撰写了文章 发布于 2016-12-23 16:09:28
游戏设计经验分享-供需理论(5)
作者:氪老师
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来源:知乎
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书接上文,上一篇我们谈到了免费游戏中的价值体系以及玩家的消费行为,简单的回顾一下,玩家想获得道具,就需要消耗时间,时间可以兑换为金钱,也就是“道具=时间=金钱”。如果一个玩家有时间没钱(比如学生),他的时间价值相对较低,就会采用消耗时间的方法获得道具。如果一个玩家有钱没时间(比如老板),他的时间价值较高,就会进行付费行为以提高效率。
这个原理也可以解释有关免费游戏和预付费游戏之间的差别,以前写过一个答案。
家用机游戏,或者说预付费游戏的用户群(家用机玩家)有什么特点?个人总结就是这些用户获取信息的能力比较强,买游戏之前把这个游戏是个什么类型,哪个公司做的,制作人是谁,画面如何,有什么新系统,调查的清清楚楚。游戏打不过去会去买杂志,上网查攻略。这样的用户可以在进行游戏前充分预估游戏的价值,他们可以为了一个还没有玩过的游戏付出几百元而毫不犹豫。
与此相对,页游和手游这种免费游戏,面对的是更为广大的用户群。要知道大多数人没有那么强的情报收集能力,或者说他们不会把情报收集能力用在游戏上。所以他们无法预估一个没玩过的游戏的价值,自然也不会付费。与此相对,免费游戏采用的策略是通过本体免费吸引用户,然后在游戏过程中慢慢建立价值体系。时间价值比较高,经济较充裕的玩家会选择付费。
以上是价值体系部分的一点补充,下面说说创造需求的第三步:
告知获取方式,建立明确的游戏目标。
我们之前讲过电视购物的例子,试想假如一个购物节目介绍完了产品,说的天花烂坠的,到最后没留订购电话,也没留联系方式,就结束了,是不是很蠢?
以我自己的游戏经验来看,如果玩游戏过程中对一个什么东西产生了需求,然而完全不知道怎么才能得到这个东西,是会产生焦虑感的。魔兽世界这种数据库和消息源比较丰富的游戏还好,随便百度一下就能找到。如果是一个新游戏或者特别小众的游戏,那种感觉就很抓狂,不知道你们有没有这种感觉。
因此我们需要在玩家对某些道具产生需求时,尽量明确的告知玩家如何获得这个道具,建立一个明确的游戏目标。
这一次我们先拿怪物猎人当例子。
怪物猎人在告知玩家“如何获得道具”这件事上,做的不是说不好,而是有一种很浓重的“日式游戏风格”。在MH中,素材的名字一般都是XX的YY这种格式,绝大多数都是看一眼就明白该去打什么怪,比如“轰龙的尾巴”“毒怪鸟的皮”什么的。但同时,也有一些很奇葩的名字。比如谁能想到“角龙的头骨”是打镰蟹出的?谁又能一眼看出“颜色鲜艳的毛”是谁身上的?我个人理解,这种隐藏起一部分信息的做法是一种“日式游戏风格”,这种做法有两个目的,一个是鼓励玩家相互之间交流信息,增加游戏的话题性和论坛活跃度。另外一个原因是很多日厂做完游戏还要再出一个“官方攻略本”再赚一次钱。

为什么我说这种做法不是完全不好呢,这要取决于你的用户群是谁。如果用户群是阿宅和核心玩家,你要是把游戏的各个细节和技巧完全暴露出来,玩家还会觉得这游戏“没深度”“不好玩”。他们就喜欢被虐了以后研究各种奇技淫巧,有些达人很喜欢会第一时间通宵打穿游戏然后把研究心得发出来。这是一种挺特殊的乐趣。
说起这个,为何黑魂3这么红,很多人都表示玩黑魂3特别有感觉,也跟这个事有关。在次时代平台,日厂普遍的衰败,欧美厂商大行其道。然而欧美厂商是不玩这套的,他们都是尽可能的把教学做完善,生怕玩家玩不懂,所以我们可能很久没体验到上时代那种“研究游戏”的感觉了。黑魂3个人感觉是完全继承了日式游戏的这种作风,很多地方就是成心不告诉你,打起来极其痛苦。但是一旦看了攻略,把那层窗户纸捅破以后,就不是那么难了。
下面,我们说说魔兽世界。
魔兽世界在60级的年代就很有这种老式游戏的味道,那时候就感觉这个世界充满了未知,没有地下城手册这种官方的攻略系统,找不到副本门口,一进副本就迷路,各种奇葩材料不知道哪掉,BOSS掉出个啥都觉得是个神器。我觉得那个时候的状态可能有多方面的原因,项目预算问题啊,制作人的爱好啊,也不排除想通过这种方式促进玩家之间交流的可能。
个人感觉从70级版本开始,魔兽世界为了扩大用户群,就开始向着另外的方向努力。重置了整个新手引导,做了地下城手册,增加物品等级,随机副本不用跑本等等。还是那句话,这两种做法没有谁对谁错,是根据不同的目标用户群特点做出的区别。

有很多的老玩家都觉得60级的魔兽世界比现在好玩,有部分原因就是60级的魔兽世界相对来说更倾向于核心玩家。然而魔兽世界是一个点卡游戏,再高端的玩家也不会比普通玩家花更多的钱,这种点卡游戏用户量基本上和收入成正比。为了更多的利润,扩大用户群是一种必然的选择。为了让游戏能吸引更广阔的用户,相关机制也要做出改动。
最后说一说刀塔传奇
刀塔传奇在这方面可以说是给整个国内手游业界上了一课,在他之前没有哪个游戏会把道具的掉落提示做的这么细致,不但在合成界面能够看到物品的掉落关卡,点了以后还能直接切过去(玩过的肯定明白我在说什么,不再详述)。刀塔传奇成功之后,这套机制立刻就成了一种标配。这就是一种比较典型的免费游戏设计策略,尽可能的把各种教学做好,让最小白的玩家也能轻易上手。
最后总结一下本篇的中心思想:
如果你的游戏是想做大众化游戏(比如手游或者页游),最好把各种教学做到尽量完善,在创造需求时一定要把达成需求的方法尽量详尽的告诉玩家,防止玩家出现迷茫和焦虑。
如果是想做小众高端市场(比如STEAM,独立游戏或家用机游戏),可以考虑将一些游戏逻辑,机制信息隐藏起来,让玩家自己发掘。
两种用户群核心的区别就在于,收集信息的能力不一样。一切的游戏设计,商业模式的设计都要根据这种差别做出调整。