撰写了文章 更新于 2017-08-14 13:02:17
桌游设计之路 —— 记录自己的桌游设计过程 2
开发桌游并非从0逐渐做到1,若是采用软件工程术语的话,应该呈螺旋式的迭代开发。设计出雏形,进行测试调整,加入新的元素,再设计出新的更好的雏形。如此反复,直到无论怎么修改,游戏也并非从糟糕到更好,最多只是风格的变化。虽然每次迭代的进步都很困难,但无疑第一步是最难的,需要从"无"生出"有"。目前最需要做的是:设计地图以及怪物AI。一旦这两步完成,游戏的最初雏形便完成。地图、怪物AI、以及人物行动卡库并非独立存在,而是几个互相交织,共同合作的系统。系统越独立,设计起来越容易,但设计出的产物越无趣,无非只是规则的堆叠。而几个系统交织的成分越多,设计起来越复杂,但玩起来会更有趣。当然这并非说:系统越多,交织越复杂,就越好。这只是一个“度”的问题,而在我设计这款时,我需要让这些系统融为一体,而非各自为政。所以这篇文章我需要让自己明白:设计地图、怪物AI和人物行动卡库时,具体要设计什么东西,又要表现出什么。而当设计机制和内容元素时,我需要考虑什么以及为何把它加入进去。相当于一篇策划大纲,指导之后的详细设计过程。
首先,我的游戏希望让玩家体会到什么?
玩家在本款游戏中,需要不断在分散的、单元化的短时间块内,根据场上的局势,选择自己的最佳行动。同时可以通过语言和行为,影响其他玩家在之后的时间块中选择的行动。玩家将经过不断的博弈和选择,经思考但不需要过多长考,需要长远考虑但更多的是根据当下状况选择目前较优的解,以及运用合理的外交与竞争,达成最终的胜利。
其次,我如何设计机制和内容元素,让玩家体会到我想让他们体会的乐趣。
拆分一下我最需要让玩家体会到的事物,包括:限制时间下的行动选择(如何体现出时间的紧张),快速掌握场上局势(NPC敌人、玩家、地形)从而得出长远计划和短时行动目标(如何让玩家可以策划较长远的计划并让这个计划有意义),使用策略并根据自己的计划决定行动选择(如何让行为选择的策略性且不会因为过于复杂让玩家难以思考),存在但不过于激烈的竞争与对抗(如何让玩家有竞争关系以及直接冲突对抗,但不会引发仇视敌对心理),且所有玩家都可以在一盘游戏中始终保持较高的兴致和乐趣(如何控制游戏时长和节奏,以及落后玩家保护机制、游戏结束条件、心流曲线等),当然还要保证这一切在上一篇文章奠定的基底之上构建(易学好上手但有深度的系统,现实可控性强,以及让所有玩家都能参与进去并乐在其中)。
最后,就是细细地去分析上述自己提出问题的解决方案和初步构想。
时间的紧迫:由于游戏本身的灵感实际来源于《节奏地牢》,游戏不断让玩家在短时间内(1秒不到的时间)做出并不复杂的选择(上下左右四个键以及它们的组合键)。每个时间单元并非完全独立,而是把行动拆分成离散的形式,一个时间单元格只能做一件事。玩家需要根据不同规模的计划(大关的目标,这个房间的目标,和下几步的目标)和当前形式抉择目前的行动。整个游戏设计地简单优雅,配合上音乐游戏的节奏部分,更是有趣且独特。这款游戏最大的参考,莫过于也是让玩家不断在短时间内做出最优的选择。不过由于是多人竞技对抗,且敌人无法像节奏地牢般,种类和数量都很多,所以需要采用新的设计方法。目前计划限制时间的手段是30s沙漏,如同《约德尔战争学院》一般。根据实际游玩的经验,30S的时间足够让玩家进行一定程度的思考,但又不至于太过慌乱紧张。
如何让玩家策划长远计划:所谓局势即:自己、敌对玩家、NPC在地图上的哪个坐标位置以及处于什么状态。理论来说,获得场上局势的时机是当上一回合所有行动卡被结算完毕到下一回合放置行动卡的阶段结束。这段时间是弹性时间,鉴于所有人都将获得同样的时间,所以此处时间的长短并不会过于影响游戏,也就不需要像防止行动卡被限制死在固定时间内完成(30s)。在这段时间内,玩家可以充分思考之后的行为目标,包括如何胜利(赚取多少钱,在时间结束前逃出),为达到胜利我要做什么(抢夺某个宝物,攻击某个玩家,防止被攻击以及如何回到起点)和下个回合我要做什么(行动卡的选择)。为了让构建长远计划有意义且能帮助玩家,需要避免瞬间且过大的改变局势,以及防止局势不可控到无法预估。事实上,以目前的核心机制,基本可以满足这个需求。重要的事情在于:如何放置宝物让玩家有多层次的追求,如何设计怪物AI使风险与机遇同步,如何引导玩家竞争等等。
