撰写了文章 更新于 2017-10-18 18:42:13
总目录——Steam Dev Days 2016图文版
写在前面
今天有人突然问我,为什么要翻译这些东西,我是干嘛的。是哦我干嘛吃饱了没事干这个,所以我想了想,最后两篇鸽了。
不建议手机观看。
每篇其实都是1W-2W字的小短文,因为觉得有点骗赞,所以想发在一篇文章里的。但是因为10万字数的限制(算上时不时出现图片、格式、链接什么的之后,实际字数比这个少。),所以只能分开发,而且额外加了这么一个总目录来直接连接到别的文章。不过25篇也太多啦,所以我就尽量几个演讲放一起发,在不分割单次演讲的情况下,尽量达到字符数上限。如果这样还不小心刷屏了,你也攒几十万字一起发啊。
只是进行了一次粗翻,没有二翻,没有校对,没有润色,基本全译,翻译随心意思就是一下子不知道怎么翻的时候可能会翻个大概,尽量不漏错但是打字错误还是会出现的,我加图的时候就瞥到些错的,然后顺手改了
懒得PS keynotes内容,反正也没什么字应该没啥影响吧,图片和文字对映较为明显的部分我就不加角注了,通常图在前,文在后,请自行理解。图片多,且多篇文章和在一起,使用流量请注意。
吐槽内容以及演讲者本身的口误一般会用删除线表示,括号内为我加的补充,比如现场反应,演讲者动作,专业名词翻译等。英文斜体一般表示title,比如游戏名字。internet和email已经不用大写啦
截图尽量全,但是也有少量漏了几张(不过基本上没啥影响,标题页面什么的),当然有的可能反而比PPT更多一些内容,因为有些PPT会被一层一层地覆盖,最后给的pdf格式ppt只保留最后的一层。想要看pdf可以去http://steamcommunity.com/devdays下载,每篇演讲的标题采用的也是这个页面的标题,但是文本中一些翻译我会按照自己喜好来,比如我有时候就把feature叫做特性而不是功能,Steam Controller就是手柄而不是控制器。
想看完整视频可以去http://store.steampowered.com/app/534600/
一些其他可能有用的网址:
https://help.steampowered.com/
https://partner.steamgames.com/
http://controller.steampowered.com/
http://store.steampowered.com/app/353370/
https://partner.steamgames.com/vrtracking/http://steamcommunity.com/devdays
http://www.steamdevdays.com/2014/
https://www.urbandictionary.com
https://www.youtube.com/watch?v=3x7URWDGI3U
虽然是个人完成但是因为一些譬如困不困、天气好不好、旁边的人烦不烦、肚子饿不饿、耳机戴了多久等客观原因没有统一风格,如有翻译错误欢迎指出。
文章内容不代表我的任何观点,我抱着学习的态度来看SDD上各方大佬的高谈阔论,如果有什么疑问和异议,请联系演讲者。
Steam Dev Days 2016发生的时间是2016年10月12-13日,演讲稿中出现了日期的部分没加注释请自行换算。
目录
(目录来源于http://steamcommunity.com/devdays内容。点击相应标题可以直接进入相应文章位置。)
STEAM,当然之选
Steam 为顾客享受游戏、开发者培育社区提供了全世界最棒的地方。开发者的上升潜力从未如此巨大,而 Steam Dev Days 所做的就是指引机会,探讨商业决策、技术攻坚以及未来,还有虚拟现实。
Steam 让游戏制作者变得独具匠心、顾客至上、利润丰厚。我们认为,开放和合作是这一成功的驱动力。我们相信,开发者可以从彼此间学到的东西与从 Valve 学到的同样多,参会的每位开发者使大会变得更有价值。我们相会在此,交流在此。
1. 欢迎
Greg Coomer (Valve)
Steam Dev Days 2016 的欢迎致辞。
2. STEAM 事业近况
DJ Powers (Valve)
概述了 Steam 平台及其在近年来成长扩展的方式。
3. 虚拟现实的哲学
Joe Ludwig (Valve)
开放平台的意义,以及虚拟现实的过去、现在与未来。
4. 虚拟现实与游戏的未来
Tim Sweeney (Epic Games)
讨论 VR 的前沿方向包括数字化人、社交、用户创造内容、逼真图像、打破类型间的界线等,以及这些方向如何促进实现一个如科幻小说般的虚拟空间的全新媒介。
5. STEAM 业务 101 - 市场营销功能与工具入门
Tom Giardino(Valve)
本讲座针对正在 Steam 上发布其第一或第二款游戏的入门级合作伙伴。游戏成功的关键是游戏本身,但是 Tom 将讲解 Steamworks 的基本要点,并提出简单可行的建议,为您的游戏成功助一臂之力。此讲座也致力于帮你着眼正确的方向,做出有效的营销与商务决定。
6. STEAM 控制器
Jeff Bellinghausen (Valve)、Lars Doucet (Level Up Labs)
