撰写了文章 更新于 2018-03-19 17:10:51
“打旁边那个啊!” ---FOR THE KING冒险笔记
更新题记
时至公元2018年二月二十二日。
距离上一次倒在终BOSS面前已经过去了五个月。
同样的三个谐星,在版本更迭已不知多少的某一个夜里,通关了FTK。

即便没有CG,没有动画,只有寥寥数语,这依然是伟大的冒险

时隔半年,又一次站在了终BOSS前。(配置与上次相比是意识职业换成了智力职业,铁匠换成了樵夫)

其实先打两只哈士奇就好了。
笔记前言
夏促之际,在完成探索队列的时候,偶然看到了这款画风很萌的LOW-POLY风格游戏。当大略浏览了一遍商店页面后发现是个DND跑团向的线上桌游RPG,遂加入了愿望单。毕竟我总觉得,作为一个喜欢游戏的玩家或者玩者来说,跑团总是有一种与其他游戏与众不同的魅力。
时隔数日,在夏促末尾的某一天。看到某群内的小哥图文直播上手联机开荒的流程,表示不到半小时已被路边土匪流氓神秘异教徒打得鼻青脸肿进退维谷,大有愤然冲锋上前跳劈破敌要同归于尽的悲壮。又过几日,在某一个周末,我坐在一个与小哥联机的全程几乎无完美判定的猎人旁边观摩了一遍他们新档的开荒流程之后,本着对DND的崇敬与向往加之自身那魂系玩家的抖M灵魂,终于入了这个目前尚在EA阶段的游戏。
时光飞逝,夏促匆匆。终于上个周末,我和两只被我安利了近一个礼拜终于入了游戏的谐星几乎完成了一次马拉松式的跑团冒险之旅。
几乎两个晚上,在我们终于历经千难万险后勤不足死里逃生虚惊一场步步为营勾心斗角嬉笑怒骂和几次的掉线重连之后,我们站在了99%疑似为最后BOSS的面前。
我们几乎通关了呢!
然而事实是这样的:历经2个周末的夜晚我们终于站在了最后BOSS面前。在绞尽脑汁斗智斗勇用尽全力临兵斗者皆阵列在前总之浑身解数使尽之后,三位冒险者终于对危害世界的恶徒造成了近乎半血的伤害,此时整个队伍的治愈草药仅剩最后一棵。最终感叹有心思地无力回天,被终BOSS打得体无完肤身首异处。欢声笑语之中,拯救世界的三位冒险者最终失败了,为这段通宵达旦的旅途画上了GG。

