撰写了文章 发布于 2017-08-07 17:35:48
模拟经营的游戏,传统SLG的明天。
模拟经营的游戏?不!我们可以模拟一切。
经营模拟类的游戏现在并不少见,这类游戏与大部分的游戏都有些不同,经营模拟类的游戏没有真正意义的输赢,甚至不存在竞争。这样的游戏到底是怎么兴起的呢?那我们可能要从模拟游戏的鼻祖《模拟城市》系列开始说起。
电子游戏界神话般的人物,素有电子游戏教父之称的席德梅尔在2008年接受采访时说:“PC、模拟城市、任天堂游戏品质认证是游戏产业历史上最重要的三样发明。”

模拟城市是电子游戏史上最早的模拟经营类游戏
Maxis和早期的模拟经营游戏
Maxis是80年代成立的一家小型游戏公司,这家公司从成立开始就专注于制作各种的模拟游戏。这家公司的作品可以说是对模拟类策略类的游戏都有指导意义。

Maxis的创始人之一,威尔·莱特也被称为模拟游戏界的“教父”
威尔·莱特刚刚涉足游戏产业的时候还是一名普通的程序员,他当时正在制作一款名叫《突袭巴格林湾》的飞行射击游戏。威尔·莱特在用关卡制作器设计地图时觉得“盖房子要比打飞机好玩多了!”于是就有了后来的Maxis和《模拟城市》。

突袭巴格林湾(左)和突袭巴格林湾的关卡制作器(右),想象一下80年代的人怎么玩游戏
就像前面所说,《模拟城市》不同于市面上的其他那些打打杀杀的游戏,游戏内容全是些盖房子,收税,拉电线,规划城市,这些想想都让人头昏脑胀,根本不够刺激玩家的兴奋点,业内都不看好。可是《模拟城市》的销量出乎意料的好,谁能想到规划一座城市,在看它越变越大是这么有趣的事情。虽然在当时还没有“模拟经营”这个游戏分类,但《模拟城市》还是拿下了89年的年度最佳策略类游戏。
我们还能模拟更多!
在《模拟城市》得到了玩家的好评和认可之后,Maxis并未满足,他们要将这个全新的游戏模式继续下去。他们要模拟更多。
随后Maxis推出了扮演造物主改编星球气候,演化物种生命的《模拟地球》。扮演蚂蚁的首领,不断的挖地道,不断的抢地盘,赶走别的蚂蚁群落,还要赶走人类的《模拟蚂蚁》。扮演上帝,随便修改生物基因,地形地貌,甚至物理定律的《模拟生命》。扮演农场主,种地,放牛,撒农药的《模拟农场》。

这些怼天怼地怼空气的蚂蚁,你确定这不是《模拟黑帮》?
这些游戏在听风君看来的确是创意十足,但是玩法都相对的单一,都是些在探索路上的试验品。在1994年Maxis也推出了模拟城市城市的正统续作《模拟城市2000》。在这部游戏来到之后,模拟经营类游戏正式形成了体系。
在Maxis不断尝试的带动下,90年代游戏市场上也出现其他的模拟经营的游戏,其中不乏优秀的作品。比如《过山车大亨》,《三国志》,《大航海时代》,《主题医院》等等。

日本游戏非常流行把经营要素和战棋战斗结合起来
我们要模拟一切!
随着模拟游戏的越发成熟,Maxis这家小企业也越来越吸引注意力了。1997年,Maxis被EA以1.25亿美元完全收购,得到了EA的充足资金支持,Maxis没有让人失望,1999年《模拟城市3000》发售后创下了500万份的销量纪录。
虽然新作品创造了成功,但是威尔·莱特并没有参与制作《模拟城市3000》,他在构思一个新游戏,他有一个全新的构思,他还想要模拟更多,多到可以包括你的一生,听风君说到这你可能想到了,对——《模拟人生》。

说是模拟人生,听风君觉得叫模拟装修也很合适
你要给你在游戏中的小人买房买家具,要控制他们交朋友谈恋爱,甚至吃喝拉撒睡都要你来管。上到传宗接代,下到洗完刷盘子都需要你来操控。这游戏一听上去好像挺没意思的,但很多人一玩就停不下来了。这款过家家游戏吸引了很多的玩家,其中大部分是女性,到了第四代,模拟人生系列的销量达到了恐怖的1.75亿份。

销量多可不代表它便宜,全套的《模拟人生3》需要三千多大洋
威尔·莱特满足与模拟人生系列这个模拟你一辈子的游戏了吗?答案当然是没有,他想要模拟一切的野心远没有达成。他有一个构想,从一个单细胞生物艰难进化,然后从海里爬上陆地,然后组建族群,发展成部落,互相攻打,融合出文明,建立国家,内政外交无所不包,最后统一星球征服宇宙。这个游戏就是《孢子》
玩过《孢子》的人,都对其惊人的自由度感到印象深刻
相对与欧美模拟游戏喜欢大场景,动不动就要当市长,当地球,当上帝的,日系的模拟游戏就相对要喜欢从小角色下手了,著名的牧场物语系列,玩家操作一个具体的人,要管理一个牧场,种地放牧,出售农产品,和村民搞好关系等等,把小人物和具体工作联系在一起,有些作品还带有动作要素。

