撰写了文章 更新于 2017-08-08 21:10:35
[笔记]Extra Credits第14季
第14季链接:https://www.youtube.com/playlist?list=PLhyKYa0YJ_5Ab3f-7_XnNdtnplGxaF81D
S14E01 Co-Pilot Mode - Better Together
唔,就是将一种将手柄上面的按键“重新映射”到另外一个手柄上,来实现两个人合作玩游戏的手段(在XBOX的更新中已经实现该功能)。James(Extra Credits的创作人)提出这样的玩法有益于家庭游戏和照顾少部分不能灵活操作的玩家,而只用做出较少的efforts。
(这让我想起来小学的时候就跟人这么玩过……当时玩跑跑卡丁车,让一个人只用右半边键盘来行驶漂移,另外一个人用左边键盘来放道具233,效果还不错)
嗯,这样的功能的确可以将一些原本难度较大的游戏挑战拆分成两个人甚至更多人的难度降低的挑战。就像弹幕游戏,让一个人专心躲弹幕,另一个人就只全神贯注盯着找机会放bomb清屏,难度大大降低,两个人也能获得乐趣(大概。
James举了个Enter The Gungeon的例子,虽然我觉得Enter The Gungeon的难度并不需要两个人才能玩的开心啦,哼唧

S14E02 Politics in Games - All Media is Political
唔,讲了一通游戏中的政治,但是我觉得吧游戏中不涉及政治是不太可能的。评论区也有一位仁兄对于Doom1的“政治隐喻”做了一通长篇大论233,后面马上就更了几条质疑。虽然这位Jack Firth应该只是调侃一下,但也足以看出对于游戏中的政治元素过于认真乃至于上纲上线可以称得上是“欲加之罪何患无辞”了。

S14E03 The Stress of Game Development - Tips for Survival
!!终于有跟游戏开发有关的话题了,这集是关于怎么最小化游戏开发过程中的心理压力。
James说了六点:
1) Coming up with an idea
确定一个可行的点子然后charge at it,制作出一个原型然后尽可能早地迭代,这样可以降低对于错误目标付出的代价。
2)Getting in over your head
量力而行,我理解的意思就是完成度优先,而不要纠结于那些“可能”很棒的点子而偏离道路,玩家喜欢完成度高的普通点子游戏胜过复杂而无序的“好点子”集合体。
3)Project fatigue
项目疲劳,对于只参与过小项目(James举了Game Jam的例子)的人来说,考虑长周期的开发计划是极难的。参与长周期游戏开发的人员一定要具备良好的心理素质,James给的建议就是自己给自己画饼,考虑自己未来想做的,让自己加入到游戏这个行业的最初的想要完成的游戏梦想。
4)Your game flops
游戏发售了,没有想象中的人山人海红旗招展,只有一片SILENCE,怎么办。James给的建议是“凉拌!”,只能反思自己的错误:是市场调研没做好还是开发周期太长用户失去期待?EC提到了一个数据,SteamSpy指出Steam上面有38%的游戏都是上一年(2016)发布的,每天有20个游戏通过绿光,每天有500款新的手机游戏发布……竞争何其惨烈,朋友们。。
这也是为什么这么多人抢破头也要进入腾讯网易的原因吧,无他,成功经验多,平台高而已。
5)Your game succeeds
避免游戏成功后的负面评价影响到你……什么,真的会被影响吗?
6)Your game really succeeds
作品大获成功,一下子从默默无闻到路人皆知,很容易陷入到对人们的期待的恐惧或者对收获如此之多好评的作品产生迷信。很难有长久成功的系列作品,就连塞尔达也是如此(笑

S14E04 The Auteur Myth - Lone Visionaries... and Their Teams
避免将游戏的成功归结于个人,成功游戏的背后是很多各司其职的人的付出。
看《独立游戏大电影》的时候知道了FEZ,随后去尝试了一下,于是接下来的一个星期都陷入到了其中,完成度达到了170%+才停下来。当时对Phil Fish印象深刻,而忽视了开发团队中其他人的努力。
不过媒体宣传、玩家认识还是会锁定到那一两个人身上嘛,这也很正常,要不怎么会这么多玩家对宫崎英高、宫本茂、上田文人那么念念不忘呢?
再就是现在游戏体量越来越大,涉及的人员和成本越来越多,你让一个人担纲他也不敢呀,是不是!

S14E05 Liminal Space - Incorporating Real Life into Games
James讨论了将用户信息与游戏本身更好结合的可能,不过像他所说让电脑从玩家的Friend List里面抽取用户用电脑控制来与玩家交互的例子有点过于简单粗暴。
当然善用用户信息来创造更个性化的服务也是应有之义。
S14E06 A Case for Cutscenes - Everything Old is New Again
游戏中的过场动画,有人说过场动画都应该用可交互的游戏机制来制作,过场动画是开发者没有诚意或无能的表现。James举了如龙0的例子,告诉我们过场动画还是有它自己的作用是交互设计无法替代或技术的确无法跟上的,比如主人公细腻表情的刻画,对于人物心声的表达等等,只能说看应用场景吧…
S14E07 Localize Everything - Finding Hardcore Fans Worldwide
这期讲了关于游戏本土化的话题。游戏本土化一直以来是像我这样玩家心中的痛,看到那么多好玩的外国游戏,却因为词语晦涩难懂而无法得其义,就比如永恒之柱……
James指出,将游戏本土化的成本主要不是在于将游戏本土化本身,而是在异国他乡宣传的成本(Hype);同时,James又从另一个角度出发,告诫主机厂商,如果能承诺将满足一定条件的主机游戏在全世界发行和进行本土化,能争取到很大一部分在选择哪一部主机中摇摆的玩家。
唔…有点道理吧