这根本是个即使努力也无法拯救世界的悲剧性RPG吧!
作为失败的冒险者,本着薪火相传生生不息的精神,记述了这个游戏的冒险笔记。
DND与FOR THE KING
众所周知,DND系的跑团对于一般玩家来说,总需要看似坑爹的十二面骰子,加之看似复杂兀长的规则和一位能说会道操纵命运的主持人,还要有一个可以也许坐下来心平气和互相搞事的环境。由此,在如今互联网喧嚣的时代里,跑团系显得门槛略高准备麻烦游玩成本过高而并没有被大众广泛接受。曾经出现在PC端的DND系RPG也偶尔会因为无法解决非面基场景下主持人的主持判定问题,或是太过硬核难度太高以及多人合作联机问题以至于几乎没有老少皆宜上手方便的作品。
对于DND跑团向下简化轻度模拟的FOR THE KING(简称FTK吧)却是这样的作品。
如果归类的话,FTK算是回合制策略RPG(如果以后成品有如阿门罗般精美华丽,再归类到线上桌游也未尝不可)。
跑团的简化
游戏中相较于DND跑团简化与轻度模拟的地方在于:
1. 像传统RPG一样有固定剧本,在剧情主轴固定的情况下加入简单易懂的奖励支线,无需主持人另写脚本规则。游戏将整个剧情过程线性化,设定为在一块大陆上的关于冒险拯救世界的魔幻题材故事,简单易懂的剧本在游戏之初便已就铺在你眼前,流程上只要按照剧本设定走就好。
2. 判定交由系统掷骰,骰面由人物角色属性影响非固定十二面(游戏中体现为判定格子非骰子),同时判定条件与情况已设定完全(包括战斗动作,部分决策动作,和随机事件)。
例如:移动判定一般为满格六格(由移动奖励影响),攻击判定基于武器特性有一格到五格,其他随机事件的决策动作判定基于事件所需的人物属性决定。
另外游戏有个防脸黑机制为专注点。在判定时,每使用一点专注点可以使一个判定格判定成功。游戏中有很多手段可以获得专注点或是提升最大专注点。用好专注点是非常重要的策略。
3. 游戏除去了大部分对于游戏进程没有太多帮助的硬核动作判定,比如传闻中某个跑团中一个哥们给队友法师的法术道具丢了个油腻术搞得法师哥每次掏东西要丢个骰判定东西是不是拿得起来会不会手滑这种会搞得大家坐下来互殴的事情。道具的交换,使用和装备更换直接打开面板点击就好,只要在可行动范围内,哪怕回合之外,也可以进行简单的整备与交易操作。
抖M之魂的ROGUELIKE
基于DND的精神内核,ROGUE LIKE的要素是肯定有的。
这注定是一场充满了随机性的冒险,冒险者总会面临一些脸黑非酋恨不能偷渡欧洲的窘境。从能不能前期就能在城镇任务或地牢或怪物敌人随到一把称手武器,到对面三个敌人会不会三巴掌不顾队友直接秒了自己。也经常有关键的攻击无法满判定毫无没有效果,信心满满的满判定攻击却被闪避,或者随机事件中几率显示得稳如POI却得来一个乃至4%几率的最坏结果。
游戏中有个相当充满笑点与抓狂点的地方在于,对于三名属性迥异,并排站里的角色,敌人的攻击对象也充满随机性。在敌人目标显示出现之前(或是嘲讽生效之前),你完完全全不知道敌人到底会打谁,可能会头铁地打最皮糙肉厚的那一个,也可能会集体对着某一个人一顿毒打。
游戏失败与角色死亡设定为,圣坛的BUFF可以抵挡一次死亡,死亡的角色可以由同伴消耗掉生命池中的生命点复活,生命点一共为四个,只有非常有限的获取渠道。
于是当昨天断线重连时,看到一个令人笑出猪叫的游戏房间名为“打我旁边那个”。这句呐喊,大概是所有FTK玩家的心声。
世界很大,值得探索
游戏地图以EA版本来说大小适中,算上城镇,地牢,圣坛,设施点,再加上随机事件点,整个地图上的元素显得非常丰富。
圣所会给你提供被动的持续存在的增益BUFF,在你供奉的同时会回满你的专注点,并且在你濒死之际会以破碎的方式替你挡住一次攻击挽救你的生命。
随机事件中包含了各式各样充满跑团味儿风格的有趣事件。挖个坑爬个山喝个酒探个洞摘个草,到算个命许个愿捡个尸,根据事件所需的判定属性去尝试吧,相信你总能有意外的收获。
游戏中分了白天与黑夜。白天与黑夜的区别在于地图上敌人的种类完全不同,白天可能是兽人野花食人魔小狗,晚上都是些魑魅魍魉幽魂骷髅。这样的差别更有游戏性和乐趣,因为夜晚总是危险的,夜晚的敌人总是强度会比白天高一级。但两者基本不会同时出现正所谓白天不懂夜的黑。
同时夜市(需学识商店解锁)只在晚上开放,偶尔会出售好东西。
我想去远方,可是世界危在旦夕
我们传过火的,总恨不得把每个砖头每个地皮都舔一遍地去探索地图。或者说以RPG的思路,打不过就练级也是一种策略。然而在FTK中,这个危急存亡的世界却并不想让你走得太远,花大量时间在探图上。
游戏中有一个混沌值,最大为三,每一次或每一点混沌都会使怪物敌人血量增加(影响地牢和灾祸BOSS),当达到最大的三个混沌时,混沌会凝聚为实体的怪物随机伏击你,强度比你高两级非常牛逼而且打死以后屁都没有。
混沌值会体现在游戏中的时间条中,不知道是不是EA还是游戏本身就这么个硬核风格,这个混沌其实来得非常快,而你只能从个别随机事件和城镇的任务中才能使它小事或是退格。这就常常造成一种疲于奔命的情况,当两个任务奖励不错,地点却刷得天各一方,来来回回之中混沌就已经降临你甚至来不及消灭它。
好吧,我知道不是所有的危机与邪恶,都像海拉尔的加农一样,在那座天边的城里安安静静地等你。
