撰写了文章 发布于 2017-07-26 19:54:22
水面下的暗战——游戏背后的人和事
作者:一狼
来源:2015-11-14作者首发分享网络于百度勇者斗恶龙贴吧,连接地址为:https://tieba.baidu.com/p/4160080641,原文摘录于2009年掌机迷杂志116期,文中所提到的时间节点与观点舆论仅以当时为基准,转载请注明版权信息及出处。
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商战利益篇——还我一片净土
所谓无商不奸
有需求就有市场,就中国广阔的国土而言,大小城市的电玩店也是有一定的普及率的。玩家有购买需求时,首先会选择就近的电玩店。但正是因为国内电玩业的特殊性,玩家购买机器的保障远远不如他国。正如标题所说,无商不奸,想必看到此文的所有玩家都有过被JS痛宰的经历。JS表面上会说自己的货多么多么好,价钱多么多么的便宜,而实质上,商家不可能做无盈利的买卖。玩家每一次的光顾,每一次满载而归,商家每一次的笑脸相迎,都意味着玩家已经被骗钱了。↑这种规模的电玩店在国内几乎是难以寻觅的。
稍大一些的城市,应该有电玩一条街的规模。这个时候买家可以考虑“货比三家”,选择自己心仪的机器,认为总有“踏踏实实做生意”的玩家。其实并非如此,商家的区别只在于口才的好坏,能不能说服买家高高兴兴的掏钱买东西,其他的都是扯淡。什么原产地直线供货价钱最低、绝对日本直送假一赔十、十年老店信誉满载等等华丽的外表下,掩饰的还是自己JS的本质。大至一千大几买来的一台新机器,利润至少要在百元以上;小到几元钱一张的盗版碟,其原成本也不到实价的一半。玩家自以为熟客经常光顾的老店、以及买多优惠等等承诺的背后,难免还会有一两次上当受骗,只不过自己还被蒙在鼓里而已。
那么,中国的玩家究竟该如何选择自己想要购买的机器呢?去实体店就等于被宰,除了实体店还有其他的途径吗?其实在网络蓬勃发展的现在,足不出户就能通过网购来购买到自己想要的东西。这一点对于经常宅在家里的玩家们来说可谓是最方便不过的。网上可以购买到的商品自然是琳琅满目,各种商品的报价也与实体店有着天壤之别。不但有全新上架的原装主机,还有着海量的游戏、配件,很多实体店不好买到的产品都能在网上寻觅到。↑通过网购买到的商品价格非常便宜,不过容易上当受骗。
但是,在网络的方便以及廉价的背后,也难免会有自己的阴影。网店的吸引力就在于报价肯定与实体店有很大的悬殊,不过网店购买不能亲见机器也是玩家经常上当受骗的原因之一。出现问题商家也会有种种言辞将责任推卸给快递公司、以及买家自己等。出现纠纷涉及到退货、退款等问题时,又会让玩家白费来回的快递费等。因此无论是选择实体店还是网购,玩家的权益都没有充分的保障。
行货几时有?
这时,玩家的“行货”呼声便不断响起,日本厂商也不会忽视中国这块具有发展潜力的“肥肉”。早在97年,世嘉的土星就推出过行货主机,PS2时代的索尼也首次将红遍全球的PS2主机推出过大陆行货版。但是,在中国即使有行货主机,也不一定能让玩家享受到自己喜欢的游戏,原因如下。
区码限制是最主要的问题。日本的家用机一般都有各地区的区码限制,日版的软件无法在美版的机器上使用,这一点在于我国常年使用盗版软件的玩家来说肯定觉得非常别扭。碰上自己想玩的游戏美版先行,而自己手中又只有日版主机的话,那肯定是玩不了游戏干着急。另一方面中国推出的行货PS2和行货NDS等都独自设有自己的独立区码,买了行货软件也无法兼容日版游戏。而官方推出的行货软件少之甚少,玩家即使买了行货主机,也享受不到国外玩家同能的行货待遇。↑索尼的行货PS2当初宣布的时候也是气势磅礴,最终销量惨淡。
