撰写了文章 发布于 2016-12-23 16:11:32
游戏设计经验分享-供需理论(7)
作者:氪老师
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来源:知乎
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今天这一篇我们来讲讲扩大需求的第二招,“N+1模式”
在“力量循环”的游戏中,玩家的核心游戏目标就是追求更好的装备道具。因此“获得装备道具的过程”就是最主要的游戏流程。玩家获得一件装备有很多种方法,都是策划设计出来的。那么是否存在一种“体验比较好”的模型呢?如果存在,这样设计为什么好呢?
很久以前我写过一个答案,今天展开来详细说一下。
我们用三种基础模型为例分析这个问题:
模型1(收集碎片型):某一件装备的获得方式为收集碎片,集齐N个相同的碎片即可合成。
模型2(随机掉落型):某一件装备的获取方式为随机掉落,刷任何精英怪都有可能掉落,但是几率很低。
模型3(N+1型):某一件装备的获得方式为收集N种素材,其中最后一种素材为稀有素材,需要打比较厉害的boss,掉率也比较低。即所谓的“N+1模式”
这一次我们通过“情感曲线”的角度分析一下这三种模式。
至于何为“情感曲线”,在这里就不科普了,大家可以自行百度,贴一张广为流传的《Journey》情感曲线图,业内人士应该看一下就能明白什么意思。

下面分析三种模型的情感曲线,在模型1(收集碎片型)中,情感曲线大体是这样的:

在上图中,纵轴为情感(E),越高代表玩家越高兴,越低代表越失落。
横轴为时间(T),也可以认为是游戏进程。
整个曲线可以分为两段,A区间和B区间。
A区间为收集碎片的过程,由于边际效应递减,玩家在收集过程中获得的快乐和成就感会逐渐降低,(但是不会降的太厉害)。
B区间为获得道具时的情感状态,合成道具的一瞬间,会有一个正面反应。
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在模型2(随机掉落型)中,情况是这样的:
A区间为反复刷装备的过程,由于掉落几率很低,一直刷不到。可能一开始还比较兴奋,但是在刷的过程中感受是一直下降的。
中间有一段是虚线,是因为掉落的随机性,玩家无法预估何时会获得道具,如果不做任何伪随机保护的话,甚至连设计者也不能预估玩家何时能获得。因此这一段区间的长度不确定。
同样的,B为获得道具时的感受,由于A区间长度的不可预知性,B区间的正面反馈可能会非常大,理论上会大于模型1的B区间。
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在模型3(N+1模型)中,情况是这样的:
A区间为玩家收集“一般素材”的过程,由于这些素材收集的难度比较低,因此会不断的有正面的反馈,玩家会切实的感觉到“逐步向目标靠近”的正面反馈。
B区间为玩家收集完毕“一般素材”,开始刷“稀有素材”的过程。由于掉落稀有素材的BOSS难度比较大,而且掉落有随机性,因此玩家在这一段会感觉压力比较大,进入一个比较低的情感状态。
由于这一个BOSS的随机池比较小,这个区间的长度相对来说就比较可控,玩家获取稀有素材的过程不会像模型2中那样无法预估,因此是实线而不是虚线。
同样的C区间为获得稀有素材,成功获得道具的瞬间。
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下面来横向对比一下三种模型。
模型1的曲线相对来说比较平,由于低谷不是那么低,因此最后的高潮部分也没那么高。
模型2的曲线,优点是最后的高潮部分效果可能会比较好,但是中间的过程几乎完全不可控,玩家甚至有可能在A阶段就因为看不到希望而流失掉。
模型3的曲线我个人认为是最理想的,A区间的正面反馈可以提高玩家的留存,B区间提供了足够的难度,同时也扩大了玩家对稀有素材的需求。由于B区间的低谷降的足够深,因此C区间的高潮部分也可以拔的很高。相比模型2来说从B到C的过程更加可控。在玩家获得一个装备的过程中提供了比较经典的“起承转合”过程。
明眼人可以看出来:
模型1广泛应用于页游,端游中。魔兽世界早期的橙装也是这种机制(比如鸡腿杖和橙锤)
模型2是暗黑系列和最新版本WOW中橙装的机制(其实橙装有保底,不过这是另外一个问题)。
模型3是怪物猎人所采用的机制。
我们再来看看免费游戏的情况。
在《智龙迷城》中,卡牌的进化采用的是模型3,关键素材由每周的活动副本产出。
在《刀塔传奇》中,卡牌的品质升级路线采用的也是模型3。
在这两款免费游戏中,存在很多条实力线。他们在“所有人都能玩到”的主要实力线中采用了N+1的模型。这种实力线需要的是体验以及趣味性,所以采用了一种情感体验比较好的模型。而在其他大R实力线(比如刀塔传奇的升星和智龙迷城的升技能等级)上,就需要另外一种比较单纯,收益更加可控的模式。