冒险中除了混沌带给你的危险,还有会随机出一些世界各地的灾祸。灾祸以小BOSS的形式随机出现,一般强度会比你高一到两级,一旦出现会给你带来很多负面的随机效果。目前遇到的有,随机偷走你的掉落奖励,随机跳过你的回合,随机单元格出现火山,随机摧毁你的圣所增益,所有商店与服务价格加倍,随机使判定格落空。当灾祸出现,越早解决越好,一来因为真的很烦人,二来因为消灭之后必掉一件石器级别装备。
(当前版本混沌值频率已下调,可以更加开心安稳地探索地图练级打装备)
冒险者不问出处
作为冒险者,一定会有个职业。游戏角色目前有铁匠,樵夫两个力量型职业;猎人和设陷者两个意识职业;学者与草药医生两个智力职业;卖艺人和吟游歌手两个才能职业(樵夫设陷者草药医生和卖艺人需要从点数商店中解锁才能使用)。
各职业除了外观与属性分布不同还带有各自特色的被动技能,针对不同的搭配不同的策略。游戏开局时可以基于人物主色调,肤色和毛发调色,可以轻松捏人成一位原谅色冒险者去原谅这个世界。
硬核、充满策略与欢乐的回合制战斗
战斗方面是标准的回合制,行动回合由速度属性决定,基本是你一巴掌我一巴掌的节奏。然而其实由于游戏中两个力量职业天生速度不高,意识职业速度可高达90以上,同时中后期敌人速度基本也在85以上。所以其实情况总是我一巴掌对面二,三巴掌或者我一巴掌对面一巴掌我再一巴掌对面两巴掌。战斗触发在地图上由角色行动到怪物所在单元格触发,触发时候可以选择战斗,伏击,潜行,撤退四个选项;同时以战斗触发的单元格内会形成一个红色的区域,区域内的队友和其他敌人均会参与到战斗中。所以三人成虎十分自信的时候一般选择战斗,如果战斗区域框到了个别非目标的牛逼怪物想暂避其锋一般选择伏击来逐个击破;只是路过的话可以选择潜行试试,成功的话会不动声色地悄悄路过;假如需要等待队友或者换一条路的话那就站旅行撤退吧。战斗触发的在地牢中的话,基本是一层一层往下打只有战斗结束之后有一个准备回合以便回复,直到团灭或是拿到最后的宝箱或者装置。
打击感与技能效果以LOW-POLY风格来说其实效果非常到位。(最惊奇的居然是有物理引擎)
战斗中的异常状态也做得十分丰富有趣且硬核(难)。首先中毒当然不是血条一绿没事咳出几口血这么简单,游戏中的中毒会降低人物所有属性,并且可~以~叠~加~,当身上中满3层毒的时候,属性低到令人感觉自己真的很咸鱼,非常刺激。强酸效果可能会.........烧掉你的物品或是装备,(P.S. 当前版本的强酸好像不会烧毁装备了)。冰冻目前是个最安逸的异常状态,只是个易伤,自己中了没事敌人中了很好用。麻痹状态会使判定时必定失败一格,会极大影响战斗的局势。
冒险笔记之吐槽篇
存档
目前EA版本中,联机游戏时的存档会保存于主机,断线或者继续冒险时,只要加入存档所在的主机建立的房间即可(所以其实是可以SL大法的)。当你有一个存档然后加入了小伙伴的主机之后似乎你的存档还会存在(可是我之前一个存档在这次长途冒险之后消失了)。另外,当前版本一位玩家有且只能一个存档是一件尴尬的事情。
学识商店内容会以主机玩家进度为主。
马拉松式的冒险
这款游戏最大的缺点可能是单局游戏流程过长的问题了。比如我第一次的冒险其实是莫名地耗费了一个半的通宵,而通关的那次几乎两个通宵。虽然包含了因为服务器原因,重连与回档的问题。
一种下一回合天亮的既视感。
其实,单说游戏流程长,并不准确。因为只谈及流程的话,主线的剧情与任务非常清晰只要跑就行了,在每局的流程中,大部分时间都花在升级,FARM,探索上。毕竟游戏难度还是摆在这里,主线和支线任务的目标总会比你前期刚接到的时候要高个一级甚至两级,而游戏开始人物是从0级开始,且看截图就知道这段长途的冒险到最后也就11级,同时前期野外的怪物敌人如果落单经验并不高。
与此同时,因为玩家各自控制各自的角色(或是一人控制多名角色),在如此偏硬核难度下,角色落单时遭遇战斗的情况是应当尽量避免的,于是集体行动,步调一致也需要一些回合数来达成。
其他
对于这次的通关,可以直观的感觉到的时候当前版本的难度比起第一个版本,下降了不少。比如补给品的降价,混沌值频率的降低,任务报酬更为丰厚,升级更快等等。甚至在海上遭遇德拉肯时,也能在沉船之前物理性地击退(顺便一说德拉肯的击杀奖励只有学识)。
因为解锁内容还不够多,所以该写的也只能写到这里。
摸鱼的我始终没好好跑过一次团,这个跑团式的冒险游戏终归在某种程度上满足了我对于跑团的某种期望,其乐融融,充满刺激挑战与不可未知。
用前辈的话来说,它可能依然没有远没有达到对于线上跑团的“破局”,但于我而言,却依然给了我不负勇往的热情,去用通宵的时间来一次冒险。
。

Rico_Se7en 1年前
Ringo [作者] 1年前
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林之叶 1年前
莫名其妙玩这个玩了两个大晚上(你猜几点
Ringo [作者] 1年前
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Doom Liang 1年前
Ringo [作者] 1年前
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