盗版软件的问题也是关键之一。中国常年受到盗版软件的侵蚀,主机到手等于廉价软件随便玩的理念已经深入人心,花上主机一般的价钱去买入一款游戏(除了早期FC时代获取有天价盗版盘)的理念在中国显然不可能成立。另一方面国内的消费能力也无法达到国外的水平,对普通玩家而言买上一款动辄上千的主机很可能需要积攒半年乃至一年以上的零花钱。对于这个问题,纵然官方推出过中国式廉价的正版软件,不过在盗版面前相信没有玩家会去多花钱。正因为如此,主机赔钱卖、软件回收利润的销售理念在中国不可能成立,所以厂商在没有利益的前提下也只能做出适应中国的销售理念。因此神游的“刷机不保”、索尼的“廉价促销”等举措再一次证明了在中国推出行货主机只有死路一条。因此,主流主机在国内推出行货的可能性几乎为零,只有等主机发售一段时间,等技术成熟、成本下降之后才有可能在国内推出行货主机(如NDSL),且出发点也是在通过行货主机卖钱的前提下。如今NDSi发售已经有一段时间,而美版却迟迟没有发售,相信神游版的推出在短时间内也是不大可能。总之,中国玩家虽然在软件方面是世界上最幸福的,但是在硬件方面却无法享受到国外玩家一样的行货保障。↑不少玩家一直在苦苦等待行货DSi的发售。
日版初回箱说全
但是,在我国广大的玩家群中,也有一部分忠实的Fans,虽然在中国特殊的国情下,但却一如既往的支持着自己喜欢的厂商,坚持收藏心爱游戏的正版软件。而在国内的电玩实体店可以买到正版软件的无疑凤毛麟角,所以这部分玩家只有通过网购来寻觅原装正版软件。
话虽如此,但是这部分玩家的初衷只是在于“收藏”,卖家也很好的抓住了玩家的这一种心理,因此在国内“中古二手贱卖”、“全新初回天价”的理论就这么成立了。而这部分从事正版软件销售的卖家的货源当然也是来源于日本,但是在日本出货量越大的游戏中古货就越多,相对出货量较少的小众级软件在国内也就愈发难以寻觅。更有甚者这些软件如果是距今发售年代比较久远的话,想要寻觅一盘日版初回全新未拆封的软件就更加难得了。因此被国内玩家奉为神作的PS版《恶魔城月下》的初回全新在网上曾被炒到4位数的天价,这不得不说明中国购买正版的玩家已经脱离了游戏的本质,造成软件成为收藏品被拍卖的现象的元凶说白了还是国情所致。↑全新未拆封的如此美品,如今是卖一套少一套了。
其实反过来想想还是挺可悲的,在一个没有行货主机的国度里收藏国外水货正版软件,不能不说有一些不切合实际。说句题外话,正版软件收藏再多恐怕也没有升值的可能性,厂商赚的也只是Fans的钱而已。真正买来正版用来享受的玩家在国内应该为数不多,而这部分玩家每次购买正版碟那一刻所分享的喜悦,也只有在打开正版碟的封条,亲眼看着300人民币左右的收藏品变成100以下的中古货那一瞬间的快感了吧。
汉化舆论篇——站在风口浪尖
汉化组的起源
如果说能免费玩到游戏软件的中国玩家是幸福的,这一点还算不了什么。有中国千千万万玩家群中诞生的有爱人士组建的汉化组,义务为玩家们把游戏翻译成本土语言,从这一点来看国内玩家才是最最幸福的。
说到汉化组,这里有必要给大家详细解释一下。游戏界的汉化组和动漫界的字幕组基本相似,出发点都是义务劳动的。早在GBA时代汉化界就非常火热,并迅速蓬勃发展,不少汉化界的元老人士虽然目前已经纷纷隐退,不过他们是中国汉化界的先驱,带动了汉化界的发展,使现在的汉化组能够吸取前辈们的经验和技术,奉献出更好的汉化作品给大家。而参与汉化的诸多是喜爱游戏的有爱人士,以在校学生居多。虽然有不少已经参加工作仍在业余时间参加汉化的玩家存在,不过毕竟只是少数。这些参与汉化的成员的出发点大多都是对游戏的热爱,没有任何经济利益存在。只是想把自己喜爱的游戏分享给更多的玩家,让大家都能体验到经典作品的乐趣。而参与汉化的翻译们,大多是想通过汉化锻炼自己的日语能力等,所以从侧面上说,参与汉化的翻译们日语水平都不算太高。当然,这也不是绝对的,关键是看对游戏的爱有多深,所以国内的汉化组虽然数量繁多,但是翻译作品的质量也是参差不齐。总而言之,民间的汉化组,仍然没有步上正轨。↑火纹多拉基亚776算是国内汉化组的第一部成功作品。
汉化的流程
创建一个汉化组,首先要有从事策划、联系的人选,也就是汉化组的项目总监。再次就是整个项目的关键人物——破解。利用破解程序找到游戏的字库并导出文本,然后才能分配给慕名而来的翻译们。翻译们一次翻译完毕之后,负责的汉化组应该还有一次翻译校对,之后是交给润色们组织语言。最后是导入、测试、发布环节。当然,根据汉化组的规模,有些汉化组翻译一部作品可以动辄上千人翻译8年之久……也有些汉化组从破解到翻译到润色全部是个人独立完成。
