撰写了文章 发布于 2016-12-23 15:58:45
游戏设计经验分享-供需理论(1)
作者:氪老师
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来源:知乎
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前言:
把游戏设计理论化,科学化,一直是我的目标之一。电子游戏从1975年《Pong》的出现开始算起,至今也不过40多年的历史,算是一种比较年轻的艺术形式。相比其他艺术形式(比如电影),电子游戏的制作过程和设计理论都很不成熟。而且由于技术进步太快,总结理论变得十分困难,前人花了几年时间总结下来的一些经验很快就会过时。我自己在工作时,有一个很大的感慨,就是想通过寻找一些前人的理论经验解决手里的现实问题,往往发现无法下手。
目前大家说的比较多的游戏理论大概有这么几个:
心流理论
马斯洛的需求理论
Bartle 四型玩家理论
以上这些理论大家用搜索引擎都可以很容易的查看相关内容。其他有关游戏设计的书我也看了不少,但是总的感觉~都有点虚无缥缈,无法运用在实际工作中。
脑子里总是琢磨这个事,时间长了就有一些想法,逐渐的形成了能自洽的一套东西。最近一段时间想把这些经验记录整理一下发在专栏里,也是分期连载,估计每周一篇吧,每周五更新?
名不正则言不顺,姑且为这些东西起个名字,叫“供需理论”。和马斯洛的不是一码事哦。叫“理论”算是夸张了,完成度远远够不上真正的科学理论的程度。只不过为了方便,姑且先这么叫吧。
在写的时候,我会以“尽可能的通俗易懂”为目标,因此很多时候可能有人会觉得,话说的太白了,一点都不高大上,再加上以后举的例子肯定都是大家耳熟能详的作品,导致你们可能会觉得这些简直就是废话和常识。有这种感受很正常,先等我把全文写完再说。在常识中总结规律,进一步用理论指导实践才是最终目的。
这个理论也有一定的适用范围,无法覆盖所有的游戏类型。希望能具备更多的普世价值,因此有些地方可能会抽象到一定程度。文中还会存在一些论断和假设,听起来会有点片面,这就好比经济学中的“理性人假设”一样,是为了说明问题预设的前提,请不要过分纠结。
在文中我会举一些游戏当例子,国外的游戏不用多说,国内的游戏大多可能会用《刀塔传奇》当例子。原因有这么几个:刀塔传奇的商业成功有目共睹,比较有说服力。刀塔传奇在设计上原创性比较高。它是一个老游戏,省的有人说是软文。
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概述
电子游戏的最终目的是什么?是为了给玩家带来快乐。
为了实现这个目标,我们就需要先给“快乐”下一个定义。
快乐是什么呢?我认为,“快乐就是需求得到满足的结果。”
需求是什么呢?需求就是“人想要得到某一个东西的想法。”
举例来说:
我们饥饿的时候会对食物有需求,吃饱了会快乐。
我们疲劳的时候会想休息,躺在舒服的床上就很满足。
我们对素材有需求,刷了20多把终于出了天麟,很愉快。
我们对武器有需求,夜班上了2个月终于出了蛋刀,让人激动不已。
我们对卡牌有需求,肝了1一个月终于升到橙色品质5星时,会高兴半天。
需求也有大小多少,虽然没有定量的测量,但可以定性的给个多少的概念。
比如说:
一个饿了2天没吃饭的人,对食物的需求就比正常人大。
一个连续工作24小时没合眼的人,对床的需求也比正常人大。
一个玩了2个月也没出橙装的人……
一个已经刷了4把副手蛋刀的贼……
一个神翻倍时20连抽全是饲料的人……
总而言之,人们的需求并不是一个定值,需求的大小多少会不断的变化。
由此得到一个需求量的概念:“描述有多想要得到一个东西的程度。”
最后,不管需求有多大,如果不能被满足,那么也不会感到快乐~
所以我们得到这样一个等式:
H=N*a*b%
H为“快乐”
N为“需求”
a为“需求放大倍数”
b为“满足效率”
最后说一说这个理论是干嘛用的:
玩家对游戏有很多的需求,比如:
想看到一个好的结局
游戏过程中要爽快
画面要优美
音乐要动听
UI用着要顺手
能和朋友同乐
……
等等等等……以上这些,我们都不会涉及。
那么这个大言不惭的所谓“供需理论”,想解决什么样的问题呢?
打个比方,假如你是一个策划,你的游戏中存在着一件或几件“最强装备”,玩家最终总会得到这个它们。
如何让玩家产生“我好想要这个东西”的想法?
如何驱使玩家愿意为了这个装备而努力?
如何让玩家得到装备时高兴的不行?
如果是免费游戏,如何让有条件的玩家愿意为了这个装备一掷千金?
为何别人游戏里大家就愿意疯狂氪金,你的游戏里就没人愿意花钱?
同样是打怪,拿装备,升级。为何有的游戏就让人停不下来,你的游戏为何别人玩不下去?
今天先写到这里,字数多了没人看~后面的内容大概分为这么几个部分:
需求的产生
需求的扩大
需求的满足
从下期开始我会尽量多举一些游戏设计的实例,敬请期待。
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zhangguanru 1年前
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