撰写了文章 发布于 2017-05-29 14:16:46
现代主义的游戏叙事--不仅只是"游戏"
自从小岛秀夫的合金装备系列成名之后, 在业界掀起了一股游戏电影化叙事的浪潮.
事实上, 游戏从来就不缺少"叙事"的部分, 传统RPG游戏很大程度上依赖故事驱动玩家继续游戏下去. 从辐射2, 博德之门, 超时空之轮到量子破碎, 巫师, 它们都包含了大量的游戏剧情. 即便是像辐射4那样的沙盒游戏的自由世界, 也始终离不开避难所, 流浪者的一系列故事. 不过, 游戏并不是离不开故事, 但一个有感染力的游戏, 是必须要有好的故事的. 所谓"有感染力", 就是指玩家在玩这个游戏时, 能与游戏内容有丰富的情感互动, 甚至在玩完很多年后想起这个游戏时, 内心仍能有所触动 --- 就像pewdiepie在一期视频中所讲的那样, "just like an old friend".
进一步说, 感染力就是所谓的"气氛".气氛从何而来?很大程度上依靠游戏制作者的叙事技巧. 场景叙事, 对白, 过场CG, 游戏音乐, 都考验着制作团队的功底. 不禁想起来王立宇宙军的制作者说过的一句话"做动画最贵的就是气氛". 游戏也是一样. 气氛无影无踪, 但又无处不在. 做得用心的游戏, 你在每一个细节都可以看到一个故事: 走出地铁站, 冰封的莫斯科, 几个依偎在一起的残缺尸体, 洒落在一旁的弹壳; 漫游废土, 与土匪鏖战之后偶然瞥见的信封, 徘徊于大厦废墟, 废弃笨重电脑内的日记; 火种熄灭的末世, 破碎小路旁的废墟, 累累残骸......太多太多.
说起叙事, 这个技术的祖师爷应该就是那些小说家们了. 记得小时候最喜欢看鲁滨逊之类的小说, 因为它们把故事讲得一清二楚, 容易理解. 但随着年龄和阅历的增长, 越来越喜欢看近现代作家的小说. 虽然并不是文科生, 但读了这么多小说, 很明显感觉到的一点就是小说叙事随着时代越来越注重风格和结构, 叙事主题愈加抽象. 这么做的结果就是作者与读者之间的墙变得越来越薄, 故事虽然是作家写出来的, 但也同时依赖于读者的理解.说到这里, 你可能有一点感觉了吧, 没错, 黑暗之魂.
我始终认为, 没有几个人会在读卡夫卡时感到很大的愉悦, 但读完几段章节后, 也不会有人不去思考, 这个部分应该是怎么回事. 在玩黑魂的时候, 玩家也会不自觉地思考这个世界背后的故事. 如果一个游戏让玩家开始思考, 开始产生自己的故事, 那么这个游戏必定是十分优秀的.小岛秀夫曾在一次访谈中说到"我给100个玩家同一个任务, 但最后他们会带着100个不一样的故事回来."
随着游戏的发展, 玩家得到的自由必然会越来越多, 叙事技巧必然会越来越趋向于非线性, 例如undertale, 元叙事, hyper light drifter, 图画叙事, 这将成为第九艺术之所以为艺术的重要因素.
Flyight 1年前
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活着真好还能等死 1年前
真的,第一次打通魂3的时候,看着结局cg,自己那晚想了很多东西........😂
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无有时代 1年前
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