注目。比起之前的内容来说,从艺术性和技术上都做出了提升。
接下来的综述会有一些剧透标识。

实体书封面
-要点-
有不少重要的理由可以解释《风暴君王的雷霆》能从威世智的出版物中脱颖而出,它们同时也和这些内容如何呈现有关。我从未看过一个官方模组中没有大量的好想法,但是之前都没有如此清晰、干净利落地把这些思路串联起来。
条理清晰的完胜
开门见山地说,本书很明显是威世智出版的第五版冒险模组中最有条理的。信息展示的方式使得每个场景更容易定位,也让每个细节更容易找到。
举例来说,第三章就有个超长的列表,以字母顺序展示了书中所有的相关地点。因此定位所有的小型村落和地图细节就轻而易举。DM可以在此基础上继续准备大陆旅行的特别细节。
每个地城也有个对照表,详细描述了每个怪物的位置、以及特定情况下的行为。这些正常来说DM会自己在笔记里去展开的。可是这次的模组却把这些工作都做好了,而且写的很简单优雅。
场景设计也远离过度复杂的分支条件,避免DM翻遍全书搜寻相关信息。即使有分支条件,通常也是写在一页上,免得翻来翻去查找。《逃离深渊》就有不少这个问题。例如,格莱克斯图格那章正好是我整个模组最喜欢的一章,但是整个这章太令人费解了!我必须自己画个流程导图来保证所有的分支按序进行。这就是想法很好,结果很糟。《风暴君王的雷霆》中的场景,就相对安排地很直接和线性了。然而这不意味着模组就是线性的,我会在之后的部分详述的。
介绍这章甚至包含了图形化的流程,以及专门的“剧情人物”来介绍模组中的角色。流程图作为很好的视觉表现,一看就知道这个模组会如何发展。人物介绍也让寻找任何主要角色能够很快,这些角色可不少啊。所有这些东西,我都希望社区除非迫不得已,无需自己去生成。看到书中这些内容,我相信威世智更了解哪些是DM想要的、哪些可以帮他们更简单进行这个冒险。
沙盒的游戏性
另外一点上,《风暴君王的雷霆》比任何其他第五版模组做的更好。它的地点创建了一个物理沙盒。第三章很大程度上负责达成这个效果,具体我会在下面的部分详述。我敢说从来没有玩家能如此自由地在任一方向上随意行走,保证他们能获得爽快的游戏,而不用害怕弄乱整个故事。无论他们去哪,如何去,总有趣事等着他们。
地图上的地点,大部分都独立存在于主线。也没有什么预先指定的探索顺序。所以这个世界真实可信。在故事发生的地方之外,还存在着大量的区域。就算是和主线相关的事件地点也几乎可以用任何顺序进行,其中可能还包含不少重大的意外。除此之外,还有大量可选的分支任务增强主线剧情,可以抓住玩家的兴趣。这也让他们比以往能获得更多的委托。
其他一些冒险模组,也做过沙盒尝试,例如《逃离深渊》和《史垂得的诅咒》。但是最终都不太成功。因为玩家跳过一些关键的地点,或者不按顺序遭遇,整个故事就不太合理,甚至在某个点完全崩坏。玩这些模组的时候,很明显玩家按某些顺序来探索这些地点会让整个故事处于最佳状态。当然你能不按顺序来,但是这就会让游戏变得很尴尬。举《逃离深渊》的例子:如果玩家跳过斯洛布多去其他地方,那他们就会错过一个巨大的剧情点,恶魔王子的崛起。他是整个战役中唯一的大反派,所以……好像也没什么!《史垂德的诅咒》则作为第二个例子:剧情的发展很明确,因此角色们就通过一条大道从地图的东边旅行到西边,因为山脉的存在,他们并不能向南走。这并不是沙盒。这些模组试图告诉玩家他们能去任何想去的地方,同时也很直接地让DM引导他们去特定的地点。这样那样的地域最终把他们汇聚到一条线状的道路上来。