如何让选择行动阶段激烈、有趣且充满策略性:玩家有了长远计划,也明白选择行动阶段的时间紧迫,那么在这个阶段应该怎么设计让它更为有趣。由于是即时制,所以放置行动卡的顺序很重要。通常来说,应该鼓励玩家抢先放置行动卡,因为越早放行动卡,思考的时间越少,也让游戏越为激烈。但若只是所有玩家同时放行动卡,并不会有太多思考的空间,毕竟在放置行动卡阶段前有足够的时间让玩家思考下一回合放什么行动卡。所以需要让玩家获得新的信息,并根据这个信息在短短的30s内消化并修正行动。目前的想法是:此阶段开始时,翻出一张龙的AI牌,并同步开始计时。玩家便需要根据龙的AI牌,在30S内想好如何修正自己的行动。放置行动卡时,每位玩家最多放置两张,也就是说一回合实际由两个单元行动组成。当然玩家可以选择少放一张,甚至不放,就相当于PASS掉自己的行动。一旦超时,只要没放就默认不放行动。这个阶段不可避免地会出现各种情况:比如所有玩家都希望靠前放置行动卡(越靠后,龙的AI牌造成的影响便可能越大)或是数位玩家在交锋之中互相等待对手的选择(30s限时让他们无法无休止的等待)。在这个阶段结束后,还会翻出一张龙的AI牌。玩家也需要在选择行动时,考虑到除了其他玩家的行为不可控外,龙的行动也部分不可控。
如何让玩家竞争,但不过于激烈以至于导致仇恨:竞争让游戏有趣,但作为家庭游戏,必须把竞争限制在“避免出现仇恨”的程度之下。像是《冰与火之歌》这种占地地盘杀你全家,或是《星际争霸》这种砍你农民推你老家的激烈程度,肯定是不适合在这款游戏中出现。玩家可以攻击其他玩家,但目的并非是攻击本身,而是获得宝物和资源或是阻止敌对玩家获得宝物和资源。敌对玩家不会对自己造成致命的打击,报复性的攻击其他玩家意义也并不明显。目前设定,攻击者攻击成功其他玩家后(在攻击距离内且敌对玩家未防御),可以抽取敌对玩家的一枚宝藏(宝藏散落在地图之上,并以单面token的形式存在,上面绘有图案、价值与特殊能力)。并且一旦攻击成功,受攻击者需要退后一步(朝攻击者的反方向)。这种强迫位移可以让玩家更有策略地使用攻击(推到地形或是受攻击范围内),防止双人互砍(谁先手谁占有优势),并且还可以设计这么一个规则:当受攻击者无法向后位移时(墙、龙、其他玩家),攻击者可以在抽取宝藏后感觉不满意,还回去重抽一个(即让攻击提供更高的战术价值,也不至于使受攻击者获得太多的负面效果)。同时还可以有落后保护机制,比如当玩家只剩下一个宝物时,这个宝物以任何情况下都不会掉落。
如何控制节奏,让一局游戏整体的气氛较为热烈:如果把激烈节奏以曲线的形式表现出来,那它应该有些像对数曲线。前期进入最高峰的时间较长,但一旦进入后便以波动的形式维持在较高的程度,但快结束时会略微下落。需要有落后保护机制,使暂时落后的玩家不会弃疗,仍旧有机会翻盘。可以加入一些负反馈系统,让占据优势的玩家压力也会增加(身上的宝物越多,越可能受到攻击也越不愿意承担风险。优势玩家需要抉择是否离开游戏,但得考虑好是否会有玩家在自己先离开游戏后赚的钱追上自己。也可以继续在里面待着,承担风险以获得更高的分数)。游戏结束的时机会控制游戏的节奏,不至于让游戏时长拖得太长使得玩家过于疲惫,目前计划在30分钟之内,20分钟以上,不过时间波动性很大,仍然需要大量测试和实践才能得到最终结果。
还要保证游戏易于实现(作为桌游,需要考虑玩家实际玩时会遇到的各种现实问题),控制成本,降低上手难度等等。不过这些只是最基本的指导方向,相当于整体的设计风格,参考意义大于实际的设计指引。
下一步,就是思考如何设计龙的AI卡牌、地图与玩家行动卡的行动具体细节。有关地图需要考虑:地形、地图大小、龙和玩家的分布位置、宝藏的分布位置。地形可能存在干扰玩家的地形,比如墙壁、陷坑、结冰、陷阱等等。还要考虑如何龙的AI卡设计。上个AI卡是否影响当前AI卡效果,AI卡是否影响地形。再就是玩家的行为如何与地形和龙交互。这个是核心机制模块,一旦初步设计出来,就可以实际进入测试。
之前自己的确没有设计过可商业化级别的桌游,只是写过些模组和设计过极其简单且小的桌游。在读VC,RK等设计师的设计稿,配合自己对桌游的了解,也明白设计一款桌游绝对不易。所以不知道自己能走到哪步,又需要花多少时间才能走过去。总之,希望最终能有个不错的结果,朝着自己的目标走下里程碑的一步。
Yoge 1年前
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离砂 1年前
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石鸦 [作者] 1年前
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