自从我们在 Steam Dev Days 2014 上公布 Steam 控制器以来,Steam 控制器已取得了长足进步。Valve 的 Jeff Bellinghausen 将介绍 Steam 控制器的最近更新、及其工具与功能的改进。Level Up Labs 的 Lars Doucet 将提供深度引导,讨论如何将游戏与 Steam 控制器 API 集成,如何全局考虑输入,并将重点放在 Steam 控制器使用的操作范例上,同时使用 Level Up Labs 游戏《Defender's Quest》作实例。
7. STEAM 业务 201 - 成功开发者的建议
Nathaniel Blue (Valve)
此讲座进一步提供更加高级的业务指导,将基于开发者成功与失败的经验教训,以及他们的反馈意见,重点讨论在 Steam 上发行游戏时的注意事项。
8. STEAM 库存服务
Jon Pile (Valve)
Steam 库存服务是组允许游戏启用一致玩家库存的特殊功能,不必另外运行特别的服务器来管理用户或物品。Jon 将介绍库存服务的实现方式,解释库存服务为开发者所解决的特定问题,并演示合作伙伴们如何利用此系统为顾客服务。
9. STEAMVR 硬件
Ben Jackson (Valve)
不论您是在建立 VR 高尔夫俱乐部还是一架室内四轴飞行器,三维定位都是您的产品的核心。SteamVR 定位是让您的设备实时获知其在室内的位置的硬件/软件解决方案。Valve 正在将 SteamVR 定位全面开源,不收取授权费。在这个讲座里,您可以了解全部详情。这个讲座针对硬件开发,但是也欢迎游戏开发人员参加。
10.《方舟:生存进化》中的用户创作内容与创意工坊
Jeremy Stieglitz (Studio Wildcard)
探讨《方舟:生存进化》如何利用 Steam 创意工坊的用户创作内容培育出一个积极成熟的社区,以及我们实现这一切的技术与设计!
11. 为 STEAMOS/LINUX 开发 UNITY 游戏
Na'Tosha Bard (Unity Technologies)
这个讲座将详细介绍当前为 Linux 与 SteamOS 创建 Unity 游戏的状态,并囊括以下话题:流程概览(着重针对不熟悉 Linux 游戏开发的开发人员);新情况与新变化,以及这些变化对开发人员的影响;常见陷阱与错误及处理方案;Unity 实验性的 Linux 编辑器如何减少重复测试。我们也将探讨 Linux 作为游戏平台需要提升之处,以及其在过去几年来的进步。
12. STEAM 上的视频内容
Sean Jenkin (Valve)
几年来,Steam 已扩展至囊括软件、音轨,以及如今与视频相关的一切。不论是电影、短片、纪录片、教程,还是电视节目或章节式内容,Steam 能帮您将内容分发至全球。此讲座介绍了视频当前如何在 Steam 上运作,以及如何使用视频与顾客沟通。您可以了解各种可用的内容与业务模式、发行流程、捆绑整合 Steam 上其他内容的各种方式。您还能吸取成功案例的经验,并了解我们即将推出的平台功能,包括 360/VR 视频支持与 Steam 商店中视频探索的更新。
13. 游戏即服务
Robin Meijer 和 Joost van Dongen (Ronimo Games)
本讲座将讨论如何在 Steam 上使用游戏即服务商业模型成功地运作一款游戏。我们将基于以往的经验教训,对一系列问题进行探讨,比如隔多久修复一次游戏、如何使用不同的 Steam 系统开展测试、与玩家的沟通、对游戏作品的营销、游戏平衡、通过额外内容货币化、开发补丁以及让游戏即服务成为您发行策略的一部分。我们的的游戏 Awesomenauts(3 对 3 卷轴 MOBA)四年前在 Steam 上发布,至今仍有强劲表现,盈利足以支持我们在已发布的数百个补丁之上继续更新扩展。我们对游戏即服务架构进行了无数次实验,将与大家分享我们的经验教训。
14. 游戏服务器托管
Spencer Rose (Bankroll Studios)、Steffen Heigel (Valve)、Richard Lawrence (Daybreak)、Karl Bergström (Stunlock Studios)
主持人:Kassidy Gerber (Valve)
支持专用服务器已成为在线游戏稳定安全的环境的关键一环。这个专题讨论会的成员在开发、创建、运行必要的软件与基础结构方面有丰富的经验,他们将讨论从何着手、常见问题,以及如何迎接挑战。
15. 使用 UNITY 开发 VR
Corey Johnson (Unity Technologies)
Corey 将讨论如何在 Unity 中启动虚拟现实项目,并针对设计与优化体验介绍有用的方法窍门。
16. 开发《THE LAB》
Kris Katz、Jeep Barnett、David Sawyer、Tejeev Kohli、Don Holden、Paul Thuriot、Matt Charlesworth (Valve)
Valve 于2016年推出了其第一款 VR 游戏《The Lab》,这是一系列免费的小游戏和体验。在本专题讨论中,Valve 开发者们和游戏设计师们将就这款游戏的开发、测试和发布进行分析。