日本游戏厂商更喜欢在经营类游戏中加入战斗要素,喜欢在动作游戏中加入经营要素
从模拟城市系列到模拟人生、牧场物语系列,模拟经营的概念越来越被人所熟知了,游戏的题材内容和玩法也越来越多样。有些可以让你体验你开不了的车,比如《模拟巴士》《模拟卡车》。有些可以让你体验你从事不了的行业,比如《外科医生模拟器》《汽车修理工2008》,甚至游戏可以让你成为别的生物,比如《模拟山羊》。
我们把模拟游戏按照游戏内容也可以简单分成下表这样的几个类型。
战争游戏 | |
飞行模拟游戏 | 客机模拟游戏 |
战斗机模拟游戏 | |
车辆模拟游戏 | 军用车辆和赛车 |
专业车辆(如消防车,公交车) | |
舰船模拟游戏 | 军舰 |
民船 | |
列车模拟游戏 | 火车 |
地铁 | |
城市建造游戏 | |
商业模拟游戏 | |
恋爱模拟游戏 | |
模拟软件 | 专业项目模拟 |
射击场游戏 |
到了这个时期,模拟游戏有了一个相当明确的目的,让玩家能够体验到生活中所接触不到的东西。玩家不需要是飞行员就可以开飞机;不需要是老板就可以管理企业;不需要有对象就可以谈恋爱(听风写不下去了,我要去思考人生,顺便下载几个女朋友)。
模拟经营游戏明天将会走向何方?
随着社会节奏越来越快,游戏时间动不动就在几百小时以上的模拟游戏慢慢的跟不上时代的脚步了。模拟经营类的游戏也在思考自己的出路。
小型的游戏厂商和独立游戏制作人选择了一条看起来可行的路子,我们要模拟的“更加专业,更加广泛”,让整个游戏更真实。
只有九名员工的开罗游戏公司(Kairosoft Co.,LTD)就是其中的代表,他们的代表作《游戏发展国》就是“更加专业,更加广泛”的模拟游戏。

爱玩游戏的人肯定对制作有游戏有点兴趣吧
《游戏发展国》中玩家所扮演的是一家游戏公司的管理人,当然是一个小游戏公司了。玩家从游戏制作的选材、设计、制作、招聘开发人员、游戏宣传发售等等都要操心。相对于玩家可以想象的到的行业,比如驾驶员、餐厅、农场等,游戏行业明显更加的让玩家难以想象了。

