撰写了文章 发布于 2016-12-23 16:12:41
游戏设计经验分享-供需理论(8)
作者:氪老师
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来源:知乎
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今天我们来说说扩大需求的第三招“套装属性”。
“套装属性”这东西几乎所有人都知道怎么回事,不再浪费大家时间进行科普了。这套机制从暗黑2开始被广泛的应用于“力量循环”的游戏中。
首先我们要明确一点,“套装属性”所提供的实力数值,仍然是在设计控制范围内的。经常是从原本的实力数值中切割出来的。先来个实例解释一下。
在魔兽世界中,套装提供的特效通常来说较常规装备而言更奇葩一些。比如减少某一个关键技能的CD啊,提供一种奇怪的被动效果啊,完全修改某一个技能机制啊什么的。但是这些效果虽然看起来很独特,但他们最终的效果仍然是“总体输出提高2%”,“免伤能力提高5%”。换句话说这些奇葩属性在数值上完全可以换算成多少点耐力,智力一类的常规属性。

再举一个模型层面的例子,比如现在我要做5件装备,数值上允许我给予100点实力。现在有两个方案,方案A是将这100点实力平均分配在5件装备上,每件20点。方案B是每件装备先分配15点实力,将剩下的25点实力分成2个套装效果,一个10点一个15点。玩家收集3件套获得第一个套装效果,收集齐获得第二个套装效果。
很明显的,在方案B中,玩家在获得全部装备之前,对装备的“需求”(想要一件装备的程度)要比方案A高的多。需求扩大了,玩家获得的快乐也就更多。对于免费游戏来说的话,需求扩大了,玩家付费的可能性也就越大。就好比卖猪肉,通过设计将10斤的猪肉卖出了12斤的价格。
在卡牌游戏中,类似套装属性的东西是合体技,常见的什么五虎上将合体技啊,吕布貂蝉合体技啊,5火球神教合体一类的。原理都差不多。
从需求的角度来看,套装属性的本质是一种“通过一件装备的获得,提高对其他装备的需求”的技术。
这就引出了一个很大的话题:在一个游戏中,道具装备之间的相互关系。
我们拿最简单的模型来说,道具之间的相互影响有3种:
A增加了B的需求(互利)
A和B之间相互没有影响(相互独立)
A减少了B的需求(互斥)
很明显第一种情况是比较好的。第二种情况也还算可以接受,第三种情况是我们不希望看到的。
就着这个话题聊聊当前版本的魔兽世界。
在WOW中,玩家的追求是十分明确的,就是装等。神器能量,金钱,大厅物资等等资源最终也要转化为装等才有意义。
玩家目前获得高装等PVE装的途径有两个:大秘境,RAID。这两个途径本质上就是互斥的关系。
大秘境看起来好像是一个好主意,用已有的5人本的资源,加上随机变量和无限增加的数值,创造出理论上无限的难度和游戏时间。用以弥补大副本制作调整周期太长无法赶上玩家消耗内容速度的矛盾。
但是我个人认为,这种设计本质上是在透支游戏的生命周期。随着装备越来越好,很多高端玩家能够从大秘境中获得极高装等的装备。这些大秘境玩家不但目前对RAID毫无兴趣,以后暗夜要塞开了他们也不会去玩,套装属性虽好,但是装等过低,对他们来说也没有什么吸引力。也就是大秘境降低了玩家对团队本装备的需求。
大秘境分流走了一部分高端玩家,对史诗团队本也造成了一定的冲击。如果5个人就能拿装备,谁还费那个劲组20人去打M?
对于某些大秘境和RAID都打的人来说,很有可能制作者费了很大功夫做的团队本也就变成剧情一日游,很多人打穿一遍看个剧情就不去了。
魔兽世界一直以来的设计难题就是,花费了大量时间和成本制作的内容赶不上玩家的消耗速度。你花好几个月做的团队本,玩家打两周打穿了。每周往前推进的苏拉玛剧情任务,5分钟就打过了。玩家剩下的时间做什么?无尽的世界任务?无限大秘境?无限神器能量的坑?
这些法子,说实话更像是免费游戏用的手段,游戏过了留存期,数值策划拉一个无限深坑。然而这种方法并不能解决实际的问题,因为一旦进入无限深坑,玩家的体验会迅速的下降,接踵而至的就是大规模流失。
那么其他那些生命周期比较长的游戏是否也会遇到同样的问题呢?在这里可以简短的找一个案例分析一下。
我们拿《智龙迷城》来说。
智龙迷城制作关卡和活动副本的成本很低,他的活动本主要玩的是BOSS的技能设计和数值,不需要花很多的成本做3D场景,模型,动画什么的。
它的卡牌有基础的5种属性,后来还加了复合属性。由于属性相克,相互之间有隐性的互利关系。比如说我知道下周要开火系的地下城,那么这周就去培养一下(或者抽)水系的怪做准备。这里稍微说一句,60级的魔兽世界也有类似的设定,比如刷了T1的火抗装才能去打BWL,刷了自然抗去打T3本,只不过70级以后他们自己舍弃了这个设计方向。
在同系同稀有度的卡牌之间的关系也不是互斥的,没有谁一定强谁一定弱一说。更多的是在不同的环境下某些卡牌的技能更有优势。举个古老的例子,就是自带回血技能的天照打没有回血珠子的地下城就很好用。
卡牌之间的技能可以组合搭配,形成各种各样的配合,相互之间也是互利的关系。比如说很早期的版本,人鱼加吸血鬼的暗属性连击。
我们可以看到,在智龙迷城中,卡牌之间大多数情况下都是互利的关系。玩这个游戏的感受就是每当你获得了一张卡牌(满足了一些需求)以后,这个卡牌会引发出更多的需求,或者放大对其他卡牌的需求。这就是一种非常好的良性循环,越玩越有趣。前几篇已经说过,玩家的需求越大,消费的可能性也就越大。在智龙迷城中越是充值,需求总量也随之放大,也就想花跟多的钱。这就比较恐怖了。
或许这是《智龙迷城》为何能这么成功的其中一个原因吧。
zhangguanru 1年前
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默客 1年前
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