17. 游戏心理学
Mike Ambinder (Valve)
此讲座将综述各种心理现象,以及这些现象对业内广大游戏设计者关心的问题的普遍适用性。并将致力于探讨利用视觉注意力的众多方式、消费者喜好的任意性、各种认知偏好对玩家选择的影响、学习技能的模式、直觉的失误、社会影响力(以及减少社区流毒),以及其他相关话题。此讲座期望向游戏设计者们介绍实验心理学中适用于游戏业的各种知识,提出实验设计的特定原则,以促进未来此领域中的探索与研究。
18. VULKAN 图形
Alen Ladavac (Croteam)、Dan Ginsburg (Valve)、Jeff Bolz (NVIDIA)、Rolando Caloca Olivares (Epic)、Mikko Strandborg (Unity Technologies)
主持人:John McDonald (Valve)
在此关于 Vulkan 的专题座谈上,业界的图形专家将探讨 Vulkan 的现状与未来。Vulkan 作为次世代图形与计算 API,为广泛应用于电脑、家用机、手机与嵌入式平台的当代 GPU 提供了跨平台的高效访问。
19. 抢先体验
Arthur Bruno (Crate Entertainment)、Russ Clarke (Payload Studios)、Will Turnbull (Klei Entertainment)、Tynan Sylvester (Ludeon Studios)、Tyler Sigman (Redhook Games)
主持人:Alden Kroll (Valve)
Valve 在2013年首次推出抢先体验时,希望能够提供给开发者与顾客一个全新的框架,使开发者能边了解顾客的反馈边设计游戏。此后的这几年里,数十款成功的游戏采用了抢先体验。但是,这种销售与开发游戏的方式,也伴随着风险与挑战。这个专题小组将讨论抢先体验的优势与缺点。
20. 多人游戏的反作弊
Simon Allaeys 与 Aarni Rautava (Easy Anti-Cheat)
当今的多人在线游戏里,作弊之风大有燎原之势。讲者将凭借数十年经验来检视作弊之影响,并给予技术手段与社区策略两个方面的建议来对抗作弊。
21. 利用简单图像制作精品 VR
Nat Brown (Valve)
简单图像创造高品质 VR 体验
22. 健康的发行商关系
Nigel Lowrie (Devolver)、James Schall (Sega)、Chris Kramer (Digitalmindsoft)、电子游戏律师 Tom Buscaglia
主持人:Connor Malone (Valve)
是否该选择与发行商合作?如何判断一名发行商是否适合您?与发行商合作有哪些优势和劣势?什么是健康的开发者与发行商关系?需要注意发行合同里的哪些内容?在这个由开发、发行与法律界的专家组成的专题小组讨论里,您可以得到答案,获取建议,了解更多。
23. 沟通的艺术:与美术人员交流
Andrea Wicklund (Valve)
不论是您的工作室拥有自己的美术团队,还是您在与外部承包人员合作,对于程序员和游戏设计者来说,与美术设计师有效沟通都可能困难重重。交流障碍可能导致制作延期、成本增加、品质低劣等问题。Andrea 将探讨常见漏洞与问题,并为制作人与程序员提供工具与建议,帮助他们进行更有效的交流,获得更佳的产品。
24. 开发与发布虚幻引擎 4 VR 游戏
Wes Bunn (Epic)、Steve Bowler 与 Jeremy Chapman (CloudGate)
此讲座分为两部分,由 Epic 的 Wes Bunn 概述虚幻引擎 4 开始,过渡为详述如何在 Steam 上成功推出虚幻引擎 4 VR 游戏。第一部分:虚幻引擎上手指南。在这个讲座中,我们将讲解如何使用虚幻引擎 4 开发游戏,讨论虚幻引擎中不同的编辑器、开始游戏创作时可以借用的项目模板、获取素材与资源的地方,以及新手须知的诀窍技巧。第二部分:使用虚幻引擎 4 的蓝图与市场增强实力。CloudGate Studio 的 Steve Bowler 与 Jeremy Chapman 将介绍他们如何在短时间内利用小团队创建并发布多款 Steam 虚拟现实佳作。
25. VR 开发人员专题讨论组
Brandon Laatsch (Stress Level Zero)、Sarah Northway (Northway Games)、Dylan Fitterer (Audiosurf)、Dirk Van Welden (I-Illusions)
主持人:Chet Faliszek (Valve)
制作和发行虚拟现实项目时所学到的宝贵知识。虚拟现实这个领域当前虽仍处于发展初期,但已有为数不少的开发者赢得了许多满意的顾客,且已从中开始获利。来听听他们对于虚拟现实这个市场的挑战与契机有什么样的见解。
雨忆 1年前
发布
黑狗布雷特 1年前
建议编辑成豆瓣电子书或者epub的格式,方便移动阅读
毕竟现在牛关手机网页一直在改,稳定性似乎也不很好=、=
@Yoge
Yoge 1年前
发布
川川川川 1年前
Yoge 1年前
发布