撰写了文章 发布于 2017-05-17 20:35:06
游戏并不天然与谁为敌
整理最近的一些随想,希望它能有那么点分享的价值
一
我算是一个没经历过什么游戏回忆的人。 在14年年底以前我一共接触过的游戏没几个,刚上大学时下载过盗版的火炬之光1&2、无主之地2、暗影狂奔:归来,还有一款叫Tower of Guns的Roguelike+FPS独立游戏。我进坑这几年真是看啥啥都新鲜,一切对我来说都是前所未有的。 也许是因为如此,我更在乎我们的游戏环境是“当下的游戏环境”,它不被回忆所束缚,也不应束缚未来。
对我来说游戏不是玩具,它更像是一面角度千变万化的镜子,玩家们在里边投射自己,也找自己的投射。
可能这就算是一件很有趣的事情吧,我觉得独立游戏的玩家们尤其喜欢把自己投射在游戏中,这跟“大作的真实感”是不同的。大作善于通过技术追求跟现实相仿来增强真实感,增强玩家的沉浸感;独立游戏更随性也更个性化,但这是另一种体验——每个人在成长的过程里,常会有意识无意识地不断给自己找一些觉得对的标签贴上——我们情不自禁地想在各种人事物上投射我们自己,营造一种我们自己想要的体验。独立游戏能特别轻而易举地满足这件事。
游戏是多元的。
正是因为突然冒出来的这个想法,让我意识到游戏并不天然与谁为敌,我凭自己浅薄的经验和认知还无法定义什么是游戏,但至少大家都认可游戏作为媒介而存在,具体的内容由开发团队创造并表达多元的价值观。如果游戏与谁为敌了,是在特定的环境下一些特定的人通过游戏这种媒介来跟另一些特定的人为敌。
换言之,如果我们要面对游戏被妖魔化的问题,光靠游戏产品的表达不太够,还需要基于游戏背后的人群想想。举个例子,如果一个孩子偷父母的钱为游戏充值,这反应了一系列社会性的问题:沟通、教育、经济等等,以及游戏。单独解决游戏只不过有一定概率解决“为了给游戏充值而偷钱”,而不是解决“偷钱”的问题。举这个例子不光想表达游戏现在为很多其他社会问题背锅的情况,我想说的是,没错,当下的游戏并不比其他媒介和“社会问题”低贱,但是换一个角度来说,也不比它们高贵。它只是一个平常的、普遍存在在各个现代家庭里的社会现象之一。
当我想为游戏辩护的时候,我不想先立谁为假想敌,也不想把我们的游戏圈起来装裱在阁楼里一味膜拜其神圣性。我愿意说它就是把菜刀,锐利是它的基本属性,我无法阻止每一个有可能要拿它去砍人的人,但不够重视这种可能、不在我力所能及的范围里说明和警惕这种可能,是我的责任。
二
国产游戏在这一两年间成长非常快,不论是游戏成品还是开发者们。现在大家的标准已经逐渐变成“这款国产游戏有没有达到国际标准”而不是“支持国产”了,这是蛮好的趋势。
不过我前段时间看了一本书,叫《人类简史》,振聋发聩,全方位的冲击,我反思了很久很久。我觉得我们还是很弱小、很粗糙、很幼稚的,不论是我们这些个体,还是游戏行业、文化行业,甚至是这个阶段的人类……我还需要更长时间的学习和反思才能争取对我们的处境下一个更好的判断,但就当下而言的话,我觉得国际不国际标准的也不应该是我们考量的重点,科技更新换代太快了,如今我们的常理、思考的基础也许会被不断推翻,如果开发者有足够的勇气,并不需要以当下为标准,不如去内省,做出“自己感觉对”而不是“标准会判定它是对的”的游戏。
当然,这是一个很不现实的选择。我是做发行的,我比很多其他人都更清楚这个市场的残酷,也明白经济不独立,根本谈不了什么独立精神,做出来的“独立游戏”也总是有那么些摇晃的。
只是我最近强烈地觉得,像刚才说过的,我们现在所依赖的一切可能都会在未来被一点一点蚕食、推翻……学习行业现有的模式经验,还是跳出已有的模式寻找别的角度,五年、十年后,还真说不清谁比谁更有安全感。妥协还是坚持,也说不上谁比谁更有勇气,究竟要放弃自己喜欢的还是放弃自己不那么喜欢的东西,换成这样的问法,是不是就扯下了道德感的面纱?
总体来说,我觉得现在国产游戏的状态挺好的,我们的技术和认知都有相对稳定也相对快速的增长。 而且我们生在这个年代,无比幸运,不论我们个体情感上是否快乐、是否觉得自己在向前走,但其实环境就是在向前走(当然,“前”不一定是“对”的方向),我们都站在名为“社会”的履带上,这条履带正在飞速向前。游戏行业,尤其是独立或者说原创、单机游戏行业还是一个相对新生的行业,从一个角度来说,路还很长很长,也许我们这代人无论如何努力都还看不到它成熟的那天;但另一个角度,当下的我们,以大概率来说,不论我们是做什么,只要在做事情,就已经是在帮助推动整个行业的前进了。
但是短期内国内能不能诞生出石破天惊的神作呢?对于这一点我既期待,又不敢非常期待。
三
最后简单说一下我自己的“游戏理想”吧,这个问题如果是前年、去年问我,我也许还说得上点什么,但现在我只能说我很迷茫。我唯一确定的是我还是希望为国内的游戏行业做点什么,但我现在不知道我究竟希望以什么样的方式来实现,是表达?生产?组织?……我很迷茫。我觉得我对人文、游戏和自己的了解都太少了,比我之前以为的要少得多,还需要很长的一段时间来学习和思考。
我最崇拜的游戏是Davey Wreden的《The Beginner's Guide(新手指南)》。它在游戏的表现形式上实现了极其深刻和完整的游戏机制与叙事表达的强结合,富有实验性的剧情又让所有跨过了审美门槛的人惊叹、反思、唏嘘,然后记一辈子。
对于行业形态,我希望在这些年我们能逐渐打破不同环节的认知壁障,尽量降低信息不对等带来的干扰。当然,现在我们谈价值,谈的往往是自己生产的价值和信息不对等的价值的混合,打通信息就意味着削弱现在一些借助信息不对等而**的利益链条。但是总得来说,打破认知壁障对整个游戏行业效率的提升、发展的加速都算是利大于弊吧。毕竟,我们该对我们自己生产价值的能力和成长潜力更加自信些。
蒋学驽 1年前
“一”里所说的问题,并不是简单的一个妖魔化问题。
“二”里所说的问题,其实更坑……
“三”里所说的问题,阿九你什么时候回广州,我们约个酒,我给你好好说一下……以前我们之间聊的东西,太浅。
Esther [作者] 1年前
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Tyreal 1年前
Esther [作者] 1年前
结城理 1年前
@Tyreal 拆解自己玩过的游戏元素然后重新组合。爆款都是这么来的。基本实验性的游戏还没等咱见到早就死光了。除了那几个天才,全世界仅有的那几个天才。大部分人没啥资格说自己要搞什么创新。
Tyreal 1年前
结城理 1年前
Tyreal 1年前
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猫头鹰 1年前
称之为国内小作坊游戏,就不用这么拧巴了。个人觉得不是技术问题,而是玩家群体(包括制作者)不成熟不会玩。会玩就是玩之前说我想要,玩的时候使劲掏钱,玩完之后自己二次创造。没有这么一群人,做什么都是盲人摸象。幸运的是现在似乎有了。中国的游戏很可能变成一种网络流量主导的娱乐杂烩
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