探讨游戏深度和游戏成长感之间的联系(1)

Reddington

撰写了文章 发布于 2017-07-29 02:08:20

评论 6

OwenTsai 1年前

其实说到成长感在我看来是一个很笼统的概念。但是相比之下Fullerton教授在课本上说到的,Csikszentmihalyi创造的所谓心流则是一个类似的体验和完整的理论。在挑战和玩家能力组成的二维平面上,心流状态存在于x=y上下浮动的区域内。
心流状态在“以目标为引导,有规则限制,并需要一定技巧来完成”的事情中出现最多。控制与意识的结合、清晰的目标和反馈其实这篇文章已经提到了,但是心流还存在着控制悖论,即人们喜欢在困难中练习控制的感觉,除非结果是不确定的,否则玩家不可能体验到控制感.这个控制悖论是让玩家感到快乐的游戏系统的关键元素

Reddington [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 同意(,,• ₃ •,,) 

George Huan 1年前

其实很简单,无论是以数值为主还是技巧为主,只要用迂回的方式去推进游戏进程,玩家就能收到反馈。


要注意的是迂回不仅仅是左右迂回,更主要的是前后迂回,很多游戏会在前面的关卡中设置无法到达的地点、隐藏的元素、不知名的道具等。


还有一个方法是提升能效水平,前面的怪物一刀一个,渐渐的需要多回合或者多次攻击才能消灭,当玩家提升等级又或者获得了一把新武器,能效水平又恢复到原来一刀一个的水平。

Reddington [作者] 1年前

@George Huan ‍ 是这个意思

dalek 1年前

与其数值上的成长,不如心灵上的成长怎样

Reddington [作者] 1年前

@dalek ‍ ≖‿≖✧ 扩展玩家从游戏中获得的体验

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