撰写了文章 发布于 2016-12-23 16:15:14
游戏设计经验分享-供需理论(10)
作者:氪老师
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来源:知乎
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这篇我们开始讲“需求的满足”。
今天的题目是“消费提示”
对于免费游戏游戏来说,玩家满足需求的手段无非是两个,时间或者金钱。消费充值是玩家满足需求的一种重要手段,也是游戏盈利的主要来源。对于很多同行来说,免费游戏怎么内付费设计可能是一个比较困难的部分,尤其是一些缺乏付费设计经验团队。因此跟内购相关的内容或许可以帮到更多的人,先写这部分内容。
“消费提示”是我自己造的概念,大概的意思就是游戏制作通过一些设计“暗示”玩家“您现在该充值了。”
很多游戏都有商城,或者GACHA扭蛋。玩家可以在任何时间进行消费。但是我们会发现这样一种现象:一件商品(比如说扭蛋)如果不产生任何变化,就放在那里任何人随时都可以买,几乎是没人会去消费的。
为什么会这样呢?个人觉得,玩家在进行消费时会问自己这样几个问题。
1,“如果随时可以买,我为什么要现在购买呢?”
2,“可以无限量购买,我买多少合适呢?”
3,“现在买了会不会亏呢?是否存在更优化的消费策略呢?”
我们都知道,以上问题在游戏中其实是没有标准答案的。玩家在思考这些问题时就会产生犹豫,进而也不会进行消费行为。
前面讲过,游戏中的需求不像是现实中的需求那样,是客观存在的。现实需求一般来说不会有这些疑问。我们来举个例子:
在现实中我饿了,要买个汉堡。
汉堡随时可以买,为什么要现在买呢?--因为我现在饿了
汉堡可以无限量购买,买多少合适呢?--一个就行,两个吃不了
现在买了会不会亏,是否存在更优化策略呢?--优化策略现成的,来个汉堡套餐
所以你看,我走进麦当劳购买汉堡套餐的过程就不会有任何犹豫。
为了解决这个问题,我们在做付费设计时就需要用到“消费提示”
消费提示的具体实现方法有很多种,基本原理还是以前文章提到过的“锚定效应”。也就是先给玩家一个“锚”,在他的心中建立一个基准,然后在这个基准之上给出一个“消费提示”。
就比如说,在麦当劳这个例子中,汉堡,薯条,可乐单独售卖的价格,就是“锚”。把这三个东西放一起组成的套餐,就是“消费提示”。只要食客具备小学程度的计算水平就能直观的看到,这些东西单买是亏的,买套餐值。而一个套餐刚好能满足我的需求。如此这个消费提示可以成立。
说完了基本原理,我们通过几个实例来看看游戏中的实现方法。
实例一:supercell的方式:限时打折
在supercell 的第一款比较成功的手游《Hay Day》中,采用的就是这种消费提示的方法:
玩家上线以后玩着玩着发现屏幕右边出现一个闪光的宝箱,点开以后就出现上面那个界面。这个限时打折活动有时间限制,时间超过了以后就消失了。这就是一种非常典型的打折方式。
我自己玩这个游戏的时候,第一次充值就是买的这种。而且他这个打折好像还是随机出的,没什么规律。我印象里玩了得有好几周才见到一次。
这种经典的打折方式的好处是打折机制基本独立于游戏设计之外,不会对游戏本身产生过多影响,也不太需要游戏机制的配合。
实例二:《智龙迷城》:卡牌几率翻倍活动。
这种方式本质上也是打折,不过打折的方式是通过提高扭蛋几率,而不是直观的降价。只能说这种玩法更加鸡贼一点,因为几率这东西谁也说不清,你抽不到也只能怪自己运气不好。
对于小R来说,遇到想要的卡牌几率增加活动,会以“获得”为主要目标,抽到即可收手。
对于大R和超R来说,会以“升满”为主要目标。
实例三:《FGO》:卖新卡
这种方式也是日式卡牌游戏的标配了,新出几张只能在活动期间抽到的卡,过这个村没这个店。《刀塔传奇》中的魂匣卡也是类似的原理。
这种方式需要增加新的内容,需要的工作量比较大,对游戏本身的游戏性也会有一定影响。(比如新出的卡数值是否合理什么的)。像FGO这种纯粹卖情怀,宅男只认满级老婆不管游戏性的手游,这种做法的设计成本要低的多……
大体上比较成功的方式就这几类。
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但是光明白大体做法还不够,还需要根据具体游戏设计,给玩家提供进一步的“消费提示”。
还是拿实例来说明。
比如说《炉石传说》,基本模式是上面说的第三种做法,也就是卖新卡。新版本一出,一大堆新卡。玩家根据自己平时玩的职业,以及经济情况设定一个消费目标,一般是通过看大神的攻略明确想要收集的牌组,花点钱抽几包,极个别抽不到的合成。
比如《守望先锋》,每次活动推出几个金色皮肤,小R可能挑一个自己常用的英雄抽到就收手,大R肯定是以金皮肤全收集为目标。
下面说几种反例:
1:根本没做消费提示:看到很多小团队做的手游,弄个商城卖点宝石就完事了……然后你们就等着玩家自己闲的没事去买宝石吗?
2:消费提示一大堆,没有重点,吃相太难看:相反有些人是另外一个极端,各种促销活动毫无节制,玩家一进游戏就被十多个闪烁图标骑脸。这么做就算玩家没有被吓退,也会失去重点,造成选择障碍。
3:一直打折:有的制作人想着“哦只要打折玩家就会买是吧”。然后就长年开着打折活动……谁也不是傻子,长年打折等于没有打折,打折价格成了新的“锚点”,最终结果就是消费提示还是没做。
4:活动节奏太密集:开发者需要掌握开活动的节奏,就算做法本身没问题,如果连续搞活动也会让玩家感觉到疲劳,有点竭泽而渔的意思。
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