撰写了文章 发布于 2017-01-15 17:43:28
Devlog 1
又到周日了,那么本周比较不务正业!成果直接上图:

是的,都是原力的错!我本周仅仅画了这幅画而已,而且实际上还没画完T_T。而且这场景我能不能用在游戏里还不是很确定……毕竟照着剧照来的,会不会侵权了,能不能算“致敬”啊……而且怎么融入我的世界观呢……不过自己觉得像素画的恢复状况还是稍微满意的。
不过呢,还是借着这幅以及上周的那幅试画稍微说一下我这个游戏在画面方面的一个特点吧:
不使用tile,每一关都是全屏手绘的战场地图
是的,一个比较费力不讨好的特点。分辨率为640*360,以3x的倍率在常规的1920显示器上展示,主要战斗区域在画面的下1/3处。之所以如此选择,主要跟我的游戏玩法有关。在这个游戏中,PCG完全不体现于地图生成上,而全部体现在战斗和制造中。在这样的选择下,地图因而并不需要tile拼砌。另一方面,在战斗中也干脆直接舍弃了地图探索和随从战,每一场战斗都是直接对付Boss。于是我便选择了全部地图手绘的方式,比tile更多的展现战斗区域背后的场景,再加上角色巨小,更衬托出场景的宏大。而且不使用PGC的话,我就可以更为细致的一张张地图手动添加光源、也许对于各个特定场景的气氛烘托会更有好处。
嗯说到光源,展示一张将上周的试做图放入Unity并加入光源的效果,对于角色的受光效果我目前还是比较满意滴:

在Unity中把玩了半天角色受光,还尝试加上了法线贴图,但终究还是觉得法线贴图带来的凹凸感并不十分适合。于是就简单受光就好啦,如图中3名角色依其与光源的距离,照亮的程度各不相同。
那么,接下来的计划是这样的:首先把星战场景画完,然后就以这个或上周那个场景的基础上,开始第一个prototype的制作过程,这个prototype要解决的疑问是
这个战斗方式好不好玩?
那么,下周会规划出详细方案,并(也许)开始实施了,下周日见吧。
棒主 1年前
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林夕 1年前
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