而汉化中最主要的困难,就是破解方面能否导出文本的问题了。由于每个平台的ROM字库不同,有些是图片字库根本无法导出,还有些是小字库无法扩容的问题。因此时常有玩家抱怨XX游戏为什么不汉化,其实是根本无法导出文本的问题。当然,随着技术的逐步发展,也许这些难关日后会被破解们逐个攻破,即使是多年前的神作也不排除终有一日放出完美汉化版本的可能性。当然,这些在现在来说还是非常的渺茫。↑初期寻找ROM的字库是最头疼的问题,不过解决之后就简单了。
等到ROM成功破解出来导出了文本,剩下的问题基本上就比较轻松了。分配给慕名而来的苦力翻译和润色们处理文本就行。不过,这里面面临的最主要的问题就是翻译的速度和质量。由于汉化不是一个人的事情,需要讲究组员之间的搭配,很可能因为一个翻译拖延了递交文本的时间导致润色没有事情可做、破解有限的时间内没能完成、赶上其他大作发布等事情发生。因此,每一部汉化作品都融合了广大汉化者的心血,玩家可以体验到看着非常亲切的母语玩游戏的感觉一定也非常兴奋吧。
汉化幕后的悲哀
但是,在玩家心目中非常崇拜的汉化组,其实也是有着自己的内幕的。随着时间的迁移,现在的汉化组早已经没有往日的风范。在商业化面前,汉化组也纷纷开始转型。被汉化组惯出来的“伸手党”,俨然已经形成“非汉化不玩”的概念,“再渣的汉化总比玩日文的强”,这种情况造成的结果,只能让玩家群一步步的扭曲、审美观低下。
不过,在汉化形成商业化路线面前,仍有不少汉化组本着“忠实原作”的风范,诚心诚意想给广大玩家奉献出高质量的作品。不过,赶上大作的发布,不管是商业汉化组还是非商业汉化组都不会错过的。这样就造成一个严峻的形势——汉化撞车。为了同样一款游戏重复投入过多的人力和劳力,对本来就人丁稀少的汉化界而言,则是非常惨痛的损失。当然,很有可能汉化组打着“本着对游戏质量高度负责”的旗号,号称“不赶时间赶质量”,不过“先入为主”的概念谁都知道,一旦让对手抢先发布自己就等于失败,前期投入的人力也就全部白费。更有甚者汉化组的成员大多都有自己的学业,在有限的时间内抽出时间参与汉化,最后还因为撞车的缘故导致自己的心血全部付之东流,长此以往,参与汉化的成员也就干劲全无。汉化组面临解体,汉化成员纷纷下野,一个个熟悉的ID被封入史册……↑回首观望一下这些过去的汉化作品列表,再次感谢汉化组的奉献。
汉化组的前景
文末,提一下汉化组的前景吧。前文已经指出,除了对游戏特别有爱的玩家,参与汉化的多数是在校学子,学习日语也多半是以自学途径为主。对于本身就是出于“锻炼自己”的出发点的翻译来说,翻译的质量当然不能与专业人士相提并论。经过一番的锻炼,自己的日语水平得到提升并成功参加日语能力考试之后,这部分学子将会踏入工作岗位进行人生新的旅程,汉化史也宣布告终。因此,汉化就是在这种“长江后浪推前浪”的形势下,不断的交替更换人选。而他们的回报,则是在N年后翻出汉化史册,XX年XX组的XX作品,其中有XX人的ID。
有人曾提出过将汉化投入正轨的理念。但是,在国内软件本身就属于免费下载的形势下,汉化组的收入也就只有通过广告等方法来体现。不过,凡事一旦与金钱挂钩,就会丧失了原本“有爱”的出发点。也罢,日本游戏业界都萎靡不振,汉化组的态度也就略过不提吧。↑行货中文软件的汉化质量虽然不错,但是数量却少的可怜。
转眼间又到了篇末,本次的编辑们策划的这篇稍带有个人主观色彩的特稿也接近尾声。“有人的地方就有江湖”,游戏界也是如此。本文只是阐述了业界内不为人知而又大家心知肚明的种种现状,如果大家已经对这些现状了如指掌,那么请千万别较真,只是博大家一笑而已。如果本文叙述的种种现象之前你未曾耳闻,那么希望通过本文你可以对游戏业界能有全新的认识。落笔前再次重申,本文仅代表编辑个人观点,与杂志立场无关。
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