撰写了文章 发布于 2016-12-23 16:08:08
游戏设计经验分享-供需理论(4)
作者:氪老师
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来源:知乎
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创造需求第二步:建立价值体系
要评价一个东西的好坏,得先有参照系,否则就无法评估价值。先在玩家那里建立起价值体系,这样玩家才能判断物品有多好,好在哪里。
有时候我们经常看到这种情形,一个玩家对另外一个没玩过某游戏的人说:“那个什么什么武器,装等850多,打一下好几百万伤害呢!”另外一个人只能陪笑“呵呵是吗,好厉害啊。”其实心里想“装等850是个什么概念,几百万伤害是多还是少?你跟我说这个有毛用?你脑子没问题吧。”这就是一个还没有建立价值体系的正常反应。如果是免费游戏,策划对玩家说“这么NB的武器收你300RMB不多吧?”玩家不但不会掏钱,还会认为策划是智障。

这是很多玩家说很多免费游戏“坑钱”的一部分原因。从一个不玩游戏的人角度看来,一个道具卖好几万简直就是抢钱,买了这个道具的人脑子也有问题。然而这个游戏的资深玩家甚至可能会觉得捡到了大便宜。
同时这也是国内很多游戏标配的“VIP系统”存在的意义:将一些信息隐藏起来(比如道具价格),等玩家建立起价值体系后再把相关信息透露给玩家。防止玩家在游戏前期产生不好的感受。这个系统的设计思路本身是很好的,反倒是这个名字和包装上容易出问题。现在有很多玩家看到“VIP系统”这几个字就直接把游戏定为“坑钱游戏”然后就弃坑了。VIP系统这种设计思路有很多的实现方法,我随便举个例子。《刀塔传奇》中有些商店是在玩家充值达到一定程度后才会出现的,这就是一种比较典型分阶段释放信息的方法。
反观很多游戏,就属于设计者根本没想明白VIP系统是干什么用的,恨不得玩家刚一进游戏,就赶紧把VIP充值页面贴玩家脸上。殊不知这种做法不但达不到设计目的,反而会起到反效果。
好了,原理先说到这,说回到实例。
《魔兽世界》在这方面一直做的很好,简单的说一下。他所采用的方式很简单直接,也就是装等数字。玩家可以从一件装备的装等上直观的理解此装备的价值。而且在某一个版本的范围内,某一个难度副本绑定了某一个装等。拿7.2版本来说,5H人本掉825,5M掉840,普通RAID掉850,英雄RAID掉865,史诗RAID掉880。越是高级的副本对硬件(装等)和软件(手法)的要求就越严格。几乎所有大型团队副本的1号或者2号都是一个所谓“装备检验”的BOSS,把装等不够的玩家阻挡在外。

《怪物猎人》的装备和武器设计比较复杂,找一个例子简单说一下,就比如武器的“斩味”这个东西。是区分武器好坏的重要标准。一方面斩味低了玩家就得磨刀,可以调节一下战斗节奏。另一方面斩味这个东西是武器升级中的一种“质变”,类似卡牌游戏中的升品质。随着难度的提升怪物的肉质不断增强,低斩味的武器会出现必定弹刀的现象,这就是一种设计者给玩家的提示,“你该换刀了。”通过这种方法强制玩家更新升级武器。防止出现这种情况:一个玩家拿着特别差的武器去跟怪物磨血,而且这个玩家由于手法太好,怪物的所有攻击他都躲开了。砍了一个多小时也砍不死。再加上玩家无法看到怪物的血量,他也就无从判断自己的输出是否合格,这种游戏体验是很差的。为此制作者设计了斩味和弹刀等一系列机制。

下面的内容是本文的重点。预付费游戏建立价值体系相对来说比较单纯,只要在自己游戏的框架内构建即可,但是免费游戏就不一样,因为涉及到现实世界的货币和价值,所以会稍微复杂一些。在这里就以《刀塔传奇》为例,解释免费游戏的价值体系构建过程。
简单的概括一下,免费游戏的价值体系要和现实挂钩,玩家才能在“现实的货币”和“游戏中的道具”之间进行衡量,才能判断到底是否值得消费。这个过程需要一个“兑换”环节。所谓的“兑换”,也就是将游戏中虚拟的道具和现实世界中对所有人都有恒定价值的东西(一般等价物)做关联,这个一般等价物再和玩家所持有的现实货币关联一次,消费行为才能成立。就目前来看,99%的情况下,这个“一般等价物”为时间。免费游戏中的道具需要玩家付出时间来获得。当玩家觉得“付出这么多时间不值”的时候,就会出现付费行为。
我们以一个具体的东西来举例,就比如刀塔传奇中的英雄灵魂碎片。在刀塔传奇中,英雄的灵魂碎片这种道具是真正的“伪随机”掉落。打4次精英关卡必定掉一个。在我印象里,在刀塔传奇之前,几乎没见过有哪个游戏采用如此“伪”的“伪随机”设计。这种掉落规则的结果就是,玩家很容易就可以估算出他每天获得的某英雄碎片的量,进而算出要将这个英雄升星所需的天数。这就是将游戏中的道具(灵魂碎片)和玩家的一般等价物(时间)建立起了关联。时间对于玩家来说肯定是有价值的,因此灵魂碎片也就有了价值。在此基础之上,有些灵魂碎片是不掉落的,而且这些碎片拼成的英雄比那些能用时间堆出来的英雄更强,这样一来,这些无法用时间来获得的英雄也就有了更高的价值。