《风暴君王的雷霆》没有这种问题,因为模组创建了一个活生生的世界,独立于主线剧情之外。DM也不太需要人为引导玩家去某些场景,同时告知他们可以随意地四处探索。告诉玩家们需要选择时,他们确实可以做决定。玩家不用担心如果做错决定会弄糟剧情。《风暴君王的雷霆》也可以拥有一条平直的剧情线,但是地图就像我们现在看到的那样接近一个沙盒。只要玩家意识到这点,他们也许会流连于探索整片难以置信的地方和直线任务。
权威的剑湾冒险
毫无疑问,这是我读过的至今为止最好的第五版“剑湾冒险”模组。就像之前接触到的,这本内容把设定盘活了。这是《龙后的宝山》和《毁灭亲王》没能做到的。说到《龙后的宝山》,给人的感觉是带着眼罩骑在设定上跑。除开主线内容之外并不能探索体验太多的东西。不同时间的区别往往也令人犹疑。
书中有太多完整的内容,单次的游戏只能触及表面。你都可以基于第三章单独进行一个完整的战役。其中展现了许多绝佳的创意,可以很自然引导玩家去往下个区域。玩家既不会感到杂乱,也不会觉得受限制。每个地区中有各种小型地点和遭遇侧面描绘当地的生活,展现当地和其他地方的区别。这就让所有这些在当下更真实可信。当实际上整个地图都是自制的地点、人物和遭遇可以替代,一直用随机遭遇就不太讨巧了。《风暴君王的雷霆》没有包含整个剑湾,但是书中描述的区域都完美地呈现出来了。
几个缺点
尽管有那么多的优点和改进,《风暴君王的雷霆》还是有些缺点的。在这之前我要说一句,这些都不是特别严重的问题。那么接下来就慢慢说:
如同多数沙盒游戏一样,许多书中的内容在单独的游戏中完全不会用到。举例来说,本书的实际长度其实和《逃离深渊》差不多,但是因为《风暴君王的雷霆》有不计其数的详细内容很有可能无法和玩家见面,整个时间上就减少了。这甚至可以在字面上说,你花了钱却获得了更少的游戏时间。当然也可以这样说,是的,喜欢自由探索和支线任务的玩家最后也逛遍大部分内容。不过一般的模组不太会这样。这对于多数团队来说大概是个较短的游戏过程吧。
书中有少数打印错误,其实挺令人惊讶,因为书中的内容如此有条理。这不太普遍,当然也完全只是略微有一些,不会影响你运行游戏。比较显而易见。
在实际游戏中,整个“利用符文魔术的力量”以及“成为巨人打败巨人”的想法,十分一般。我没有暗示被误导到什么地方去了。我只是期望有更多的,而已。例如符文魔术只存在游戏性的内容,比如书后面的魔法物品以及冒险中的脚本事件里。并没有给玩家什么额外的选择,像是去年10月份UA里提出的“符文魔术和进阶职业”中提到的。
对于“成为巨人”这个游戏元素,我不想剧透(你可以参考后面那个充满剧透的部分)。现在我只能说它给人的感觉是强行嵌入的,像是事后添加一样。早些时候,当《风暴君王的雷霆》刚发布时,好像这个概念暗示会给游戏带来非常重大的逆转。实际上,就是个有趣的小把戏,只出现一次。
(冒险内容因为涉及重大剧透,略去)
《风暴君王的雷霆》是不是威世智发布过的最好的第五版模组?我可以说,从条理性和技术性的观点来说,它当然是的。它成功地改善了一些之前模组的问题,并且描述了一个最好版本的剑湾。我也觉得说它比《巨龙的暴政》以及《毁灭亲王》更好没什么问题。《逃离深渊》和《史垂德的诅咒》相对难比较,因为他们试图达到不同的目的,提供不同风格的剧情。在此之外,你可能很容易就上方提到的观点,争论《风暴君王的雷霆》。专注于它有条理的优点,为DM提供的方便,以及真正的沙盒游戏。剩下的,如果你能沉浸入这个世界,这将是目前市面上能体验到最好的第五版冒险模组。
适合于:
- 你们喜欢宝藏和魔法物品。
- 你们很有创意,能带动沙盒类型的战役。
- 你们喜欢支线任务。
- 你们对巨人和龙很感兴趣。
- 你们喜欢探索剑湾设定下的地域。
不适合于:
- 你们喜欢线性的故事。
- 你们在找寻更特定的主题,比如哥特式恐怖。
- 你们觉得管理宝藏、钱财和魔法物品很痛苦。
- 你们不喜欢社交和政治上的扮演。