在看听风君这篇文章的读者,都没上过天吧。休斯顿,我们遇到麻烦了。
你造过宇宙飞船上过太空吗?《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)是一款沙盘风格航空航天模拟游戏。玩家可以扮演坎巴拉航空航天基地工作者,设计、建造并发射自己的火箭、航天飞机以及亚轨道飞行器,将航天器送入轨道,并探索整个行星系。你可能在玩过这个游戏之前都不会知道火箭怎么转向,太空中如何加速,飞船怎么降落,更不会想到为了筹集资金,你可能要在太空里面放广告。
你可能觉得,造飞船可能够专业了,但是也不是很难,搞清楚了游戏规则还是横容易的。那就再试试当国家领导人怎么样呢?
这个游戏能选择的国家相当的多,你能在新闻联播里听到的都可以选
《国家统治者》中你扮演的人物是国家的最高统治人,所以你需要考虑更多的事情,政治、教育、能源、房地产、金融等多个方面,控制舆论、和反对派撕逼、直面地区冲突、和敏感国家谈论核问题、跑去访问别的国家然后借钱,稍不注意就是社会动荡家破人亡,一个文件没签好就是核战争。保证让你体验一把掌舵人的感受。
俗话说,没吃过猪肉还没见过猪跑吗?你没开过飞机,总能坐飞机吧,没开过商场总逛过吧,没谈过恋爱总看过韩剧吧。在“更加专业,更加广泛”这样的思想指导下,模拟经营类的游戏开始走向了模拟那种专业化极高、操作繁琐复杂,普通玩家见都没见过的东西了,游戏的节奏也不再休闲,游戏虽然没有“赢”的概念,但加入了“输”的概念。模拟游戏的选材和故事都变的广泛而专业,医疗、政治、航空航天等等题材都拿来做游戏。
能飙车的人很多,能修车的人很少,《汽车修理工》也是一款很专业的游戏
模拟游戏不要复杂的引擎,不需要搞清的画面和特效,不需要大制作就可以让玩家着迷并花费大把时间在其中,这是小厂商和独立游戏制作者钟爱模拟经营的原因。很巧一线大厂也是这样想的,可以花上那么一点点精力和金钱就会让玩家玩很久的东西不是很棒吗?于是乎经营要素大面积的加入了市面上的3A游戏中。
把模拟经营作为游戏要素而不是完整的游戏,成了一线大厂的选择,带有经营要素的3A大作多到数不过来,如《刺客信条:**会》《辐射4》《怪物猎人》《合金装备 幻痛》等等,这里就不详细介绍了。
《辐射4》 捡垃圾、盖房子、找儿子。
手游才是模拟经营游戏的光明前途吗?
模拟经营游戏这样需要长时间,高精力投入,周期性长,回报却不一定高的游戏形式在电脑游戏和主机游戏追求画面,追求技巧和强对抗的环境下明显无法持久,渐渐的退出了主流的舞台。
但随着手机平台的兴起,模拟游戏明显找到了再次崛起的机会,借助移动端,原来模拟经营游戏的优点被放大,模拟游戏的缺点也被移动平台补齐。不需要复杂的操作,不需要完全集中注意力,只需要闲暇之时打开手机登录游戏,随意点击操作一番,游戏里的世界就会按照你的大政方针有序的行动。移动平台确实为SLG类型游戏找到了出路。
《体验引擎》一书在曾用《文明》系列玩家的“再来一回合综合症”举例探讨SLG如何才能做到吸引人,让人不停的玩下去。
这个偷走玩家大量时间的游戏《文明》就是前文提到的“教父”席德·梅尔的作品。
书中做了这样的分析(听风君记不清原文了,意思是一样的):游戏同时给出了很多很容易完成的小目标。当玩家完成一个小目标时,就会发现自己已经接近了那个中等目标了,于是就会继续玩下去。当进行到下一个阶段的话,又发现原来遥不可及的大目标又快完成了,那不如再玩一玩吧。如此循环往复。
我们按照这个思路来看看手机游戏是怎么样设计的吧。首先,游戏的节奏要快,要让玩家确实感觉到这个游戏的进程突飞猛进,自己飞快地就变得很强,先让玩家了解和明白这个游戏的玩法。然后,降低游戏进程的速度,游戏变得有规律可以寻找了,到了这个阶段要让玩家没有特别明显变强的感受,但依旧可以看到自己的积累和进步。这个时候就需要我们前面提到的多个小目标出现了。

你只要每天都把小目标做完,你一定会慢慢变强
一般在某SLG中度过前两个阶段,并且有一定的游戏时间之后的玩家,就可以被称为某游戏的核心或者主流玩家了。将游戏中需要使用的资源作为每日的“奖励”来发放给玩家来鼓励玩家每天都进行游戏,不仅仅有每天的奖励,还有每周的奖励和每月“全勤”的奖励。
在很多的手机游戏中都出现了,收集要素、养成系统、历时任务或者与之同性质或者相似的玩法,不需要你一次玩几个小时,只需要每天玩个几次就行,不过这样你一天玩手游的时间其实也并不短了。
听风君和一些业内人吹牛逼的时候呢也分析过为啥手机游戏的经营、养成、放置要素会这么吃香呢?这时候就需要到讲一个实验——斯金纳箱。这个实验很著名也很复杂很难理解,感兴趣的可以去百度一下,科普的还算详细,我在这很片面很简单的给你们讲一下。

斯金纳箱示意图,这是一个测试动物本能的实验
斯金纳箱其实是对条件反射的实验,将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物,但渐渐的由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。结果是小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。
哇!你看看是不是和我们玩手游很像啊,一开始升级飞快,玩家就会一直玩一直玩,到了后期新鲜感过了,游戏收益也变低了,游戏里面的奖励就变成了按时间给奖励,玩家就习惯按时上线领奖励。
小白鼠的故事还没结束呢,科学家们还能想出别的办法折腾小白鼠,他们将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,小白鼠多次按下按钮,箱子里按概率掉落食物,而且概率越来越低。结果,随着概率越来越低,小白鼠按按钮的行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。是不是和玩家们不断的抽卡,打副本的模样一模一样啊?

想想看,小白鼠真是可怜,玩家可以弃坑,小白是恐怕是跑不掉吧。
而且在实验过程中科学家发现了一个有趣的现象,当食物的掉落概率低到一定程度的话,小白鼠们会被培养出一些“迷信”的行为,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。想想看,你抽卡的时候是不是也爱玩些玄学啊。
结语:
不管怎么样,SLG游戏还在不断的发展、变化,未来究竟要发展成什么样子谁也说不准啊,不过肯定是越来越科学的。(心疼被厂商当成小白鼠的玩家们。)

sunyymm88 1年前
这样看,手游玩家们还真是像小白
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塞纳里奥群鸦会 1年前
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