游戏中的其他珍贵资源也是同理,比如体力。在刀塔传奇中,体力与玩家经验的兑换比例是固定不变的,这一设计也和传统游戏有很大不同,比如魔兽世界中玩家获得经验值就越来越快。固定的兑换比例是为了方便玩家计算获得经验值(等级)和时间(天数)的价值关联。有兴趣的人可以反向一下游戏中的其他资源,几乎每种资源都有办法和时间建立起确定的关联。
说回灵魂碎片,在玩家建立起这种“英雄=灵魂碎片=时间”的价值观念以后,不同消费水平的玩家就可以根据自己时间价值进行判断,消费行为是否“值得”。有些学生党,有大把的空闲时间但是没有钱,他的时间价值相对就比较低,倾向于采用不付费,耗时间的方法获得道具。而有些人呢,比如一个公司老板。他月收入可能有几百万,那么他的时间价值就高的多。对于他来说如果你告诉他花个几百块就可以一下子获得以前花一个月才能获得道具,那么他可能眼都不眨一下就充值了。接下来如果你告诉他再花几千块可以获得别人无法获得的道具,而且这个道具从数值上比那些花了一年时间才能获得的道具强上一倍,那么他很有可能也会毫不犹豫的掏出钞票。
心理学中有个东西叫“沉锚效应”,或叫“锚定效应”。我们这里借用一下。一个免费游戏中最初需要一个或多个与时间完全等价的道具用来当做这个“锚”,让玩家在心理承认这个东西的价值(只要他还想继续玩)这就跟电视购物的方法是一样的。在电视购物节目中,当需要说价格的时候,都是先报一个比较高的价格,如果可能的话会出具一些佐证,比如说什么认证证书啊,什么拍卖行记录啊,让顾客觉得这个价格是可信的,这就是一个锚。然后再扔出一个优惠价格,同时还要加个限时限量什么的,让顾客觉得捡了大便宜。其实你说最开始的那个价格是“真实”的吗?未必。那么这种行为算是欺诈吗?不好说,这已经超出本文要讨论的范围了。只不过千百年来这种销售方式一直被证明是行之有效的。

这就是免费游戏最基本的逻辑基础,其实并不是什么高深的理论。不只是国内,国外的游戏普遍采用的也是同样的逻辑。国外的厂商一般采用的是比较精简的设计方法,用最少的设计元素和最直接的逻辑关系实现相同的机制,我随便举一个例子,炉石。每天玩家做任务能获得的金钱基本上是固定的,时间=游戏内金钱=卡包。虽然卡包能开出什么是随机的,但是一个卡包由于能和时间稳定挂钩,也就有了它的恒定价值。

最后说几种比较典型的反例。或者不至于说是反例,就是一些不太好的设计。
A:道具和时间的兑换比例模糊不清。这有很多种可能,比如单位太大,或者玩家需要计算太多东西才能搞清楚比例,这就属于设计者给自己和玩家找麻烦了。
B:道具和时间根本没有兑换比例。比如说某一个道具的掉落是纯随机的。这样的话不但玩家无法预估这个道具的价值,就连数值策划也算不准。
C:道具和时间有兑换比例会逐渐增加。举个例子,早期砍死一个小怪掉1金币,后期砍死一个怪掉100金币。这种设计在单机游戏里是非常正常的设计。但是在免费游戏中,这就意味着金币兑换时间的比例是一直增大的,玩家在任何时候用真实货币购买金币都是亏的。这样一来你的金币就永远别想卖出去了。有些人会说,刀塔传奇里打金币关不是也分高中低难度吗?也不是一个定值啊?恩,是的,不同难度的金币关是比较常见的设计。但是最高难度的金币关其实很快就可以通过,所以其实兑换比例还是一个定值。
D:真实货币送的方法不对。在多数游戏中,真实货币用的是宝石,我们就统一叫宝石了。很多游戏中一开始都会送玩家一些宝石,一来是教学用,二来是可以培养玩家花宝石的习惯。但是有些游戏中送宝石的方法不好,比如说随机刷宝箱送大量宝石,比如说一大长串的成就送宝石。这种行为会导致玩家无法预期宝石的获得量。举个正面的例子,比如COC,也送宝石,完成单机关卡就给,完成成就也给,但是他给的宝石量是很克制的,单机关卡也少。这样一来玩家很快就会发现,剩下的宝石几乎是拿不到了,也就断了这个念想。
E:短时间内的收益太大,玩起来太累。有些游戏的收益是以分钟计,而不是按天计算的。这样会导致游戏玩起来太累,而且睡觉时损失的收益过多,玩家在玩的过程中总觉得自己亏了。体验会比较差。
好了今天先写到这里。