第一次就先做7集的笔记吧… 还有别的事情要做
S14E08 Lifestyle Games - The Play's the Thing
关于影响一个玩家的Lifestyle的游戏。
James举例:WOW、COD、Dota2等等游戏让它们的部分玩家群体将游戏融入到了生活方式中;他们说着有关游戏的笑话、结交同样喜爱这款游戏的朋友、通过游戏结识新的朋友……可谓是“硬核”玩家了。
给出了定义,接下来就开始讨论这样一种形式的游戏,是能通过分析总结出一个普适的规律来制作呢,还是只是游戏本身足够优秀加上碰到了那么一群八字相合的玩家呢?
James说:Both!
首先,要有健全的社交系统,因为人类是社交动物,需要通过分享游戏中对自己重要的瞬间来获得满足感。
其次,游戏要有合理的无限内容供玩家体验,通常这意味着这是一个网络联机对战游戏,因为你所战斗的敌人就是多种多样、有趣的游戏内容了;又或者是玩家需要花费大量的时间来穷尽一个新版本, 而在这个版本被exhausted之前,开发者又会推出新的内容来供玩家体验。
最后是健康的游戏外环境,国外的Reddit、Twitch等论坛和直播平台;国内对应的诸如NGA、贴吧、斗鱼、熊猫,这些为玩家提供了游戏外沉浸游戏的可能。
当然,这些只是必要条件,你当然还需要一群玩家来为你大把掏钱并花费时间。
顺理成章地。James讨论了一番这种Lifestyle Game是否对玩家有益。他的观点是:不把斯金纳箱之类的手段当成游戏的全部内容而只是一种能够让玩家消耗1000个小时的小小手段而已。
(原文是:You're probably not going to be able to avoid putting *some* treadmills into a game,that's meant to be played for a thousand hours,but if the game is *about* treadmill,if there's no other reason to play it then you've done something very wrong.)

S14E09 Why Do We Ship Buggy Games? - A Look Behind the Scenes
一图以蔽之啦,这个话题距离我好……遥远。。

S14E10 Indie Advice - Fire Early
将不合适的人尽早踢出团队,这对每个人都有好处。
话说感觉这一集有点凑时长啊,我感觉听了不下二十遍“Fire early”和“letting someone go”…………
S14E11 The Legality of Using Your Data - Games of Tomorrow
与第5集做了点联动,探讨游戏公司应该如何使用玩家的相关数据。
James举例:直接为玩家推荐相关的游戏(就像steam的队列功能)、为玩家推荐其适合的游戏难度(通过玩家历史游戏进度、奖杯、成就之类的权重算法)等
当然,EC也会辩证地看待这个问题,就是厂商会不会滥用这一“权利”。例如将愿意在游戏中投入大量金钱的Whale型玩家抽取稀有道具的概率调低(反正他们也会抽到为止)、遮遮掩掩地弄些价格歧视的把戏……
这一切都是需要一个强有力的监管来干预的,大天朝在这个反面可谓是世界领先了233

S14E12 Perversion Subversion - Examining Hentai Sensibility
对于游戏中暴露色情信息的讨论,举了如龙0和P5的例子。
这两个游戏都只在直播和视频中见过(果然还是应该选择PS4而不是NS么…),James举的例子中,如龙0的女优小卡片、精力哥、小男孩买色情杂志、SM女王桥段被认为是展现了常人眼中被称作Hentai的人群的人性,是塑造人物的很好方式;而P5的章节前后对于强迫性行为的态度不一致则被当做瑕疵。
这样的问题的确是很敏感的,如果不能起到很好的效果,还是避免讨论相关的话题比较好。
(这集还学了个同义词,Overall还有名词:工装裤的意思,哈哈)

S14E13 Games You Might Not Have Tried #12 - Find New Console Games
呜呼,这是EC的一个保留节目了,推荐一些有趣的主机游戏。
1. Let it die
roguelike类型的Soul-like游戏,朋克风格,有机会很想尝试一下…
2.如龙0
刚出来那段时间被狂轰滥炸了,游戏是好游戏,但是感觉视频通关好像也能得十之八九。
3.Everything
在Steam愿望单中,成为一切是个不错的口号,但是这类“禅修”游戏我想并不适合我。
4.NieR:Automata
大家讨论的热火朝天的一款游戏,在PS4和它或NS和荒野之息中间我选择了后者。
5.The Sexy Brutale
解谜、潜行类游戏,画风有趣。
6.Resident Evil 7
生化危机7,看过视频,有趣,然而没玩过还是无法评价。