撰写了文章 发布于 2017-02-19 18:27:24
独立游戏价格之惑
转自大众软件2016年八月刊。
老文,之所以现在转过来是打算过几天把Joel Goodwin(Electron Dance的作者)大作的前两章读完之后写个梦话Vol.5来吐槽一下。老实说,居然到现在才有人正式的对独立游戏提出了“正常”的观点,我还是挺震惊的。大灾变一直有人在喊,没人认真的总结过,现在总结出来的东西还挺逗的。
这篇文章的很多内容放到现在来看是不太成熟的,但仍然代表了我个人的一些观点。
为什么Super Rad Raygun和Red Rope: Don't Fall Behind会输?和本文有一定程度上的相关。下次也会用来引用一波。
独立游戏这个市场在经过了几年的散养期之后,在今年终于进入群雄逐鹿,殊死搏斗的阶段。在世界最大的PC游戏销售平台steam上,平均每天都会有5~6个新游戏上线,这些新游戏大多是独立游戏,而他们当中能获得商业意义上成功的,不过一成两成的样子。
前几天,7月16日,steam上有一款备受瞩目的作品《Rimworld》上架了。其实这并不是一款新游戏,从13年众筹完成之后,13年11月份,他们就已经开始在自己的网站上销售这款游戏,一直用的是30美元的价格。国内的部分玩家也是在这个时期就有用一些手段接触这款游戏,简单的游戏画面下蕴含着丰富的游戏性,当时一度成为论坛的讨论热门,但大家大多是没有付费的。现在登陆steam之后,国内玩家只需要花88元就能享受这款作品,但是有不少老玩家仍然认为价格高于自己的预期。不仅是国内,国外对30美元的价格也反应不一。steam的讨论版上也开启了对价格的大论战。但是目前看起来,10万以上的steam销量,已经证明了这个定价并无问题。考虑到网站上他们已有12万的销量,《rimworld》已可跻身商业最成功的独立游戏之列。

图注:Rimworld的游戏画面,很难想象是30美元的作品
谈到独立游戏,有别于3A大作统一的59.99美元,他们定价的区间会自由很多。由于本身素质和体量确实比不过大作,大体上,不是The Witness那样的顶级独立游戏,大部分独立游戏都会选择10美元~20美元的档位(国内价格在36~68之间),不时依据steam的优惠规则来几个降价促销,大家安心合理赚钱,岂不美哉?可惜这时候有一个搅局者出现了,而且玩的还不小。
慈善包与定价崩坏
谈到独立游戏的定价,非常关键的一个角色,是慈善包。
以最出名的Humble Bundle慈善包为例,他们每个星期会将原价100美元左右的作品放进一个捆绑包里面,分段位售卖,1美元就能拿到2~3个游戏,超过平均价格又能拿到6个游戏,全包(10~15美元)又能拿到几个重头戏的大游戏。

图注:最新一期Humble Bundle的2K包,可以看到其中出现了文明5,NBA2K16,无主之地最新作和为战而生这样的大作
因为慈善包水平的优秀,作为购买者的最优选择自然是把有限的金钱投入到慈善包而非独立游戏新作中。从理性角度考虑这确实是一个正确的选择,毕竟买慈善包获得的游戏数及其带来的体验往往要比新作要好,但这也使大部分没有营销的新作几乎铁定面临阵亡的结局。实际上来看,这就是老游戏组团瓜分新作的市场。
有了慈善包,大家的心态从原本一年等几次打折,转化了一部分到每周等新包,现在每周慈善包的销量就有5W以上,甚至能达到10W,而这些游戏的开发商并不能拿到多少钱。有趣的是,有一些游戏本身销量只有3000份左右,进了慈善包,一跃成了十万俱乐部的成员。但是他自己赚到的钱,和原本比还不一定能翻倍。
慈善包确实在一定程度上扩大了独立游戏市场,也做了慈善,但这种对独立游戏自降身价的行为,在笔者看来就是饮鸩止渴。慈善包大可以开出更高的价格而没必要一口气将近10个游戏的价格压到只有一个游戏那么多,但车轮已经转动,这种后方的“失火”,让独立游戏前线的绞杀只能愈发激烈起来。
站着赚钱,很难

最近还有一款话题作品,来自法国的独立游戏《Furi》,特立独行的美术风格(请到日本漫画家冈崎能士负责人设),硬核的战斗系统,弹幕和近战结合的华丽画面,就连一向苛刻的Gamespot都给出了8分,但是,这款游戏的定价策略,却非常诡异。
他们选择在PS4上以会员免费首发,考虑到游戏较短的通关时间,我很怀疑PS4能有多少“情怀”销量,虽然游戏基本有很多对PS系老游戏的致敬,但首发免费不应是这种体量的游戏所为。
而在PC平台上,他们选择了25刀的初始售价,而国内售价则并没有选择传统的78元, 而是选择了120元,虽然还是比国外定价低1/3,仍然引起了很多人的不满。已被国内低定 价“宠坏”的玩家看到了这个和游戏本身一样特立独行的定价,再由于游戏本身对“手残” 玩家的不友好,国内的恶评数比国外要多不少。
其实从成本和素质上来说,这游戏值这个价钱。只是整个对独立游戏定价默认为一个 1.5美元 ~10美元的环境,怎么能容得下这样的异类?笔者看时,该游戏销量仅仅突破1万 份,若是他再卑躬屈膝一点,也许能翻倍都说不定。
综上所述,独立游戏的自我贬值和数量爆发在2016年使市场可以说已经达到了你死我 活的程度。此时定价这个事情对于开发商来说是进退两难的事情,低并不是坏事,但玩家只 有那么多,高算是搏运气,但玩家的心理预期已经不可重新提升,万一不买你也无话可说。
在笔者看来,开发商最好的方法还是和成熟的发行商合作,确定好定价策略。你没法改变市场现有环境,只能尽量先适应。比较好的其他解决方法也有:分档次售卖拆分游戏功 能(仅限部分游戏),章节式售卖(如奇异人生和大部分剧情类游戏),先抢先体验再卖完全 (中途更替价格),但这一切的基础都是游戏素质本身的优秀。真正应该抢夺的销量,还应 该是3A大作的才对啊。

黑狗布雷特 1年前
没有署作者名啊
结城理 [作者] 1年前
黑狗布雷特 1年前
哦哦,受教了
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紫駿 1年前
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Doom Liang 1年前
剩下的1%用心做游戏价格挂稍微高一点还会被玩家喷婊
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Synthwave Surfer 1年前
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Dex 1年前
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紫数 1年前
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世俗骑士 1年前
慈善包直接导致了“喜加+1”这种购买习惯......实话说,最讨厌的其实是这一点。玩家买了游戏之后根本就不玩。那我做游戏又有什么意义?
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大豪寺凯 1年前
抽卡游戏一场活动1000块以上:诶嘛,这可抽得真他妈的爽,运营永远是我爹
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